luz maría serrano jiménez
#GamificaMooc 6ª Edición
empezar
Diario de aprendizaje
03
01
02
NIVEL
NIVEL
NIVEL
04
05
NIVEL
NIVEL
nivel 1
Fase 2: Mi avatar
Fase 1: Diario de aprendizaje
Fase 3: Curación de contenidos
Fase 4: Crónica de aprendizaje
glosario gamificación
concepto
objetivos
gamificación vs abj
La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas y dinámicas de los juegos en otros ámbitos para motivar y enseñar a los alumnos de forma lúdica.
La «gamificación» es la aplicación de técnicas propias de los juegos en ambientes no lúdicos, como en educación. Por su parte, el aprendizaje basado en juegos (ABJ) es el uso de juegos para aprender unos contenidos didácticos.
Hacer más entretenido el proceso de aprendizaje.
Aumentar la motivación del alumno.
Fomentar la proactividad en el estudio.
Incentivar al alumno a través de recompensas.
Optimizar la eficacia del proceso de aprendizaje.
mecánicas
dinámicas de gamificación
La gamificación se sirve de mecánicas extrapoladas de los juegos para motivar a los alumnos. Es la forma de recompensar al usuario en función de sus logros a través de, por ejemplo.
Son el motor que impulsa a los jugadores a avanzar en la consecución de sus objetivos.Recompensa: el jugador persigue un beneficio asociado a una consecución del objetivo. Status: El jugador busca ascender en el ranking para alcnazar el objetivo. Logro: el jugador quiere alcanzar una meta para obtener una satisfacción personal. Competición: el hecho de medirse a otros jugadores estimula a los jugadores a dar lo mejor de sí.
Puntos y rankings: se asignan puntos por alcanzar los objetivos y estos se acumulan para fomentar la competencia.
Ascensión de niveles: estos umbrales permiten al usuario ascender a un nivel superior en función de su evolución.
Premios y regalos: se entregan trofeos, recompensas emocionales o regalos por alcanzar determinados logro Desafíos y misiones: son retos individuales o en equipo destinados a reforzar la implicación y la pertenencia.
Luz María Serrano Jiménez
Soy maestra de Educación Infantil en un colegio público de la Comunidad de Madrid. Intentando desaprender para volver a aprender. Siento gran interés por formarme en Metodologías Activas e Innovación Educativa para poder ofrecer a mis alumnos una manera de aprender más divertida y creativa. En continua formación, todavía me queda mucho por aprender.
WAKELET
https://wakelet.com/@Luz638
Mi curación de contenidos la he realizado a través de la plataforma WAKELET. A través de ella puedo crear colecciones y tener un repositirio de contenidos desde links, Pdf, twits, etc. que me van a permitir tener el contenido organizado y ayudarme en la elaboración de actividades relacionadas con la Gamificación y con cualquier otra tarea relacionada con mi labor como docente.
Crónica de aprendizaje
Tras un primer contacto con el tema de Gamificación, puedo decir que...¡me queda un largo camino por recorrer!Aún así, estoy muy motivada para completar todas las misiones y seguir aprendiendo de y con todos vosotros. Este primer nivel me ha servido para tener una idea más clara sobre el concepto de Gamificación, sus mecánicas y sus dinámicas; y la diferencia con el ABJ. También ha sido de gran utilidad para investigar y descubrir herramientas, aplicaciones, webs, etc. muy interesantes que me van a servir de mucha ayuda en mi labor docente.
Event
Escribe un subtitulo aquí
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Nivel 2
DINÁMICAS
DAFO
FORMULARIO
INDICADORES DE LOGRO
MOTIVACIÓN
Elige tu propia historia.
Empezar
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PREGUNTA 01
Vamos a leer un libro, ¿qué te gustaría que apareciera en él?
Fantasmas y objetos encantados
Una isla con un tesoro
Naves espaciales
Plantas carnívoras
PREGUNTA 02
¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?
PREGUNTA 02
¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?
PREGUNTA 02
¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?
PREGUNTA 02
¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?
PREGUNTA 03
¿Qué personajes incluirías en la historia?
Familia de mostruos: fantasmas, zombies, momias, hombres lobo, etc.
Familia acomodada: señor, señora, ama de llaves, jardinero, mayordomo, chófer, etc.
PREGUNTA 03
¿Qué personajes incluirías en la historia?
Naúfrago
Piratas
PREGUNTA 03
¿Qué personajes incluirías en la historia?
Extraterrestres
Robots.
