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LuzMaríaSerranoJiménez#GamificaMooc

luzserranojimenez

Created on April 8, 2022

Inicio en Gamificación

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Transcript

luz maría serrano jiménez

#GamificaMooc 6ª Edición

empezar

Diario de aprendizaje

03

01

02

NIVEL

NIVEL

NIVEL

04

05

NIVEL

NIVEL

nivel 1

Fase 2: Mi avatar

Fase 1: Diario de aprendizaje

Fase 3: Curación de contenidos

Fase 4: Crónica de aprendizaje

glosario gamificación

concepto

objetivos

gamificación vs abj

La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas y dinámicas de los juegos en otros ámbitos para motivar y enseñar a los alumnos de forma lúdica.

La «gamificación» es la aplicación de técnicas propias de los juegos en ambientes no lúdicos, como en educación. Por su parte, el aprendizaje basado en juegos (ABJ) es el uso de juegos para aprender unos contenidos didácticos.

Hacer más entretenido el proceso de aprendizaje. Aumentar la motivación del alumno. Fomentar la proactividad en el estudio. Incentivar al alumno a través de recompensas. Optimizar la eficacia del proceso de aprendizaje.

mecánicas

dinámicas de gamificación

La gamificación se sirve de mecánicas extrapoladas de los juegos para motivar a los alumnos. Es la forma de recompensar al usuario en función de sus logros a través de, por ejemplo.

Son el motor que impulsa a los jugadores a avanzar en la consecución de sus objetivos.Recompensa: el jugador persigue un beneficio asociado a una consecución del objetivo. Status: El jugador busca ascender en el ranking para alcnazar el objetivo. Logro: el jugador quiere alcanzar una meta para obtener una satisfacción personal. Competición: el hecho de medirse a otros jugadores estimula a los jugadores a dar lo mejor de sí.

Puntos y rankings: se asignan puntos por alcanzar los objetivos y estos se acumulan para fomentar la competencia. Ascensión de niveles: estos umbrales permiten al usuario ascender a un nivel superior en función de su evolución. Premios y regalos: se entregan trofeos, recompensas emocionales o regalos por alcanzar determinados logro Desafíos y misiones: son retos individuales o en equipo destinados a reforzar la implicación y la pertenencia.

Luz María Serrano Jiménez

Soy maestra de Educación Infantil en un colegio público de la Comunidad de Madrid. Intentando desaprender para volver a aprender. Siento gran interés por formarme en Metodologías Activas e Innovación Educativa para poder ofrecer a mis alumnos una manera de aprender más divertida y creativa. En continua formación, todavía me queda mucho por aprender.

WAKELET

https://wakelet.com/@Luz638

Mi curación de contenidos la he realizado a través de la plataforma WAKELET. A través de ella puedo crear colecciones y tener un repositirio de contenidos desde links, Pdf, twits, etc. que me van a permitir tener el contenido organizado y ayudarme en la elaboración de actividades relacionadas con la Gamificación y con cualquier otra tarea relacionada con mi labor como docente.

Crónica de aprendizaje

Tras un primer contacto con el tema de Gamificación, puedo decir que...¡me queda un largo camino por recorrer!Aún así, estoy muy motivada para completar todas las misiones y seguir aprendiendo de y con todos vosotros. Este primer nivel me ha servido para tener una idea más clara sobre el concepto de Gamificación, sus mecánicas y sus dinámicas; y la diferencia con el ABJ. También ha sido de gran utilidad para investigar y descubrir herramientas, aplicaciones, webs, etc. muy interesantes que me van a servir de mucha ayuda en mi labor docente.

Event

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Nivel 2

DINÁMICAS

DAFO

FORMULARIO

INDICADORES DE LOGRO

MOTIVACIÓN

Elige tu propia historia.

Empezar

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PREGUNTA 01

Vamos a leer un libro, ¿qué te gustaría que apareciera en él?

Fantasmas y objetos encantados

Una isla con un tesoro

Naves espaciales

Plantas carnívoras

PREGUNTA 02

¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?

PREGUNTA 02

¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?

PREGUNTA 02

¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?

PREGUNTA 02

¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?

PREGUNTA 03

¿Qué personajes incluirías en la historia?

Familia de mostruos: fantasmas, zombies, momias, hombres lobo, etc.

Familia acomodada: señor, señora, ama de llaves, jardinero, mayordomo, chófer, etc.

PREGUNTA 03

¿Qué personajes incluirías en la historia?

Naúfrago

Piratas

PREGUNTA 03

¿Qué personajes incluirías en la historia?

Extraterrestres

Robots.

PREGUNTA 03

¿Qué personajes incluirías en la historia?

