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Sesión 1- Gamificación Piratas II
Gloria Educ
Created on April 15, 2022
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Transcript
"CUEVA DE POLLO"
¡Comenzar!
ANTES DE EMPEZAR: CONSEJOS PIRATAS
Nos lanzamos a experimentar con la certeza de que los cambios METODÓLOGICOS van a SUMAR/APORTAR, no a restar/entorpecer
"NO TODO VALE PARA TOD@S"
CONOCE TU REALIDAD
Si una metodología NO SE ADAPTA A TU REALIDAD/NO TE PERMITE ALCANZAR TUS OBJETIVOS EDUCATIVOS
Antes de comenzar con un cambio metodológico, es ACONSEJABLE ANALIZAR NUESTRA REALIDAD EDUCATIVA: características, motivaciones, modos de aprender...
DESÉCHALA
"Para aplicar de manera eficaz el aprendizaje activo y participativo en el aula, necesitamos que los alumnos quieran trabajar de esta manera"
La CLAVE para ello está en la MOTIVACIÓN, en generarles INTERÉS por aprender.
Una de las maneras de conseguirlo es a través del JUEGO.
EL JUEGO EN EL AULA
Estrategias educativas que toman como base el juego o alguno de sus elementos.
¿Pará qué usarlo?
ABJ
Gamificación
Para PROMOVER hábitos, MOTIVAR, generar un ambiente de aprendizaje favorable.
TRABAJAR contenidos y desarrollar habilidades.
Usamos elementos y mecánicas del juego - NO jugamos.
Usamos juegos - SÍ jugamos.
GAMIFICACIÓN
Empleo de elementos del juego en entornos y aplicaciones no lúdicas.
ELEMENTOS GAMIFICACIÓN
Narrativa
Contexto (Hª, personajes...) vinculado a los gustos de los participantes.
Retos/misiones
Situaciones problemáticas que ayudan a alcanzar los objetivos educativos.
Componentes
Recursos (insignias, recompensas,puntos, niveles...) que involucran a los participantes.
Mecánicas/dinámicas
Reglas y estrategias de interacción.
MAPA
1. ISLAS ESCARPADAS
¡ACABAS DE ENCONTRAR ALGO!
ES UN TROZO DE PERGAMINO...
DEBERÍAS GUARDARLO, PUEDE QUE SIRVA PARA ALGO...
CLICA SOBRE ÉL
PASOS PARA DISEÑAR UNA GAMIFICACIÓN
Analizo mi realidad
Fijo objetivos
Intercambiable Simultáneo
Diseño estética + narrativa
Intercambiable Simultáneo
Establezco mecánicas + dinámicas
Retos/MisionesComponentes
Simultáneo
Concreto las reglas
Organizo, creo y gestiono los elementos
CLAVES PARA GAMIFICAR
Lanzar a la acción
Creamos una experiencia que nos genera el mismo atractivo psicológico que un juego, que nos lance a la acción de APRENDER. GAMIFICAR ≠ JUGAR
Conocer contexto
Partir de la realidad del aula: cómo es nuestro alumnado, cuáles son sus necesidades y sus motivaciones.
CLAVES PARA GAMIFICAR
Conocer contexto
Partir de la realidad del aula: cómo es nuestro alumnado, cuáles son sus necesidades y sus motivaciones...
Características y necesidades
Qué necesitan mejorar como clase
Gustos
Tipos de jugadores (cómo se comportan cuando juegan)
Analizo mi realidad
CLAVES PARA GAMIFICAR
Analizo mi realidad
Conocer contexto
ABJ
¿CÓMO JUEGA NUESTRO ALUMNADO? TIPOS DE JUGADORES
SOCIALES
EXPLORADORES
TRIUNFADORES
COMPETITIVOS
Taxonomía de Bartle
CLAVES PARA GAMIFICAR
Lanzar a la acción
La gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción: desarrollar unas destrezas o habilidades (aprender).