PREGUNTA 03
¿Qué personajes incluirías en la historia?
Unicornios y elfos
Mi grupo clase
Vuelve a empezar
🎨 ¡MISTERIO! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de misterio donde predominen situaciones de tensión y sobresalto.
quiz completado
Vuelve a empezar
🎨 ¡MISTERIO! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de misterio donde se generen escenas de terror.
quiz completado
Vuelve a empezar
🎨 ¡AVENTURAS! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de aventuras donde se narren viajes y un sinfín de peripecias alejadas de la experiencia común.
quiz completado
Vuelve a empezar
🎨 ¡AVENTURAS! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de aventuras donde tengas que enfrentarte a riesgos y peligros.
quiz completado
Vuelve a empezar
🎨 ¡CIENCIA FICCIÓN! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de ciencia ficción que tienen lugar en un marco imaginario que versan sobre el impacto que producen los avances científicos y tecnológicos.
quiz completado
Vuelve a empezar
🎨 ¡CIENCIA FICCIÓN! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de ciencia ficción que tienen lugar en un marco imaginario y mezclado con narrativa de suspense o terror.
quiz completado
Vuelve a empezar
🎨 ¡FANTASÍA! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de fantasía. Te gusta que participen fenómenos sobrenaturales como la magia y criaturas inexistentes.
quiz completado
Vuelve a empezar
🎨 ¡FANTASÍA! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de fantasía mezclado con un toque de aventura realista.
quiz completado
- Interés y alta motivación por parte del alumnado.
- Grupo de profesores implicado y con formación en Gamificación.
- Tutorización y formación por parte de compañeros del claustro.
- Sobrecarga de reuniones en la hora de la exclusiva.
- Escaso tiempo para la preparación debido a tener un horario con mucha carga lectiva.
- Equipo Directivo no fomenta la formación del profesorado
MATRIZDAFO
- Prioridad a metodologías tradicionales frente a metodologías activas.
- Poca implicación de un alto porcentaje del claustro.
- Negativas por parte del Equipo Directivo.
- Cursos de formación a través del CRIF, CTIF o INTEF.
- Incremento el engagement en los procesos de trabajo colaborativo y cooperativo.
- Implicación por parte de las familias.
Implantación de la Gamificación en el centro.
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MDA EN GAMIFICACIÓN
MDA (Mechanics, Dynamics y Aesthetics) ideado por Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004)
MECÁNICAS
DINÁMICAS
ESTÉTICAS
Motivación interna del jugador:
Reto, relaciones, recompensas, estatus, narrativa, restricciones, progresión...
Componentes relacionados directamente con el juego:
reglas, fichas, dados, puntos, niveles, clasificaciones...
Conjunto de la experiencia buscando la diversión y un recuerdo satisfactorio.
mDA GAMIFICACIÓN
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DINÁMICAS
Dinámicas
Son herramientas indispensables para cualquier actividad que tenga como objetivo gamificar. Muestran el comportamiento del usuario y lo motivan para que se implique en la actividad que está realizando.
Competición: es un instrumento magnífico para atraer el interés del usuario, ya que el ser humano tiene instinto competitivo. Permite asimilar las derrotas como un elemento de superación.
Recompensas: beneficios por logros escalonados en función de nivel, riesgo y esfuerzo. Pretenden aumentar la motivación del usuario.
Altruismo: sacrificio por el bien común. Estatus: adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento. Autoexpresión: señas de ientidad propias. Logro: superación de las misiones o retos satisfactoriamente. Dinámicas en equipo
Relaciones: interacciones sociales entre compañeros. Entra en juego la cooperación y la solidaridad, el ayudarse unos a otros sin buscar nada a cambio. Es una buena forma para fomentar buenos principios dentro de las aulas. Estas relaciones también pueden ser fructíferas en empresas, que buscan nuevos horizontes de negocio, primando los valores de su plantilla y negocio de cara al exterior.
Colaboración: en todo juego, aunque parezca impensable siempre se recurre a la unión de fuerzas, o lo que es lo mismo, el trabajar juntos para conseguir un objetivo concreto.
Narración: como se cuenta la historia del juego al usuario, es decir cómo nos vendemos de cara al exterior. En un juego, tendríamos que contar los objetivos y la forma de ganarlo. En una empresa que pretende gamificar su página web, buscaríamos experiencias que mostrarán en una línea de tiempo los inicios de la empresa.