Unicornios y elfos

Mi grupo clase

Vuelve a empezar

🎨 ¡MISTERIO! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de misterio donde predominen situaciones de tensión y sobresalto.

quiz completado

Vuelve a empezar

🎨 ¡MISTERIO! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de misterio donde se generen escenas de terror.

quiz completado

Vuelve a empezar

🎨 ¡AVENTURAS! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de aventuras donde se narren viajes y un sinfín de peripecias alejadas de la experiencia común.

quiz completado

Vuelve a empezar

🎨 ¡AVENTURAS! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de aventuras donde tengas que enfrentarte a riesgos y peligros.

quiz completado

Vuelve a empezar

🎨 ¡CIENCIA FICCIÓN! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de ciencia ficción que tienen lugar en un marco imaginario que versan sobre el impacto que producen los avances científicos y tecnológicos.

quiz completado

Vuelve a empezar

🎨 ¡CIENCIA FICCIÓN! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de ciencia ficción que tienen lugar en un marco imaginario y mezclado con narrativa de suspense o terror.

quiz completado

Vuelve a empezar

🎨 ¡FANTASÍA! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de fantasía. Te gusta que participen fenómenos sobrenaturales como la magia y criaturas inexistentes.

quiz completado

Vuelve a empezar

🎨 ¡FANTASÍA! 🎉

Tus gustos están enfocados a novelas de fantasía mezclado con un toque de aventura realista.

quiz completado

  • Interés y alta motivación por parte del alumnado.
  • Grupo de profesores implicado y con formación en Gamificación.
  • Tutorización y formación por parte de compañeros del claustro.
  • Sobrecarga de reuniones en la hora de la exclusiva.
  • Escaso tiempo para la preparación debido a tener un horario con mucha carga lectiva.
  • Equipo Directivo no fomenta la formación del profesorado

MATRIZDAFO

  • Prioridad a metodologías tradicionales frente a metodologías activas.
  • Poca implicación de un alto porcentaje del claustro.
  • Negativas por parte del Equipo Directivo.
  • Cursos de formación a través del CRIF, CTIF o INTEF.
  • Incremento el engagement en los procesos de trabajo colaborativo y cooperativo.
  • Implicación por parte de las familias.

Implantación de la Gamificación en el centro.

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MDA EN GAMIFICACIÓN

MDA (Mechanics, Dynamics y Aesthetics) ideado por Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004)

MECÁNICAS

DINÁMICAS

ESTÉTICAS

Motivación interna del jugador: Reto, relaciones, recompensas, estatus, narrativa, restricciones, progresión...

Componentes relacionados directamente con el juego: reglas, fichas, dados, puntos, niveles, clasificaciones...

Conjunto de la experiencia buscando la diversión y un recuerdo satisfactorio.

mDA GAMIFICACIÓN

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DINÁMICAS

Dinámicas Son herramientas indispensables para cualquier actividad que tenga como objetivo gamificar. Muestran el comportamiento del usuario y lo motivan para que se implique en la actividad que está realizando. Competición: es un instrumento magnífico para atraer el interés del usuario, ya que el ser humano tiene instinto competitivo. Permite asimilar las derrotas como un elemento de superación. Recompensas: beneficios por logros escalonados en función de nivel, riesgo y esfuerzo. Pretenden aumentar la motivación del usuario. Altruismo: sacrificio por el bien común. Estatus: adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento. Autoexpresión: señas de ientidad propias. Logro: superación de las misiones o retos satisfactoriamente. Dinámicas en equipo Relaciones: interacciones sociales entre compañeros. Entra en juego la cooperación y la solidaridad, el ayudarse unos a otros sin buscar nada a cambio. Es una buena forma para fomentar buenos principios dentro de las aulas. Estas relaciones también pueden ser fructíferas en empresas, que buscan nuevos horizontes de negocio, primando los valores de su plantilla y negocio de cara al exterior. Colaboración: en todo juego, aunque parezca impensable siempre se recurre a la unión de fuerzas, o lo que es lo mismo, el trabajar juntos para conseguir un objetivo concreto. Narración: como se cuenta la historia del juego al usuario, es decir cómo nos vendemos de cara al exterior. En un juego, tendríamos que contar los objetivos y la forma de ganarlo. En una empresa que pretende gamificar su página web, buscaríamos experiencias que mostrarán en una línea de tiempo los inicios de la empresa.

