Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Programació en Llenguatge C

y.treminoadsuar

Created on March 21, 2022

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Audio tutorial

Pechakucha Presentation

Desktop Workspace

Decades Presentation

Psychology Presentation

Medical Dna Presentation

Geometric Project Presentation

Transcript

Llenguatges de programació: C

Índex

Operadors

Definició

Mostrar text

Conceptes bàsics

Condicionals

Llegir text

Cadenes de text

Tipus de dades

Bucles

Estructura d'un programa

Comentaris

Índex d'activitats

Activitats 18, 19, 20 i 21

Activitats 1 i 2

Activitats 8, 9 i 10

Activitats 22, 23 i 24

Activitats 3 i 4

Activitats 11, 12 i 13

Activitats 14, 15 16 i 17

Activitats 5, 6 i 7

Activitat 25

Conjunt d'instruccions a través del qual els humans interactuen amb les computadores. A través d'algorismes i instruccions escrites en una sintaxi que la computadora entén i interpreta en llenguatge de màquina.

DEFINICIÓ

En espanyol, les lletres formen paraules que formen oracions. En els llenguatges de programació, els caràcters formen sentències que en conjunt formen instruccions, que al seu torn conformes els algorismes, procediments o funcions. Un conjunt d'algorismes, procediments o funcions conforma un programa.

CONCEPTES BÀSICS

Sintaxi: el conjunt de símbols i regles per a formar sentències. Cada llenguatge de programació té una sintaxi diferent.

CONCEPTES BÀSICS

Llibreria: arxiu o conjunt d'arxius que s'utilitzen per a facilitar la programació, ja que conté funcions o programes ja fets i que podem utilitzar. La que més utilitzarem al començar a programar és <stdio.h>

CONCEPTES BÀSICS

Un compilador és el programa capaç de traduir les nostres ordres en ordres comprensibles pel PC, és a dir, un programa que ens permet crear programes. Al nostre cas necessitem un compilador de llenguatge C instal·lat en el nostre ordinador o algun amb el qual puguem treballar online. Nosaltres anem a utilitza un que es diu GDB i amb el que treballarem online

CONCEPTES BÀSICS

Una variable és on es guarda (i es recupera) dades que s'utilitzen en un programa. Cada variable ha de tenir un nom (se'l donem nosaltres) i un tipus (que depèn de la dada que vulguem guardar).

CONCEPTES BÀSICS

Existeixen molts tipus de dades en C, i quan definim una variable hem d'indicar de quin tipus és. Nosaltres treballarem amb els tipus bàsics que són els següents:

TIPUS DE DADES

Important: Main és el nom del programa principal SEMPRE. Utilitzem claus per a començar i acabar un programa o funció. Totes les sentències han d'acabar amb ;

ESTRUCTURA D'UN PROGRAMA EN C

printf serveix per a presentar text per pantalla, i que el text que es presenta és el que està en cometes.

Si volem escriure un caràcter especial hem d'utilitzar \ \n - Intro - Nova línia \\ - Diagonal invertida \' - Apòstrofe \" - Cometes

MOSTRAR TEXT PER PANTALLA

Si volem escriure el valor d'una variable hem d'utilizar el seu caràcter de conversió. printf("El resultat de la suma es %d", suma);

ANEM A PRACTICAR UN POQUET

ACTIVITAT 1
ACTIVITAT 2

Escriu un programa que escriga per pantalla: Bon dia! Per fi és divendres i demà cap de setmana

Escriu un programa que calcule i escriga per pantalla el resultat del àrea i del perímetre d'un cuadrat que el seu costat medix 3 cm.

ANEM A PRACTICAR UN POQUET

ACTIVITAT 3
ACTIVITAT 4

Escriu un programa que calcule el àrea i el perímetre d'una circunferencia i ho escriga per pantalla.

Escriu un programa inventat per tú que utilitze la funció printf.

scanf: Aquesta funció s'utilitza per a introducció de valors a través del teclat.

Cada nom de variable ha d'anar precedit per un ampersand (&)

Llig un nombre enter introduït pel teclat i guarda el valor llegit, en lavariable num. scanf("%d",&num); Si vols llegir tan sols una lletra, hi ha dos maneres de fer-ho: scanf("%c",&lletra); lletra=getchar();

LLEGIR TEXT DE TECLAT

ANEM A PRACTICAR UN POQUET

ACTIVITAT 5
ACTIVITAT 6

Escriu un programa que demane un número de tipus int, i conteste a l'usuari: “Has introduït el número (x), gràcies”

Escriu un programa que pregunte a l'usuari quants anys té, i conteste a l'usuari: “Ara sé que tens (x) anys, gràcies”.