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MOTIVACIÓNINTRÍNSECATaxonomía de la motivación intrínseca
MOTIVACIÓN EXTRÍNSECATeoría condicionamiento operante (Skinner)
motivación: intrínseca extrínseca
INPUTS EXTERNOS NEGATIVOS:CASTIGO
autoestima
INPUTS EXTERNOS POSITIVOS:PREMIO
curiosidad
MOTIVACIÓNINTRÍNSECAMODELO ARCS (Modelo instruccional de Jhon Keller)
reconocimiento social
MOTIVACIÓNINTRÍNSECATeoría de la autodeterminación
seguridad
atención
Típos de jugadores
conexión social
autonomía
relevancia
satisfacción
Volver
competencia
Volver
Tipos de jugadores
AMBICIOSOS (ACHIEVERS) CARACTERIZADOS POR: SU OBJETIVO ES LOGRAR ESTATUS Y OBTENER METAS PREESTABLECIDAS DE FORMA RÁPIDA Y/O COMPLETA. MOTIVADOS POR: LOGROS, PUNTOS, EMBLEMAS, NIVELES.
ASESINOS (KILLERS) CARACTERIZADOS POR: SU OBJETIVO ES GANAR POR ENCIMA DE TODO, LIERAR RANKING EN LA COMPETICIÓN DIRECTA CON OTROS JUGADORES. MOTIVADOS POR: CLASIFICACIONES, NIVELES.
EXPLORADORES (EXPLORERS) CARACTERIZADOS POR: SU OBJETIVO ES EXPLORAR Y DESCUBRIR LO DESCONOCIDO. MOTIVADOS POR: LOGROS COMPLEJOS.
SOCIALIZADORES (SOCIALIZERS) CARACTERIZADOS POR: LES GUSTA JUGAR EN GRUPO Y COMPARTIR SUS LOGROS. MOTIVADOS POR: CHAT, FOROS, RECONOCIMIENTO SOCIAL.
10
RÚBRICA EVALUACIÓN GAMIFICACIÓN
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Suficiente
Sobresaliente
Insuficiente
Notable
Indicadores de evaluación
Observaciones
Puntos
Ha adquirido algunos de los objetivos didácticos propuestos
Ha adquirido pocos de los objetivos didácticos propuestos
Ha adquirido la mayoría de los objetivos didácticos propuestos
Ha adquirido la totalidad de objetivos didácticos propuestos.
Adquisición de los objetivos propuestos.
¿?
Diana de autoevaluación
La mayor parte de los integrantes del equipo están distraódos o desinteresados y solo una o dos personas participan activamente.
Al menos la mitad de los estudiantes dan evidencia de plantear ideas, interactuar o escuchar con atención a los demás miembros del equipo.
Todos los estudiantes particpan con estusiasmo, todos se sabe escuchar, opinan y contribujyen a la resolución de la actividad.
Al menos 3/4 de los estudiantes participan activamente en las discusiones sobre la temática y en la resolución del trabajo.
¿?
Participación.
Rúbrica de coevaluación.
Su trabajo refleja el mayor de los esfuerzos. Siempre tiene una actitud positiva hacia el trabajo. Dirige una opinión constructiva al equipo correspondiente.
Su trabajo no refleja ningún esfuerzo. Pocas veces tiene una actitud positiva hacia el trabajo.
Su trabajo refleja un gran esfuerzo. A menudo tiene una actitud positiva hacia el trabajo.
Su trabajo refleja algo de esuerzo. Generalmente tiene una actitud positiva hacia el trabajo.
Actitud en el equipo
¿?
Rúbrica de coevaluación.
Utiliza bien el tiempo durante todo el proyecto, pero pudo haberse demorado en un aspecto.
Tiende a demorarse, pero siempre tiene las cosas hechas para la fecha límite.
Siempre entrega a tiempo lo que le corresponde.
Rara vez tiene las cosas hechas para la fecha límite.
Entrega del trabajo en tiempo y forma.
¿?
Rúbrica de coevaluación.
Reto 3
Timeline NArrativo
Crónica de aprendizje
Timeline
Desenlace
NudoObjetivos didácticos
Introducción
Reflexión
INicio
misión: primaria
Para introducir a los alumnos a este proyecto de gamificación, primeramente visionarán este video en el que se les encomienda una misión.
Volver
misión: primaria
Para introducir a los alumnos a este proyecto de gamificación, primeramente visionarán este video en el que se les encomienda una misión.
Volver
retos a superar
Si un agente secreto de primaria quieres llegar a ser, estos retos tienes que vencer.
3. Juego 4CUÁL ES DIFERENTE
2. Juego 2TANGRAM
3. Juego 3PARTES DE LA CASA
1. Juego 1QUIZ NINJA
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¡CORRECTO!