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MOTIVACIÓNINTRÍNSECATaxonomía de la motivación intrínseca

MOTIVACIÓN EXTRÍNSECATeoría condicionamiento operante (Skinner)

motivación: intrínseca extrínseca

INPUTS EXTERNOS NEGATIVOS:CASTIGO

autoestima

INPUTS EXTERNOS POSITIVOS:PREMIO

curiosidad

MOTIVACIÓNINTRÍNSECAMODELO ARCS (Modelo instruccional de Jhon Keller)

reconocimiento social

MOTIVACIÓNINTRÍNSECATeoría de la autodeterminación

seguridad

atención

Típos de jugadores

conexión social

autonomía

relevancia

satisfacción

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competencia

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Tipos de jugadores

AMBICIOSOS (ACHIEVERS) CARACTERIZADOS POR: SU OBJETIVO ES LOGRAR ESTATUS Y OBTENER METAS PREESTABLECIDAS DE FORMA RÁPIDA Y/O COMPLETA. MOTIVADOS POR: LOGROS, PUNTOS, EMBLEMAS, NIVELES.

ASESINOS (KILLERS) CARACTERIZADOS POR: SU OBJETIVO ES GANAR POR ENCIMA DE TODO, LIERAR RANKING EN LA COMPETICIÓN DIRECTA CON OTROS JUGADORES. MOTIVADOS POR: CLASIFICACIONES, NIVELES.

EXPLORADORES (EXPLORERS) CARACTERIZADOS POR: SU OBJETIVO ES EXPLORAR Y DESCUBRIR LO DESCONOCIDO. MOTIVADOS POR: LOGROS COMPLEJOS.

SOCIALIZADORES (SOCIALIZERS) CARACTERIZADOS POR: LES GUSTA JUGAR EN GRUPO Y COMPARTIR SUS LOGROS. MOTIVADOS POR: CHAT, FOROS, RECONOCIMIENTO SOCIAL.

10

RÚBRICA EVALUACIÓN GAMIFICACIÓN

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Suficiente

Sobresaliente

Insuficiente

Notable

Indicadores de evaluación

Observaciones

Puntos

Ha adquirido algunos de los objetivos didácticos propuestos

Ha adquirido pocos de los objetivos didácticos propuestos

Ha adquirido la mayoría de los objetivos didácticos propuestos

Ha adquirido la totalidad de objetivos didácticos propuestos.

Adquisición de los objetivos propuestos.

¿?

Diana de autoevaluación

La mayor parte de los integrantes del equipo están distraódos o desinteresados y solo una o dos personas participan activamente.

Al menos la mitad de los estudiantes dan evidencia de plantear ideas, interactuar o escuchar con atención a los demás miembros del equipo.

Todos los estudiantes particpan con estusiasmo, todos se sabe escuchar, opinan y contribujyen a la resolución de la actividad.

Al menos 3/4 de los estudiantes participan activamente en las discusiones sobre la temática y en la resolución del trabajo.

¿?

Participación.

Rúbrica de coevaluación.

Su trabajo refleja el mayor de los esfuerzos. Siempre tiene una actitud positiva hacia el trabajo. Dirige una opinión constructiva al equipo correspondiente.

Su trabajo no refleja ningún esfuerzo. Pocas veces tiene una actitud positiva hacia el trabajo.

Su trabajo refleja un gran esfuerzo. A menudo tiene una actitud positiva hacia el trabajo.

Su trabajo refleja algo de esuerzo. Generalmente tiene una actitud positiva hacia el trabajo.

Actitud en el equipo

¿?

Rúbrica de coevaluación.

Utiliza bien el tiempo durante todo el proyecto, pero pudo haberse demorado en un aspecto.

Tiende a demorarse, pero siempre tiene las cosas hechas para la fecha límite.

Siempre entrega a tiempo lo que le corresponde.

Rara vez tiene las cosas hechas para la fecha límite.

Entrega del trabajo en tiempo y forma.

¿?

Rúbrica de coevaluación.

Reto 3

Timeline NArrativo

Crónica de aprendizje

Timeline

Desenlace

NudoObjetivos didácticos

Introducción

Reflexión

INicio

misión: primaria

Para introducir a los alumnos a este proyecto de gamificación, primeramente visionarán este video en el que se les encomienda una misión.

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misión: primaria

Para introducir a los alumnos a este proyecto de gamificación, primeramente visionarán este video en el que se les encomienda una misión.

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retos a superar

Si un agente secreto de primaria quieres llegar a ser, estos retos tienes que vencer.

3. Juego 4CUÁL ES DIFERENTE

2. Juego 2TANGRAM

3. Juego 3PARTES DE LA CASA

1. Juego 1QUIZ NINJA

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¡CORRECTO!

SEGUIR

¡bravo!

SEGUIR

¡fantástico!

SEGUIR

¡sigue así!

SEGUIR

¡genial!

SEGUIR

¡te vas superando!

SEGUIR

¡Carita sonriente!

SEGUIR

¡bravo!eres un gran ninja

Pincha aquí para ver tu primra insignia conseguida

¡muy bien!

