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Clase 1
Loop Learning
Created on April 14, 2022
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Transcript
ACUERDOS DE TRABAJO
ACUERDOS DE TRABAJO
Mantengo el micrófono en silencio
Presto atención al profe
Pido ayuda por el chat cuando la necesite
Participo en clase
Me puedo equivocar
¡¡Me divierto mucho!!
Finalizar la llamada
Cámara Encendida
Microfono Desactivado
Mostrar a todos
Chatear con todos
levantar la mano
¿Quién está del otro lado?
Nos presentemos
¿Cómo te llamas?
¿Cuántos años tienes?
¿Dónde vives? Ciudad / País
Utilizamos el Chat
Minecraft
Movimiento
AVANZADO
SOLUCIONES
SOLUCIONES
SOLUCIONES
APRENDIZAJE
Introducción a la Programación con Bloques
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aCTIVIDADES
ARRASTRAR Y COLOCAR
1. Debes hacer un clic sobre el objeto para avanzar de nivel
ARRASTRAR Y COLOCAR
1. Debes mantener el clic presionado sobre el objeto y desplazar hacia la sombra para avanzar de nivel
ARRASTRAR Y COLOCAR
1. Debes mantener el clic presionado sobre el objeto y desplazar hacia la sombra para avanzar de nivel
ARRASTRAR Y COLOCAR
1. Debes mantener el clic presionado sobre el objeto y desplazar hacia la sombra para avanzar de nivel
ARRASTRAR Y COLOCAR
1. Debes mantener el clic presionado sobre el objeto y desplazar hacia la sombra para avanzar de nivel
ARRASTRAR Y COLOCAR
1. Debes mantener el clic presionado sobre el objeto y desplazar hacia la sombra para avanzar de nivel
ARRASTRAR Y COLOCAR
1. Debes mantener el clic presionado sobre el objeto y desplazar hacia la sombra para avanzar de nivel
ARRASTRAR Y COLOCAR
1. Debes mantener el clic presionado sobre el objeto y desplazar hacia la sombra para avanzar de nivel
ARRASTRAR Y COLOCAR
1. Debes mantener el clic presionado sobre el objeto y desplazar hacia la sombra para avanzar de nivel
ARRASTRAR Y COLOCAR
1. Debes mantener el clic presionado sobre el objeto y desplazar hacia la sombra para avanzar de nivel
ARRASTRAR Y COLOCAR
1. Debes mantener el clic presionado sobre el objeto y desplazar hacia la sombra para avanzar de nivel
ARRASTRAR Y COLOCAR
1. Debes mantener el clic presionado sobre el objeto y desplazar hacia la sombra para avanzar de nivel
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aCTIVIDADES
ACTIVIDAD 1: Solución
Debes añadir un comando AVANZAR más para que nuestro agente avance dos veces y pueda llegar a la oveja.
ACTIVIDAD 2: Solución
Nuestro personaje debe talar el árbol para obtener la madera, deberá avanzar 2 veces para llegar hasta el árbol y luego destruir bloque.
ACTIVIDAD 3: Solución
¡Es hora de esquilar! Lleva al personaje con ambas ovejas, ¡recuerda esquilarlas antes!
sOLUCIONES
ACTIVIDAD 4: Solución
Nuestro personaje deberá obtener mucha madera para construir una casa, debemos ir hacia los 3 arboles y talarlos
ACTIVIDAD 5: Solución
Debemos construir la primera parte de la casa para eso utilizamos repetir 4 veces colocar tablones de abedul y avanzar.
Recuerda que el bucle repetirá todas las ordenes que tiene dentro las veces que se lo ordenes. Haz click para ver la definición.
ACTIVIDAD 6: Solución
Debemos seguir construyendo la casa, utiliza la orden bucle o loop para terminar la casa antes.
Recuerda aquí que es un bucle o loop.
ACTIVIDAD 6: Solución
Debemos seguir construyendo la casa, utiliza la orden bucle o loop para terminar la casa antes.
Recuerda aquí que es un bucle o loop.
ACTIVIDAD 6: Solución
Debemos seguir construyendo la casa, utiliza la orden bucle o loop para terminar la casa antes.