SEGUIR
¡bravo!
SEGUIR
¡fantástico!
SEGUIR
¡sigue así!
SEGUIR
¡genial!
SEGUIR
¡te vas superando!
SEGUIR
¡Carita sonriente!
SEGUIR
¡bravo!eres un gran ninja
Pincha aquí para ver tu primra insignia conseguida
¡muy bien!
SEGUIR
QUIZ Ninja
Comenzar
Pregunta 1/10
¿Cuál de estos animales es un insecto?
Mariposa
Paloma
Rana
Pregunta 2/10
En un bosque hay 3 ardillas en lo alto de un árbol y 5 ardillas en la parte de abajo. ¿Cuántas ardillas hay en total?
Pregunta 3/10
Tengo 9 pasteles y me como 2. ¿Cuántos pasteles me quedan?
Pregunta 4/10
¿Cómo se escribe?
Pelota
Maleta
Tomate
Pregunta 5/10
¿Cómo se escribe?
Avión
Abeja
Ardilla
Pregunta 6/10
¿Cuál de estos animales es un ave?
Avispa
Loro
Oso
Pregunta 7/10
¿Qué animal vive en la granja?
atún
león
Gallina
Pregunta 8/10
¿Dónde viven los tiburones?
Mar
Río
Lago
Pregunta 9/10
Tengo 9 rosas y le regalo 3 a mi mamá, ¿cuántas rosas tengo ahora?
Pregunta 10/10
Tengo 3 lápices de colores y mi papá me regala otros 3, ¿cuántos lápices de colores tengo ahora?
ERROR
No seguiste el camino del ninja
Vuelve a intentarlo
¡ERES TODO UN NINJA!
Seguir
Juego Tangram
empezar
EL PEZ
Ordena las piezas para construir esta figura
¡Vamos allá!
00:15:00
4 EL PEZ
¿Has terminado?
muy bien ¡lo has hecho genial!
00:15:00
pINCHA AQUÍ PARA DESCUBRIR TU SEGUNDA INSIGNIA
¿Has terminado?
PARTES DE LA CASA
Arrastra cada elemento a su correcta ubicación
dormitorio
baño
cocina
salón
Siguiente
¡eNHORABUENA!
HAS SUPERADO LA PRUEBA
pINCHA AQUÍ PARA DESCUBRIR TU TERCERA INSIGNIA
¿Cuál es diferente?
¿Preparado/a?
¿Cuál es diferente?
¡ESO ES!
¿Cuál es diferente?
¡ESO ES!
¿Cuál es diferente?
¡ESO ES!
VOLVER
¡Enhorabuena!
pINCHA AQUÍ PARA DESCUBRIR TU cuarta INSIGNIA
CRÓNICA DE APRENDIZAJE
NARRATIVA
Los elementos esenciales de una narrativa son:
Introducción (personajes, contexto)
Nudo (acción, tensión)
Desenlace (resolución)
La narrativa es el hilo conductor de toda experiencia gamificada y quien coloca en el mismo plano la parte lúdica y la parte didáctica.
La narrativa da sentido a la "misión" y plantea un objetivo donde llegar pasando por una serie de hitos o conflictos que resolver.
experiencia inmersiva
La experiencia diseñada debe ser atractiva:
Descubre: introduce elementos sensoriales que creen una estética inmejorable.
Vive: crea una narrativa que conecte emocionalmente con el jugador.
Sueña: imagina historias que calen profundamente
Crea: elige aquello que mejor se adapte a tu necesidad y recuerda que es fundamental divertirse.
timeline
El proceso que he seguido ha sido: 1.- Partir de una encuesta de motivación. 2.- Plantear una serie de objetivos que queremos que los alumnos alcancen. 3.-Crear una historia que motive a los niños y que les haga sentirse protragonistas , donde tienen ir superando retos y misiones. 4.- Una vez conseguidos todos los retos se les hace entrega de un carné de agente secreto.
COMPONENTES DE JUEGO
En mi gamificación voy a introducir insignias de recompensa. Por cada reto superado conseguirán una insignia. Al final de la misión conseguirán un carnet de agente secreto.