SEGUIR

QUIZ Ninja

Comenzar

Pregunta 1/10

¿Cuál de estos animales es un insecto?

Mariposa

Paloma

Rana

Pregunta 2/10

En un bosque hay 3 ardillas en lo alto de un árbol y 5 ardillas en la parte de abajo. ¿Cuántas ardillas hay en total?

Pregunta 3/10

Tengo 9 pasteles y me como 2. ¿Cuántos pasteles me quedan?

Pregunta 4/10

¿Cómo se escribe?

Pelota

Maleta

Tomate

Pregunta 5/10

¿Cómo se escribe?

Avión

Abeja

Ardilla

Pregunta 6/10

¿Cuál de estos animales es un ave?

Avispa

Loro

Oso

Pregunta 7/10

¿Qué animal vive en la granja?

atún

león

Gallina

Pregunta 8/10

¿Dónde viven los tiburones?

Mar

Río

Lago

Pregunta 9/10

Tengo 9 rosas y le regalo 3 a mi mamá, ¿cuántas rosas tengo ahora?

Pregunta 10/10

Tengo 3 lápices de colores y mi papá me regala otros 3, ¿cuántos lápices de colores tengo ahora?

ERROR

No seguiste el camino del ninja

Vuelve a intentarlo

¡ERES TODO UN NINJA!

Seguir

Juego Tangram

empezar

EL PEZ

Ordena las piezas para construir esta figura

¡Vamos allá!

00:15:00

4 EL PEZ

¿Has terminado?

muy bien ¡lo has hecho genial!

00:15:00

pINCHA AQUÍ PARA DESCUBRIR TU SEGUNDA INSIGNIA

¿Has terminado?

PARTES DE LA CASA

Arrastra cada elemento a su correcta ubicación

dormitorio

baño

cocina

salón

Siguiente

¡eNHORABUENA!

HAS SUPERADO LA PRUEBA

pINCHA AQUÍ PARA DESCUBRIR TU TERCERA INSIGNIA

¿Cuál es diferente?

¿Preparado/a?

¿Cuál es diferente?

¡ESO ES!

¿Cuál es diferente?

¡ESO ES!

¿Cuál es diferente?

¡ESO ES!

VOLVER

¡Enhorabuena!

pINCHA AQUÍ PARA DESCUBRIR TU cuarta INSIGNIA

CRÓNICA DE APRENDIZAJE

NARRATIVA

Los elementos esenciales de una narrativa son: Introducción (personajes, contexto) Nudo (acción, tensión) Desenlace (resolución) La narrativa es el hilo conductor de toda experiencia gamificada y quien coloca en el mismo plano la parte lúdica y la parte didáctica. La narrativa da sentido a la "misión" y plantea un objetivo donde llegar pasando por una serie de hitos o conflictos que resolver.

experiencia inmersiva

La experiencia diseñada debe ser atractiva: Descubre: introduce elementos sensoriales que creen una estética inmejorable. Vive: crea una narrativa que conecte emocionalmente con el jugador. Sueña: imagina historias que calen profundamente Crea: elige aquello que mejor se adapte a tu necesidad y recuerda que es fundamental divertirse.

timeline

El proceso que he seguido ha sido: 1.- Partir de una encuesta de motivación. 2.- Plantear una serie de objetivos que queremos que los alumnos alcancen. 3.-Crear una historia que motive a los niños y que les haga sentirse protragonistas , donde tienen ir superando retos y misiones. 4.- Una vez conseguidos todos los retos se les hace entrega de un carné de agente secreto.

COMPONENTES DE JUEGO

En mi gamificación voy a introducir insignias de recompensa. Por cada reto superado conseguirán una insignia. Al final de la misión conseguirán un carnet de agente secreto.

CARNET AGENTE SECRETO

INSIGNIAS

ELEMENTOS MOTIVACIONALES

INSIGNIAS

INSIGNIA MORADA

INSIGNIA ROJA

INSIGNIA ROSA

INSIGNIA VERDE

CARNET AGENTE SECRETO

ANCLAJE MOTIVACIONAL

BILLETE DE AVIÓN

CABECERAS DE PERIÓDICOS

GENERADOR DE MENSAJES SECRETOS

INSIGNIA ROJA

PLANOS DE METRO

Nivel 5

Prototipo final

2.- CONTEXTO

6.- JUGADORES

4.- NARRATIVA

3.-TEMPORALIZACIÓN

5.- NIVELES

1.-OBJETIVOS y contenidos

9.- REFLEXIÓN

7.-ELEMENTOS DE JUEGO

8.- EVALUACIÓN

Siguiente

Aldous Huxley (1894 - 1963)

"El secreto de la genialidad es el de conservar el espíritu del niño hasta la vejez"

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