Recuerda aquí que es un bucle o loop.
ACTIVIDAD 7: Solución
Debemos plantar cultivos en ambos lados del canal de agua, para ello nos fijamos si estamos en la tierra o en el pasto, para ver si primero cultivo o avanzo, en el caso que deba plantar cultivo será el primer bloque dentro del bucle.
Recuerda aquí que es un bucle o loop.
ACTIVIDAD 8: Solución
Debemos esquivar todos los Creeper para lograr llegar a casa y estar a salvo.
Recuerda aquí que es un bucle o loop.
sOLUCIONES
ACTIVIDAD 9: Solución
El objetivo principal es colocar al menos dos antorchas y extraer al menos dos carbón.
Recuerda que existen muchas formas de programar. Te reto a que resuelvas de otra manera esta actividad. Te animas?
ACTIVIDAD 10: Solución
Caminar por la lava es una mala idea, deberemos colocar adoquin encima de la lava para poder cruzar y obtener al menos dos bloques de hierro.
Recuerda que existen muchas formas de programar. Te reto a que resuelvas de otra manera esta actividad. Te animas?
ACTIVIDAD 11: Solución
Debemos pedirle a nuestro personaje que utilice una condición... Cómo funciona? "Si" encuentra lava luego de destruir el bloque, entonces, que coloque un adoquín.
Recuerda aquí que es una condición.
Recuerda que el condicional determinará que ordenes se ejecutarán según se cumpla o no una condición.
ACTIVIDAD 12: Solución
Debemos recoger tres bloques de piedra rojiza, para ello debemos utilizar la condición "Si", por si encontramos lava.
Recuerda aquí que es una condición o un bucle.
Recuerda que el condicional determinará que ordenes se ejecutarán según se cumpla o no una condición.
ACTIVIDAD 13: Solución
Debemos colocar rail desde el extremo del camino hasta la puerta de nuestra casita.
Recuerda aquí que es un bucle.
ACTIVIDAD 14: Solución
Con todo lo que aprendimos explotaremos toda nuestra creatividad para pasar el ultimo desafio. Te aconsejamos utilizar bloques como bucles y condiciones. ¡ADELANTE!
¡Recuerda de utilizar la mayor cantidad de bloques que puedas!
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aCTIVIDADES
ACTIVIDAD 1: Solución
El agente debe pararse sobre la placa de presión para que la puerta se mantenga abierta y Steve pueda salir. Una vez que la puerta se abra, puedes utilizar las flechas de tu teclado para mover a Steve hacia el cofre.
ACTIVIDAD 2: Solución
El agente debe pararse sobre la placa de presión para que las puertas se mantengan abiertas y Steve pueda obtener lo necesario para su aventura.
Recuerda que hay muchas soluciones posibles, puedes proponer otra opción?
Opción 1
Opción 2
ACTIVIDAD 3: Solución
El agente debe pararse sobre la placa de presión para que las puertas se mantengan abiertas y Steve pueda seguir obteniendo recursos para su aventura.
Recuerda que hay muchas maneras de programar, puedes proponer otra opción?
Opción 1
Opción 2
ACTIVIDAD 4: Solución
El agente puede cruzar el agua! El agente debe pararse sobre alguna de las placas para que las puertas se abran y Steve pueda tomar la cubeta de agua. Utiliza el bucle para repetir la acción correcta.
¡Recuerda que el agente puede flotar sobre el agua pero el jugador no!
Opción 1
Opción 2
ACTIVIDAD 5: Solución
¡¡LOGRASTE CRUZAR!! Muy bien, ¡sigue así! Ahora Steve necesita tu ayuda, debes programar al agente para que Steve pueda cruzar el laberinto y recoger el hacha.
Opción 1
Opción 2
ACTIVIDAD 6: Solución
¡El puente se ha derrumbado! Nuestro Agente lo deberá reconstruir, para lograr hacerlo debe utilizar el bloque "COLOCAR", pero antes el agente debe ubicarse en el lugar en el que lo desee colocar, entonces deberá "AVANZAR" primero.