CARNET AGENTE SECRETO
INSIGNIAS
ELEMENTOS MOTIVACIONALES
INSIGNIAS
INSIGNIA MORADA
INSIGNIA ROJA
INSIGNIA ROSA
INSIGNIA VERDE
CARNET AGENTE SECRETO
ANCLAJE MOTIVACIONAL
BILLETE DE AVIÓN
CABECERAS DE PERIÓDICOS
GENERADOR DE MENSAJES SECRETOS
INSIGNIA ROJA
PLANOS DE METRO
Nivel 5
Prototipo final
2.- CONTEXTO
6.- JUGADORES
4.- NARRATIVA
3.-TEMPORALIZACIÓN
5.- NIVELES
1.-OBJETIVOS y contenidos
9.- REFLEXIÓN
7.-ELEMENTOS DE JUEGO
8.- EVALUACIÓN
Siguiente
Aldous Huxley (1894 - 1963)
"El secreto de la genialidad es el de conservar el espíritu del niño hasta la vejez"
esto es todogracias
LuzMaríaSerranoJiménez#GamificaMooc
luzserranojimenez
Created on April 8, 2022
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luz maría serrano jiménez
#GamificaMooc 6ª Edición
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Diario de aprendizaje
03
01
02
NIVEL
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NIVEL
04
05
NIVEL
NIVEL
nivel 1
Fase 2: Mi avatar
Fase 1: Diario de aprendizaje
Fase 3: Curación de contenidos
Fase 4: Crónica de aprendizaje
glosario gamificación
concepto
objetivos
gamificación vs abj
La gamificación consiste en la aplicación de mecánicas y dinámicas de los juegos en otros ámbitos para motivar y enseñar a los alumnos de forma lúdica.
La «gamificación» es la aplicación de técnicas propias de los juegos en ambientes no lúdicos, como en educación. Por su parte, el aprendizaje basado en juegos (ABJ) es el uso de juegos para aprender unos contenidos didácticos.
Hacer más entretenido el proceso de aprendizaje. Aumentar la motivación del alumno. Fomentar la proactividad en el estudio. Incentivar al alumno a través de recompensas. Optimizar la eficacia del proceso de aprendizaje.
mecánicas
dinámicas de gamificación
La gamificación se sirve de mecánicas extrapoladas de los juegos para motivar a los alumnos. Es la forma de recompensar al usuario en función de sus logros a través de, por ejemplo.
Son el motor que impulsa a los jugadores a avanzar en la consecución de sus objetivos.Recompensa: el jugador persigue un beneficio asociado a una consecución del objetivo. Status: El jugador busca ascender en el ranking para alcnazar el objetivo. Logro: el jugador quiere alcanzar una meta para obtener una satisfacción personal. Competición: el hecho de medirse a otros jugadores estimula a los jugadores a dar lo mejor de sí.
Puntos y rankings: se asignan puntos por alcanzar los objetivos y estos se acumulan para fomentar la competencia. Ascensión de niveles: estos umbrales permiten al usuario ascender a un nivel superior en función de su evolución. Premios y regalos: se entregan trofeos, recompensas emocionales o regalos por alcanzar determinados logro Desafíos y misiones: son retos individuales o en equipo destinados a reforzar la implicación y la pertenencia.
Luz María Serrano Jiménez
Soy maestra de Educación Infantil en un colegio público de la Comunidad de Madrid. Intentando desaprender para volver a aprender. Siento gran interés por formarme en Metodologías Activas e Innovación Educativa para poder ofrecer a mis alumnos una manera de aprender más divertida y creativa. En continua formación, todavía me queda mucho por aprender.
WAKELET
https://wakelet.com/@Luz638
Mi curación de contenidos la he realizado a través de la plataforma WAKELET. A través de ella puedo crear colecciones y tener un repositirio de contenidos desde links, Pdf, twits, etc. que me van a permitir tener el contenido organizado y ayudarme en la elaboración de actividades relacionadas con la Gamificación y con cualquier otra tarea relacionada con mi labor como docente.
Crónica de aprendizaje
Tras un primer contacto con el tema de Gamificación, puedo decir que...¡me queda un largo camino por recorrer!Aún así, estoy muy motivada para completar todas las misiones y seguir aprendiendo de y con todos vosotros. Este primer nivel me ha servido para tener una idea más clara sobre el concepto de Gamificación, sus mecánicas y sus dinámicas; y la diferencia con el ABJ. También ha sido de gran utilidad para investigar y descubrir herramientas, aplicaciones, webs, etc. muy interesantes que me van a servir de mucha ayuda en mi labor docente.
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Nivel 2
DINÁMICAS
DAFO
FORMULARIO
INDICADORES DE LOGRO
MOTIVACIÓN
Elige tu propia historia.
