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Sesión 1- Gamificación Piratas II

Gloria Educ

Created on April 15, 2022

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Transcript

"CUEVA DE POLLO"

¡Comenzar!

ANTES DE EMPEZAR: CONSEJOS PIRATAS

Nos lanzamos a experimentar con la certeza de que los cambios METODÓLOGICOS van a SUMAR/APORTAR, no a restar/entorpecer

"NO TODO VALE PARA TOD@S"

CONOCE TU REALIDAD

Si una metodología NO SE ADAPTA A TU REALIDAD/NO TE PERMITE ALCANZAR TUS OBJETIVOS EDUCATIVOS

Antes de comenzar con un cambio metodológico, es ACONSEJABLE ANALIZAR NUESTRA REALIDAD EDUCATIVA: características, motivaciones, modos de aprender...

DESÉCHALA

"Para aplicar de manera eficaz el aprendizaje activo y participativo en el aula, necesitamos que los alumnos quieran trabajar de esta manera"

La CLAVE para ello está en la MOTIVACIÓN, en generarles INTERÉS por aprender.

Una de las maneras de conseguirlo es a través del JUEGO.

EL JUEGO EN EL AULA

Estrategias educativas que toman como base el juego o alguno de sus elementos.

¿Pará qué usarlo?

ABJ
Gamificación

Para PROMOVER hábitos, MOTIVAR, generar un ambiente de aprendizaje favorable.

TRABAJAR contenidos y desarrollar habilidades.

Usamos elementos y mecánicas del juego - NO jugamos.

Usamos juegos - SÍ jugamos.

GAMIFICACIÓN

Empleo de elementos del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas.

ELEMENTOS GAMIFICACIÓN

Narrativa

Contexto (Hª, personajes...) vinculado a los gustos de los participantes.

Retos/misiones

Situaciones problemáticas que ayudan a alcanzar los objetivos educativos.

Componentes

Recursos (insignias, recompensas,puntos, niveles...) que involucran a los participantes.

Mecánicas/dinámicas

Reglas y estrategias de interacción.

MAPA

1. ISLAS ESCARPADAS

¡ACABAS DE ENCONTRAR ALGO!

ES UN TROZO DE PERGAMINO...

DEBERÍAS GUARDARLO, PUEDE QUE SIRVA PARA ALGO...

CLICA SOBRE ÉL

PASOS PARA DISEÑAR UNA GAMIFICACIÓN

Analizo mi realidad

Fijo objetivos

Intercambiable Simultáneo

Diseño estética + narrativa

Intercambiable Simultáneo

Establezco mecánicas + dinámicas

Retos/MisionesComponentes

Simultáneo

Concreto las reglas

Organizo, creo y gestiono los elementos

CLAVES PARA GAMIFICAR

Lanzar a la acción

Creamos una experiencia que nos genera el mismo atractivo psicológico que un juego, que nos lance a la acción de APRENDER. GAMIFICAR ≠ JUGAR

Conocer contexto

Partir de la realidad del aula: cómo es nuestro alumnado, cuáles son sus necesidades y sus motivaciones.

CLAVES PARA GAMIFICAR

Conocer contexto

Partir de la realidad del aula: cómo es nuestro alumnado, cuáles son sus necesidades y sus motivaciones...

Características y necesidades

Qué necesitan mejorar como clase

Gustos

Tipos de jugadores (cómo se comportan cuando juegan)

Analizo mi realidad

CLAVES PARA GAMIFICAR

Analizo mi realidad

Conocer contexto

ABJ

¿CÓMO JUEGA NUESTRO ALUMNADO? TIPOS DE JUGADORES

SOCIALES

EXPLORADORES

TRIUNFADORES

COMPETITIVOS

Taxonomía de Bartle

CLAVES PARA GAMIFICAR

Lanzar a la acción

La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción: desarrollar unas destrezas o habilidades (aprender).

Se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.

"TODOS LLEGAN A LA META"

CLAVES PARA GAMIFICAR

Lanzar a la acción

¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?

EMOCIONES

IMPULSOS

MOTIVACIONES

CLAVES PARA GAMIFICAR

¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?

EMOCIONES

Causar sensacionesGenerar emociones Afianzar el sentido de pertenencia

EMOCIONES

IMPULSOS

MOTIVACIONES

Narrativa

"Lo que te emociona queda en la memoria"

Mecánicas
Componentes
Dinámicas

CLAVES PARA GAMIFICAR

¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?

Lo que nos mueve a hacer

MOTIVACIONES

EMOCIONES

IMPULSOS

MOTIVACIONES

Motivación intrínseca

Motivación extrínseca

Componentes
Placer
Recompensas

SORPRESAS

RÁNKING

Dinámicas
Cubrir necesidades

PUNTOS

BIENES/TIENDA

RETOS

NIVELES

CLAVES PARA GAMIFICAR

¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?

Situaciones motivantes que nos propulsan a realizar acciones

IMPULSOS

EMOCIONES

IMPULSOS

Metodología Octalysis

MOTIVACIONES

8 palancas

Posesión y propiedad
Progreso y éxito
Imprecidibilidad
Epicidad y "llamada"
Influencia social y sentido de pertenencia
Miedo a la pérdida
Creatividad y feedback
Escasez e impaciencia

ATANDO CABOS

JUGADORES

IMPULSOS

Metodología Octalysis

Teoría de Bartle

Epicidad y "llamada"

SOCIALES

EXPLORADORES

TRIUNFADORES

COMPETITIVOS

Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Imprecidibilidad
Imprecidibilidad
Imprecidibilidad
Imprecidibilidad
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Progreso y éxito
Progreso y éxito
Progreso y éxito
Progreso y éxito
Posesión y propiedad
Miedo a la pérdida
Miedo a la pérdida
Escasez e impaciencia
Miedo a la pérdida
Creatividad y feedback
Miedo a la pérdida
Escasez e impaciencia
Escasez e impaciencia
Escasez e impaciencia
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback

ATANDO CABOS

JUGADORES

IMPULSOS

Metodología Octalysis

Teoría de Bartle

SOCIALES

EXPLORADORES

TRIUNFADORES

COMPETITIVOS

Progreso y éxito
Progreso y éxito
Imprecidibilidad
Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Escasez e impaciencia
Imprecidibilidad
Escasez e impaciencia
Miedo a la pérdida
Miedo a la pérdida
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback

CLAVES PARA GAMIFICAR

RESUMEN

Taxonomía de Bartle

JUGADORES

Necesidades y gustos

Conocer contexto

"Hacer las acciones emocionantes y motivadoras"

Dinámicas

MOTIVACIONES

EMOCIONES

Elementos gamificación

Metodología Octalysis

IMPULSOS

MOTIVACIONES

Componentes

Lanzarles a ls acción a través de la gamificación"

RETO PIRATA 1 "LEVANDO ANCLAS"

EJEMPLO

MODO DE TRABAJO: INDIVIDUAL o GRUPAL, como prefieras. SUPERACIÓN: entrega del apartado reto 1 del "DIARIO DE A BORDO" en la tarea de Teams (Reto pirata 1 "Levando anclas").

Fijo objetivos

Analizo mi realidad

  • Objetivos específicos
  • Objetivos didácticos
  • Características y necesidades de mejora
  • Gustos
  • Test de Bartle

Recompensa riquezas: 150 maravedíes

Recompensa XP: 150 puntos Pirata

CONTINUARÁ...