Opción 2
Opción 1
ACTIVIDAD 7: Solución
Debes cambiar la cantidad de veces del repetir.
Solución con diamante
Solución sin diamante
ACTIVIDAD 8: Solución
Utilizamos la función "Construir puente" para resolver nuestro programa. Repites la función las veces que la necesites!
Opción 2
Opción 1
Recuerda aquí que es una función
ACTIVIDAD 9: Solución
Utilizamos la función llamada "Limpiar camino", debemos utilizarla cada vez que sea necesario.
Opción 2
Opción 1
Recuerda aquí que es una función
ACTIVIDAD 10: Solución
Recuerda aquí que es una función
ACTIVIDAD 11: Solución
Debemos llegar al libro de encantamientos evitando a los Ghasts!
Opción 1
Opción 2
Recuerda aquí que es una función
ACTIVIDAD 12: Solución
Te recomendamos utilizar algunos de los bloques que aprendimos en esta clase.
¡SE VIENE LO MEJOR!
¿Qué es un programa?
¿Qué es SER Programador?
¿Qué es una instrucción?
¿Qué es una función?
¿Qué es un Bucle?
¿Qué es una condición?
home
PROGRAMA
Un programa en informática es una secuencia de instrucciones escritas para realizar una tarea específica en una computadora.
Por ejemplo: En el siguiente programa, cada bloque corresponde a una instrucción u orden, las cuales se ejecutan paso a paso, una a continuación de la otra.
Programa
Bloques
PROGRAMADOR
Es la persona que escribe el código de un programa informático, es decir quien realiza programas de computación.
Luego el programa se ejecuta en la computadora, para realizar una tarea determinada.
Las computadoras y sus programas se encuentran en muchos dispositivos tecnológicos, no sólo en la computadora que usamos habitualmente. Por ejemplo: en autos, aviones, electrodomésticos o los videojuegos. En cada caso existen computadoras especializadas y programadas en su interior.
INSTRUCCIÓN
Una instrucción es una orden escrita por el programador para realizar una acción determinada.
Por ejemplo: Los bloques: avanzar, girar, repetir o esquilar, son instrucciones u órdenes que hemos utilizado para cumplir con los desafíos del juego.
Programa
Bloque
FUNCIÓN
Una función es un conjunto de ordenes escritas con el objetivo de realizar una tarea determinada. Siempre tiene un nombre que la identifica y para ejecutarla hay que llamarla por su nombre cada vez que la necesitemos.
Por ejemplo: Se creó la función "Construir puente", que contiene todas las acciones necesarias para la construcción de un puente. Si durante el programa escribimos la acción "construir puente" significa que estamos llamando a la función para que se ejecuten todas las ordenes contenidas en ella.
Función ¨Construir puente¨
BUCLE o LOOP
Sirve para ejecutar una acción o grupo de acciones varias veces.
El bloque "repetir, bucle o loop" contiene aquí una acción: "avanzar". A su vez el bucle contiene un número que indica la cantidad de veces que se repetirá la acción que está dentro de él. En este caso el agente avanzará 2 veces.
Si el bucle tiene dos o más acciones en su interior, se repetirán todas ellas tantas veces como diga el bucle repetir.
En este caso se ejecutan 4 veces las acciones: Coloca tablones de abedul Avanzar
ORDEN CONDICIONAL
Es la encargada de decidir por donde seguirá la secuencia del programa, según se haya cumplido o no con alguna condición prevista. Durante la ejecución del programa, al llegar a una condición el programa la evalúa y: Si la condición resulta verdadera (se cumple) pasa a ejecutar un grupo de instrucciones o comandos, Si resulta falsa (no se cumple) se saltea ese conjunto de comandos para ejecutar otro conjunto de instrucciones. Es decir evalúa seguir con una u otra secuencia del programa.
ORDEN CONDICIONAL
Veamos un ejemplo de una orden condicional:Durante la ejecución del programa: Si se detecta lava volcanica delante se ejecuta la orden: COLOCA ADOQUÍN Si NO detecta lava adelante se ejecutará la orden: AVANZAR