Empezar
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PREGUNTA 01
Vamos a leer un libro, ¿qué te gustaría que apareciera en él?
Fantasmas y objetos encantados
Una isla con un tesoro
Naves espaciales
Plantas carnívoras
PREGUNTA 02
¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?
PREGUNTA 02
¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?
PREGUNTA 02
¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?
PREGUNTA 02
¿Dónde te gustaría que se desarrollara la historia?
PREGUNTA 03
¿Qué personajes incluirías en la historia?
Familia de mostruos: fantasmas, zombies, momias, hombres lobo, etc.
Familia acomodada: señor, señora, ama de llaves, jardinero, mayordomo, chófer, etc.
PREGUNTA 03
¿Qué personajes incluirías en la historia?
Naúfrago
Piratas
PREGUNTA 03
¿Qué personajes incluirías en la historia?
Extraterrestres
Robots.
PREGUNTA 03
¿Qué personajes incluirías en la historia?
Unicornios y elfos
Mi grupo clase
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🎨 ¡MISTERIO! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de misterio donde predominen situaciones de tensión y sobresalto.
quiz completado
Vuelve a empezar
🎨 ¡MISTERIO! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de misterio donde se generen escenas de terror.
quiz completado
Vuelve a empezar
🎨 ¡AVENTURAS! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de aventuras donde se narren viajes y un sinfín de peripecias alejadas de la experiencia común.
quiz completado
Vuelve a empezar
🎨 ¡AVENTURAS! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de aventuras donde tengas que enfrentarte a riesgos y peligros.
quiz completado
Vuelve a empezar
🎨 ¡CIENCIA FICCIÓN! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de ciencia ficción que tienen lugar en un marco imaginario que versan sobre el impacto que producen los avances científicos y tecnológicos.
quiz completado
Vuelve a empezar
🎨 ¡CIENCIA FICCIÓN! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de ciencia ficción que tienen lugar en un marco imaginario y mezclado con narrativa de suspense o terror.
quiz completado
Vuelve a empezar
🎨 ¡FANTASÍA! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de fantasía. Te gusta que participen fenómenos sobrenaturales como la magia y criaturas inexistentes.
quiz completado
Vuelve a empezar
🎨 ¡FANTASÍA! 🎉
Tus gustos están enfocados a novelas de fantasía mezclado con un toque de aventura realista.
quiz completado
MATRIZDAFO
Implantación de la Gamificación en el centro.
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MDA EN GAMIFICACIÓN
MDA (Mechanics, Dynamics y Aesthetics) ideado por Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004)
MECÁNICAS
DINÁMICAS
ESTÉTICAS
Motivación interna del jugador: Reto, relaciones, recompensas, estatus, narrativa, restricciones, progresión...
Componentes relacionados directamente con el juego: reglas, fichas, dados, puntos, niveles, clasificaciones...
Conjunto de la experiencia buscando la diversión y un recuerdo satisfactorio.
mDA GAMIFICACIÓN
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DINÁMICAS
Dinámicas Son herramientas indispensables para cualquier actividad que tenga como objetivo gamificar. Muestran el comportamiento del usuario y lo motivan para que se implique en la actividad que está realizando. Competición: es un instrumento magnífico para atraer el interés del usuario, ya que el ser humano tiene instinto competitivo. Permite asimilar las derrotas como un elemento de superación. Recompensas: beneficios por logros escalonados en función de nivel, riesgo y esfuerzo. Pretenden aumentar la motivación del usuario. Altruismo: sacrificio por el bien común. Estatus: adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento. Autoexpresión: señas de ientidad propias. Logro: superación de las misiones o retos satisfactoriamente. Dinámicas en equipo Relaciones: interacciones sociales entre compañeros. Entra en juego la cooperación y la solidaridad, el ayudarse unos a otros sin buscar nada a cambio. Es una buena forma para fomentar buenos principios dentro de las aulas. Estas relaciones también pueden ser fructíferas en empresas, que buscan nuevos horizontes de negocio, primando los valores de su plantilla y negocio de cara al exterior. Colaboración: en todo juego, aunque parezca impensable siempre se recurre a la unión de fuerzas, o lo que es lo mismo, el trabajar juntos para conseguir un objetivo concreto. Narración: como se cuenta la historia del juego al usuario, es decir cómo nos vendemos de cara al exterior. En un juego, tendríamos que contar los objetivos y la forma de ganarlo. En una empresa que pretende gamificar su página web, buscaríamos experiencias que mostrarán en una línea de tiempo los inicios de la empresa.
