Sesión 1- Gamificación Piratas II
Gloria Educ
Created on April 15, 2022
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Transcript
"CUEVA DE POLLO"
¡Comenzar!
DESÉCHALA
Si una metodología NO SE ADAPTA A TU REALIDAD/NO TE PERMITE ALCANZAR TUS OBJETIVOS EDUCATIVOS
"NO TODO VALE PARA TOD@S"
Nos lanzamos a experimentar con la certeza de que los cambios METODÓLOGICOS van a SUMAR/APORTAR, no a restar/entorpecer
Antes de comenzar con un cambio metodológico, es ACONSEJABLE ANALIZAR NUESTRA REALIDAD EDUCATIVA: características, motivaciones, modos de aprender...
ANTES DE EMPEZAR: CONSEJOS PIRATAS
CONOCE TU REALIDAD
Una de las maneras de conseguirlo es a través del JUEGO.
La CLAVE para ello está en la MOTIVACIÓN, en generarles INTERÉS por aprender.
"Para aplicar de manera eficaz el aprendizaje activo y participativo en el aula, necesitamos que los alumnos quieran trabajar de esta manera"
¿Pará qué usarlo?
Estrategias educativas que toman como base el juego o alguno de sus elementos.
EL JUEGO EN EL AULA
Usamos elementos y mecánicas del juego - NO jugamos.
Usamos juegos - SÍ jugamos.
ABJ
Para PROMOVER hábitos, MOTIVAR, generar un ambiente de aprendizaje favorable.
TRABAJAR contenidos y desarrollar habilidades.
Gamificación
Empleo de elementos del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas.
GAMIFICACIÓN
Contexto (Hª, personajes...) vinculado a los gustos de los participantes.
Narrativa
Reglas y estrategias de interacción.
Mecánicas/dinámicas
Recursos (insignias, recompensas,puntos, niveles...) que involucran a los participantes.
ELEMENTOS GAMIFICACIÓN
Componentes
Situaciones problemáticas que ayudan a alcanzar los objetivos educativos.
Retos/misiones
MAPA
1. ISLAS ESCARPADAS
CLICA SOBRE ÉL
DEBERÍAS GUARDARLO, PUEDE QUE SIRVA PARA ALGO...
ES UN TROZO DE PERGAMINO...
¡ACABAS DE ENCONTRAR ALGO!
Organizo, creo y gestiono los elementos
PASOS PARA DISEÑAR UNA GAMIFICACIÓN
Retos/MisionesComponentes
Intercambiable Simultáneo
Intercambiable Simultáneo
Simultáneo
Establezco mecánicas + dinámicas
Diseño estética + narrativa
Fijo objetivos
Analizo mi realidad
Concreto las reglas
Lanzar a la acción
Creamos una experiencia que nos genera el mismo atractivo psicológico que un juego, que nos lance a la acción de APRENDER. GAMIFICAR ≠ JUGAR
Partir de la realidad del aula: cómo es nuestro alumnado, cuáles son sus necesidades y sus motivaciones.
Conocer contexto
CLAVES PARA GAMIFICAR
Analizo mi realidad
Gustos
Qué necesitan mejorar como clase
Tipos de jugadores (cómo se comportan cuando juegan)
Conocer contexto
Características y necesidades
Partir de la realidad del aula: cómo es nuestro alumnado, cuáles son sus necesidades y sus motivaciones...
CLAVES PARA GAMIFICAR
Taxonomía de Bartle
Analizo mi realidad
EXPLORADORES
¿CÓMO JUEGA NUESTRO ALUMNADO? TIPOS DE JUGADORES
SOCIALES
Conocer contexto
TRIUNFADORES
COMPETITIVOS
ABJ
CLAVES PARA GAMIFICAR
Lanzar a la acción
"TODOS LLEGAN A LA META"
Se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.
La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción: desarrollar unas destrezas o habilidades (aprender).
CLAVES PARA GAMIFICAR
¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?
Lanzar a la acción
IMPULSOS
MOTIVACIONES
EMOCIONES
CLAVES PARA GAMIFICAR
¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?
Dinámicas
Mecánicas
Narrativa
Componentes
"Lo que te emociona queda en la memoria"
Causar sensacionesGenerar emociones Afianzar el sentido de pertenencia
IMPULSOS
MOTIVACIONES
EMOCIONES
EMOCIONES
CLAVES PARA GAMIFICAR
Cubrir necesidades
Dinámicas
Motivación extrínseca
Motivación intrínseca
Recompensas
Placer
Componentes
¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?
RETOS
BIENES/TIENDA
SORPRESAS
PUNTOS
NIVELES
Lo que nos mueve a hacer
RÁNKING
IMPULSOS
MOTIVACIONES
MOTIVACIONES
EMOCIONES
CLAVES PARA GAMIFICAR
Imprecidibilidad
Posesión y propiedad
Escasez e impaciencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Miedo a la pérdida
¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?
Creatividad y feedback
Epicidad y "llamada"
Progreso y éxito
Metodología Octalysis
8 palancas
Situaciones motivantes que nos propulsan a realizar acciones
IMPULSOS
MOTIVACIONES
IMPULSOS
EMOCIONES
CLAVES PARA GAMIFICAR
Epicidad y "llamada"
ATANDO CABOS
EXPLORADORES
COMPETITIVOS
SOCIALES
TRIUNFADORES
Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Progreso y éxito
Progreso y éxito
Progreso y éxito
Progreso y éxito
Miedo a la pérdida
Miedo a la pérdida
Miedo a la pérdida
Miedo a la pérdida
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Escasez e impaciencia
Escasez e impaciencia
Escasez e impaciencia
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Escasez e impaciencia
Imprecidibilidad
Imprecidibilidad
Imprecidibilidad
Imprecidibilidad
IMPULSOS
Metodología Octalysis
JUGADORES
Teoría de Bartle
ATANDO CABOS
EXPLORADORES
COMPETITIVOS
SOCIALES
TRIUNFADORES
Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Progreso y éxito
Progreso y éxito
Miedo a la pérdida
Miedo a la pérdida
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Escasez e impaciencia
Escasez e impaciencia
Imprecidibilidad
Imprecidibilidad
IMPULSOS
Metodología Octalysis
JUGADORES
Teoría de Bartle
MOTIVACIONES
Componentes
EMOCIONES
Elementos gamificación
MOTIVACIONES
Dinámicas
RESUMEN
Lanzarles a ls acción a través de la gamificación"
"Hacer las acciones emocionantes y motivadoras"
JUGADORES
Taxonomía de Bartle
IMPULSOS
Metodología Octalysis
Necesidades y gustos
Conocer contexto
CLAVES PARA GAMIFICAR
Fijo objetivos
Analizo mi realidad
EJEMPLO
- Objetivos específicos
- Objetivos didácticos
- Características y necesidades de mejora
- Gustos
- Test de Bartle
MODO DE TRABAJO: INDIVIDUAL o GRUPAL, como prefieras. SUPERACIÓN: entrega del apartado reto 1 del "DIARIO DE A BORDO" en la tarea de Teams (Reto pirata 1 "Levando anclas").
Recompensa riquezas: 150 maravedíes
Recompensa XP: 150 puntos Pirata
RETO PIRATA 1 "LEVANDO ANCLAS"
CONTINUARÁ...