Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Conecta 4 MINIMAX

Joseph Lpz A

Created on April 4, 2022

Proyecto para la clase de Inteligencia Artificial de 8vo Semestre.

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Psychedelic Presentation

Chalkboard Presentation

Witchcraft Presentation

Sketchbook Presentation

Genial Storytale Presentation

Vaporwave presentation

Animated Sketch Presentation

Transcript

Métodos de búsqueda Conecta 4

Enriquez Martinez Jonael Infante Millan Naomi Giselle Lopez Arias Brandom Joseph Mendez Razo Cesar Balfred Ochoa Gonzalez Alejandra

Abril 2022

L.I. Ana Balvaneda Soto Ayala Inteligencia Artificial Ingenieria en Sistemas Computacionales 8-U

EMPEZAR

INTRODUCCIÓN

Conecta 4

Inteligencia artificial

Realizar un juego clásico que sea funcional, con un diseño sencillo para manejarse con facilidad. El juego debe poder jugarse contra una inteligencia artificial que sea desarrollada desde cualquier lenguaje de programación (en este caso C#).

Objetivo

Desarrollar una inteligencia artificial mediante un método de búsqueda en la cual esta resuelva un problema para un juego que se desarrolle entre la IA y un ser humano, con la finalidad de demostrar la capacidad que han adquirido para entender el juego.

Planteamiento del problema

Realizar programa funcional que permita que un usuario humano se pueda enfrentar a una inteligencia artificial en un juego clásico y sencillo llamado conecta 4, realizado con un método de búsqueda que pueda analizar el progreso del juego y en base a ello pueda realizar un movimiento para buscar ganar.

INSTRUCCIONES DEL JUEGO

Conecta 4

Conectar 4

Paso 4

Turnos

21 fichas

Las fichas caeran por una de las 7 columnas.

En caso de que el tablero se llene se considera empate

Cada jugador tendra 21 fichas del mismo color.

Si el jugador conecta 4 fichas seguidas en vertical, horizontal o diagonal ganara la partida.

MiniMax

Método que apunta a minimizar la pérdida esperada. Para ello, el jugador asume que le desfavorecerá la decisión tomada por su contrincante. Es decir, se espera el peor escenario ante el movimiento del adversario.

Explicación del código

Método de búsqueda MINIMAX

Usuario selecciona una casilla.

Máquina analiza posibilidades para desarrollar un árbol.

Corta las ramas de menor probabilidad.

Elige la mejor posibilidad.

Tira su turno para esperar respuesta del usuario.

Ejecución

CONCLUSIÓN

¡Muchas gracias!