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MOTIVACIÓNINTRÍNSECATaxonomía de la motivación intrínseca
MOTIVACIÓN EXTRÍNSECATeoría condicionamiento operante (Skinner)
motivación: intrínseca extrínseca
INPUTS EXTERNOS NEGATIVOS:CASTIGO
autoestima
INPUTS EXTERNOS POSITIVOS:PREMIO
curiosidad
MOTIVACIÓNINTRÍNSECAMODELO ARCS (Modelo instruccional de Jhon Keller)
reconocimiento social
MOTIVACIÓNINTRÍNSECATeoría de la autodeterminación
seguridad
atención
Típos de jugadores
conexión social
autonomía
relevancia
satisfacción
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competencia
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Tipos de jugadores
AMBICIOSOS (ACHIEVERS) CARACTERIZADOS POR: SU OBJETIVO ES LOGRAR ESTATUS Y OBTENER METAS PREESTABLECIDAS DE FORMA RÁPIDA Y/O COMPLETA. MOTIVADOS POR: LOGROS, PUNTOS, EMBLEMAS, NIVELES.
ASESINOS (KILLERS) CARACTERIZADOS POR: SU OBJETIVO ES GANAR POR ENCIMA DE TODO, LIERAR RANKING EN LA COMPETICIÓN DIRECTA CON OTROS JUGADORES. MOTIVADOS POR: CLASIFICACIONES, NIVELES.
EXPLORADORES (EXPLORERS) CARACTERIZADOS POR: SU OBJETIVO ES EXPLORAR Y DESCUBRIR LO DESCONOCIDO. MOTIVADOS POR: LOGROS COMPLEJOS.
SOCIALIZADORES (SOCIALIZERS) CARACTERIZADOS POR: LES GUSTA JUGAR EN GRUPO Y COMPARTIR SUS LOGROS. MOTIVADOS POR: CHAT, FOROS, RECONOCIMIENTO SOCIAL.
10
RÚBRICA EVALUACIÓN GAMIFICACIÓN
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Suficiente
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Insuficiente
Notable
Indicadores de evaluación
Observaciones
Puntos
Ha adquirido algunos de los objetivos didácticos propuestos
Ha adquirido pocos de los objetivos didácticos propuestos
Ha adquirido la mayoría de los objetivos didácticos propuestos
Ha adquirido la totalidad de objetivos didácticos propuestos.
Adquisición de los objetivos propuestos.
¿?
Diana de autoevaluación
La mayor parte de los integrantes del equipo están distraódos o desinteresados y solo una o dos personas participan activamente.
Al menos la mitad de los estudiantes dan evidencia de plantear ideas, interactuar o escuchar con atención a los demás miembros del equipo.
Todos los estudiantes particpan con estusiasmo, todos se sabe escuchar, opinan y contribujyen a la resolución de la actividad.
Al menos 3/4 de los estudiantes participan activamente en las discusiones sobre la temática y en la resolución del trabajo.
¿?
Participación.
Rúbrica de coevaluación.
Su trabajo refleja el mayor de los esfuerzos. Siempre tiene una actitud positiva hacia el trabajo. Dirige una opinión constructiva al equipo correspondiente.
Su trabajo no refleja ningún esfuerzo. Pocas veces tiene una actitud positiva hacia el trabajo.
Su trabajo refleja un gran esfuerzo. A menudo tiene una actitud positiva hacia el trabajo.
Su trabajo refleja algo de esuerzo. Generalmente tiene una actitud positiva hacia el trabajo.
Actitud en el equipo
¿?
Rúbrica de coevaluación.
Utiliza bien el tiempo durante todo el proyecto, pero pudo haberse demorado en un aspecto.
Tiende a demorarse, pero siempre tiene las cosas hechas para la fecha límite.
Siempre entrega a tiempo lo que le corresponde.
Rara vez tiene las cosas hechas para la fecha límite.
Entrega del trabajo en tiempo y forma.
¿?
Rúbrica de coevaluación.
Reto 3
Timeline NArrativo
Crónica de aprendizje
Timeline
Desenlace
NudoObjetivos didácticos
Introducción
Reflexión
INicio
misión: primaria
Para introducir a los alumnos a este proyecto de gamificación, primeramente visionarán este video en el que se les encomienda una misión.
Volver
misión: primaria
Para introducir a los alumnos a este proyecto de gamificación, primeramente visionarán este video en el que se les encomienda una misión.
Volver
retos a superar
Si un agente secreto de primaria quieres llegar a ser, estos retos tienes que vencer.