Se trata de un proceso donde se evoluciona, se empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar objetivos.
"TODOS LLEGAN A LA META"
CLAVES PARA GAMIFICAR
Lanzar a la acción
¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?
EMOCIONES
IMPULSOS
MOTIVACIONES
CLAVES PARA GAMIFICAR
¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?
EMOCIONES
Causar sensacionesGenerar emociones Afianzar el sentido de pertenencia
EMOCIONES
IMPULSOS
MOTIVACIONES
Narrativa
"Lo que te emociona queda en la memoria"
Mecánicas
Componentes
Dinámicas
CLAVES PARA GAMIFICAR
¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?
Lo que nos mueve a hacer
MOTIVACIONES
EMOCIONES
IMPULSOS
MOTIVACIONES
Motivación intrínseca
Motivación extrínseca
Componentes
Placer
Recompensas
SORPRESAS
RÁNKING
Dinámicas
Cubrir necesidades
PUNTOS
BIENES/TIENDA
RETOS
NIVELES
CLAVES PARA GAMIFICAR
¿QUÉ NECESITAN MIS "JUGADORES" PARA LANZARSE A LA ACCIÓN?
Situaciones motivantes que nos propulsan a realizar acciones
IMPULSOS
EMOCIONES
IMPULSOS
Metodología Octalysis
MOTIVACIONES
8 palancas
Posesión y propiedad
Progreso y éxito
Imprecidibilidad
Epicidad y "llamada"
Influencia social y sentido de pertenencia
Miedo a la pérdida
Creatividad y feedback
Escasez e impaciencia
ATANDO CABOS
JUGADORES
IMPULSOS
Metodología Octalysis
Teoría de Bartle
Epicidad y "llamada"
SOCIALES
EXPLORADORES
TRIUNFADORES
COMPETITIVOS
Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Imprecidibilidad
Imprecidibilidad
Imprecidibilidad
Imprecidibilidad
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Progreso y éxito
Progreso y éxito
Progreso y éxito
Progreso y éxito
Posesión y propiedad
Miedo a la pérdida
Miedo a la pérdida
Escasez e impaciencia
Miedo a la pérdida
Creatividad y feedback
Miedo a la pérdida
Escasez e impaciencia
Escasez e impaciencia
Escasez e impaciencia
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
ATANDO CABOS
JUGADORES
IMPULSOS
Metodología Octalysis
Teoría de Bartle
SOCIALES
EXPLORADORES
TRIUNFADORES
COMPETITIVOS
Progreso y éxito
Progreso y éxito
Imprecidibilidad
Influencia social y sentido de pertenencia
Influencia social y sentido de pertenencia
Escasez e impaciencia
Imprecidibilidad
Escasez e impaciencia
Miedo a la pérdida
Miedo a la pérdida
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Posesión y propiedad
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
Creatividad y feedback
CLAVES PARA GAMIFICAR
RESUMEN
Taxonomía de Bartle
JUGADORES
Necesidades y gustos
Conocer contexto
"Hacer las acciones emocionantes y motivadoras"
Dinámicas
MOTIVACIONES
EMOCIONES
Elementos gamificación
Metodología Octalysis
IMPULSOS
MOTIVACIONES
Componentes
Lanzarles a ls acción a través de la gamificación"
RETO PIRATA 1 "LEVANDO ANCLAS"
EJEMPLO
MODO DE TRABAJO: INDIVIDUAL o GRUPAL, como prefieras. SUPERACIÓN: entrega del apartado reto 1 del "DIARIO DE A BORDO" en la tarea de Teams (Reto pirata 1 "Levando anclas").
Fijo objetivos
Analizo mi realidad
- Objetivos específicos
- Objetivos didácticos
- Características y necesidades de mejora
- Gustos
- Test de Bartle
Recompensa riquezas: 150 maravedíes
Recompensa XP: 150 puntos Pirata
CONTINUARÁ...