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"CUEVA DE POLLO"

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DESÉCHALA

Si una metodología NO SE ADAPTA A TU REALIDAD/NO TE PERMITE ALCANZAR TUS OBJETIVOS EDUCATIVOS

"NO TODO VALE PARA TOD@S"

Nos lanzamos a experimentar con la certeza de que los cambios METODÓLOGICOS van a SUMAR/APORTAR, no a restar/entorpecer

Antes de comenzar con un cambio metodológico, es ACONSEJABLE ANALIZAR NUESTRA REALIDAD EDUCATIVA: características, motivaciones, modos de aprender...

ANTES DE EMPEZAR: CONSEJOS PIRATAS

CONOCE TU REALIDAD

Una de las maneras de conseguirlo es a través del JUEGO.

La CLAVE para ello está en la MOTIVACIÓN, en generarles INTERÉS por aprender.

"Para aplicar de manera eficaz el aprendizaje activo y participativo en el aula, necesitamos que los alumnos quieran trabajar de esta manera"

¿Pará qué usarlo?

Estrategias educativas que toman como base el juego o alguno de sus elementos.

EL JUEGO EN EL AULA

Usamos elementos y mecánicas del juego - NO jugamos.

Usamos juegos - SÍ jugamos.

ABJ

Para PROMOVER hábitos, MOTIVAR, generar un ambiente de aprendizaje favorable.

TRABAJAR contenidos y desarrollar habilidades.

Gamificación

Empleo de elementos del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas.

GAMIFICACIÓN

Contexto (Hª, personajes...) vinculado a los gustos de los participantes.

Narrativa

Reglas y estrategias de interacción.

Mecánicas/dinámicas

Recursos (insignias, recompensas,puntos, niveles...) que involucran a los participantes.

ELEMENTOS GAMIFICACIÓN

Componentes

Situaciones problemáticas que ayudan a alcanzar los objetivos educativos.

Retos/misiones

MAPA

1. ISLAS ESCARPADAS

CLICA SOBRE ÉL

DEBERÍAS GUARDARLO, PUEDE QUE SIRVA PARA ALGO...

ES UN TROZO DE PERGAMINO...

¡ACABAS DE ENCONTRAR ALGO!

Organizo, creo y gestiono los elementos

PASOS PARA DISEÑAR UNA GAMIFICACIÓN

Retos/MisionesComponentes

Intercambiable Simultáneo

Intercambiable Simultáneo

Simultáneo

Establezco mecánicas + dinámicas

Diseño estética + narrativa

Fijo objetivos

Analizo mi realidad

Concreto las reglas

Lanzar a la acción

Creamos una experiencia que nos genera el mismo atractivo psicológico que un juego, que nos lance a la acción de APRENDER. GAMIFICAR ≠ JUGAR

Partir de la realidad del aula: cómo es nuestro alumnado, cuáles son sus necesidades y sus motivaciones.

Conocer contexto

CLAVES PARA GAMIFICAR

Analizo mi realidad

Gustos

Qué necesitan mejorar como clase

Tipos de jugadores (cómo se comportan cuando juegan)

Conocer contexto

Características y necesidades

Partir de la realidad del aula: cómo es nuestro alumnado, cuáles son sus necesidades y sus motivaciones...

CLAVES PARA GAMIFICAR

Taxonomía de Bartle

Analizo mi realidad

EXPLORADORES

¿CÓMO JUEGA NUESTRO ALUMNADO? TIPOS DE JUGADORES

SOCIALES

Conocer contexto

TRIUNFADORES

COMPETITIVOS

ABJ

CLAVES PARA GAMIFICAR

Lanzar a la acción

"TODOS LLEGAN A LA META"

Se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.

La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción: desarrollar unas destrezas o habilidades (aprender).

CLAVES PARA GAMIFICAR

¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?

Lanzar a la acción

IMPULSOS

MOTIVACIONES

EMOCIONES

CLAVES PARA GAMIFICAR

¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?

Dinámicas
Mecánicas
Narrativa
Componentes

"Lo que te emociona queda en la memoria"

Causar sensacionesGenerar emociones Afianzar el sentido de pertenencia

IMPULSOS

MOTIVACIONES

EMOCIONES

EMOCIONES

CLAVES PARA GAMIFICAR

Cubrir necesidades
Dinámicas

Motivación extrínseca

Motivación intrínseca

Recompensas
Placer
Componentes

¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?

RETOS

BIENES/TIENDA

SORPRESAS

PUNTOS

NIVELES

Lo que nos mueve a hacer

RÁNKING

IMPULSOS

MOTIVACIONES

MOTIVACIONES

EMOCIONES

CLAVES PARA GAMIFICAR

Imprecidibilidad
Posesión y propiedad
Escasez e impaciencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Miedo a la pérdida

¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?

Creatividad y feedback
Epicidad y "llamada"
Progreso y éxito

Metodología Octalysis

8 palancas

Situaciones motivantes que nos propulsan a realizar acciones

IMPULSOS

MOTIVACIONES

IMPULSOS

EMOCIONES

CLAVES PARA GAMIFICAR

Epicidad y "llamada"

ATANDO CABOS

EXPLORADORES

COMPETITIVOS

SOCIALES

TRIUNFADORES

Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Progreso y éxito
Progreso y éxito
Progreso y éxito
Progreso y éxito
Miedo a la pérdida
Miedo a la pérdida
Miedo a la pérdida
Miedo a la pérdida
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Escasez e impaciencia
Escasez e impaciencia
Escasez e impaciencia
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Escasez e impaciencia
Imprecidibilidad
Imprecidibilidad
Imprecidibilidad
Imprecidibilidad

IMPULSOS

Metodología Octalysis

JUGADORES

Teoría de Bartle

ATANDO CABOS

EXPLORADORES

COMPETITIVOS

SOCIALES

TRIUNFADORES

Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Progreso y éxito
Progreso y éxito
Miedo a la pérdida
Miedo a la pérdida
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Escasez e impaciencia
Escasez e impaciencia
Imprecidibilidad
Imprecidibilidad

IMPULSOS

Metodología Octalysis

JUGADORES

Teoría de Bartle

MOTIVACIONES

Componentes

EMOCIONES

Elementos gamificación

MOTIVACIONES

Dinámicas

RESUMEN

Lanzarles a ls acción a través de la gamificación"

"Hacer las acciones emocionantes y motivadoras"

JUGADORES

Taxonomía de Bartle

IMPULSOS

Metodología Octalysis

Necesidades y gustos

Conocer contexto

CLAVES PARA GAMIFICAR

Fijo objetivos

Analizo mi realidad

EJEMPLO

  • Objetivos específicos
  • Objetivos didácticos
  • Características y necesidades de mejora
  • Gustos
  • Test de Bartle

MODO DE TRABAJO: INDIVIDUAL o GRUPAL, como prefieras. SUPERACIÓN: entrega del apartado reto 1 del "DIARIO DE A BORDO" en la tarea de Teams (Reto pirata 1 "Levando anclas").

Recompensa riquezas: 150 maravedíes

Recompensa XP: 150 puntos Pirata

RETO PIRATA 1 "LEVANDO ANCLAS"

CONTINUARÁ...