3. Juego 4CUÁL ES DIFERENTE
2. Juego 2TANGRAM
3. Juego 3PARTES DE LA CASA
1. Juego 1QUIZ NINJA
Volver
¡CORRECTO!
SEGUIR
¡bravo!
SEGUIR
¡fantástico!
SEGUIR
¡sigue así!
SEGUIR
¡genial!
SEGUIR
¡te vas superando!
SEGUIR
¡Carita sonriente!
SEGUIR
¡bravo!eres un gran ninja
Pincha aquí para ver tu primra insignia conseguida
¡muy bien!
SEGUIR
QUIZ Ninja
Comenzar
Pregunta 1/10
¿Cuál de estos animales es un insecto?
Mariposa
Paloma
Rana
Pregunta 2/10
En un bosque hay 3 ardillas en lo alto de un árbol y 5 ardillas en la parte de abajo. ¿Cuántas ardillas hay en total?
Pregunta 3/10
Tengo 9 pasteles y me como 2. ¿Cuántos pasteles me quedan?
Pregunta 4/10
¿Cómo se escribe?
Pelota
Maleta
Tomate
Pregunta 5/10
¿Cómo se escribe?
Avión
Abeja
Ardilla
Pregunta 6/10
¿Cuál de estos animales es un ave?
Avispa
Loro
Oso
Pregunta 7/10
¿Qué animal vive en la granja?
atún
león
Gallina
Pregunta 8/10
¿Dónde viven los tiburones?
Mar
Río
Lago
Pregunta 9/10
Tengo 9 rosas y le regalo 3 a mi mamá, ¿cuántas rosas tengo ahora?
Pregunta 10/10
Tengo 3 lápices de colores y mi papá me regala otros 3, ¿cuántos lápices de colores tengo ahora?
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¡ERES TODO UN NINJA!
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EL PEZ
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¡Vamos allá!
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muy bien ¡lo has hecho genial!
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PARTES DE LA CASA
Arrastra cada elemento a su correcta ubicación
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¿Cuál es diferente?
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¿Cuál es diferente?
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¿Cuál es diferente?
¡ESO ES!
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¡ESO ES!
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CRÓNICA DE APRENDIZAJE
NARRATIVA
Los elementos esenciales de una narrativa son: Introducción (personajes, contexto) Nudo (acción, tensión) Desenlace (resolución) La narrativa es el hilo conductor de toda experiencia gamificada y quien coloca en el mismo plano la parte lúdica y la parte didáctica. La narrativa da sentido a la "misión" y plantea un objetivo donde llegar pasando por una serie de hitos o conflictos que resolver.
experiencia inmersiva
La experiencia diseñada debe ser atractiva: Descubre: introduce elementos sensoriales que creen una estética inmejorable. Vive: crea una narrativa que conecte emocionalmente con el jugador. Sueña: imagina historias que calen profundamente Crea: elige aquello que mejor se adapte a tu necesidad y recuerda que es fundamental divertirse.
timeline
El proceso que he seguido ha sido: 1.- Partir de una encuesta de motivación. 2.- Plantear una serie de objetivos que queremos que los alumnos alcancen. 3.-Crear una historia que motive a los niños y que les haga sentirse protragonistas , donde tienen ir superando retos y misiones. 4.- Una vez conseguidos todos los retos se les hace entrega de un carné de agente secreto.
COMPONENTES DE JUEGO
En mi gamificación voy a introducir insignias de recompensa. Por cada reto superado conseguirán una insignia. Al final de la misión conseguirán un carnet de agente secreto.
CARNET AGENTE SECRETO
INSIGNIAS
ELEMENTOS MOTIVACIONALES
INSIGNIAS
INSIGNIA MORADA
INSIGNIA ROJA
INSIGNIA ROSA
INSIGNIA VERDE
CARNET AGENTE SECRETO
ANCLAJE MOTIVACIONAL
BILLETE DE AVIÓN
CABECERAS DE PERIÓDICOS
GENERADOR DE MENSAJES SECRETOS
INSIGNIA ROJA
PLANOS DE METRO
Nivel 5
Prototipo final
2.- CONTEXTO
6.- JUGADORES
4.- NARRATIVA
3.-TEMPORALIZACIÓN
5.- NIVELES
1.-OBJETIVOS y contenidos
9.- REFLEXIÓN
7.-ELEMENTOS DE JUEGO
8.- EVALUACIÓN
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Aldous Huxley (1894 - 1963)
"El secreto de la genialidad es el de conservar el espíritu del niño hasta la vejez"
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