ACTIVITAT 7

Escriu un programa que pregunte a l'usuari les seues inicials i conteste dient: “Les seues inicials són: A.J.R. (per exemple)”.

string: Encara que C no incorpora en la seua definició operadors per la utilització de cadenes, tots els compiladors de C incorporen una llibreria estàndard (string.h) amb funcions per a facilitar la la seua utilització.

  • strlen per a obtenir la longitud de la cadena.
  • strcpy per a copiar una cadena en una altra.
  • strcat per a concatenar dues cadenes.
  • strcmp per a comparar dos cadenes.
  • strchr per a cercar un caràcter dins d'una cadena de caràcters (des del final).
  • strstr per a cercar una subcadena en una cadena de caràcters.

TREBALL AMB CADENES DE TEXT

Per a definir una cadena ho farem amb: char nomcadena[llargària]Per a llegir una cadena farem: scanf("%s", nomcadena); o gets(nomcadena); Per a escriure una cadena farem:printf("%s", nomcadena) o puts(nomcadena);

TREBALL AMB CADENES DE TEXT: ENTRADA I EIXIDA

Fixeu-vos en què no s'ha utilitzat el símbol & abans de la variable nomcadena.

AQUESTOS DOS PROGRAMES FAN EL MATEIX

#include <stdio.h> int main() { char nom[10]; printf("Dime el teu nom"); gets(nom); printf("El teu nom és:); puts(nom); return 0; }

#include <stdio.h> int main() { char nom[10]; printf("Dime el teu nom"); scanf("%s",nom); printf("El teu nom és: %s",nom); return 0; }

ANEM A PRACTICAR UN POQUET

ACTIVITAT 8
ACTIVITAT 9

Llegir el nom i els dos cognoms d'una persona (en tres cadenes de caràcters diferents) i unir-lo en una única cadena.

Escriure un programa que compte el nombre de lletres en un text.

ACTIVITAT 10

Llegir el nom d'una persona i un caràcter i comprovar si aquest caràcter està en el seu nom

Ens interessa incloure comentaris en els programes que escrivim. Això és de gran utilitat per a poder entendre d'una ullada allò que hem escrit nosaltres mateixos, o un altre programador.

  • //comentari per a explicacions que tan sols ocupen una línia.
  • /* comentari */ per a explicacions que ocupen més d'una línia.

COMENTARIS

OPERADORS

ANEM A PRACTICAR UN POQUET

ACTIVITAT 11
ACTIVITAT 12

Escriu un programa que pregunte el preu, el tant per cent de descompte, i et diga el preu amb descompte. Per exemple, si el preu que introdueix l'usuari és 300 i el descompte 20, el programa dirà que el preu final amb descompte és de 240.

Suposant que 1 euro = 1.33250 dòlars. Escriu un programa que demane a l'usuari un nombre de dòlars i calcule el canvi en euros.

ACTIVITAT 13

Escriu un programa que demane a l'usuari les següents dades: dies, hores i minuts. I li conteste amb la quantitat de segons totals que són aqueixes dades

Són estructures que serveixen per a decidir si una part del programa deu o no executar-se. Les claus '{', '}' s'empren per a indicar que s'ha de seguir més d'una instrucció.

if (condició){instrucció1; instrucció2;}else if (condició) {instrucció1; instrucció2;}else {instrucció1; instrucció2;}

CONDICIONALS

ANEM A PRACTICAR UN POQUET

ACTIVITAT 14
ACTIVITAT 15

Realitzar un programa que demane a l'usuari dos números i diga quin és el major i quin el menor.

Realitzar un programa que demane tres números i diga quins són parells i quins imparells

ACTIVITAT 17
ACTIVITAT 16

Llegir el nom d'una persona i un caràcter i dir si aquest caràcter està en el seu nom

Realitzar un programa que demane tres números i diga quin és el major, quin és el segon major, i quin és el menor

Els bucles ens serveixen per a repetir una instrucció o un conjunt d'instruccions una sèrie determinada de vegades. Tenim tres formes diferents de programar un bucle:

while (condició){instrucció1; instrucció2;}

do{instrucció1; instrucció2;}while(condició);

BUCLES

for(expresió1;expresió2; expresió3) {instrucció1; instrucció2;}

Suma des de 0 fins a un número que li indiquem per pantalla:

ESTRUCTURA FOR:

Suma des de 0 fins a un número que li indiquem per pantalla:

ESTRUCTURA WHILE:

Suma des de 0 fins a un número que li indiquem per pantalla:

ESTRUCTURA DO-WHILE:

ANEM A PRACTICAR UN POQUET

ACTIVITAT 18
ACTIVITAT 19

Realitzar un programa que imprimisca els números de l'1 al 57. Repetir aquest exercici amb tots els tipus de bucles (for, while, i do-while).

Realitzar un programa que demane a l'usuari dos números i presente els números del primer número al segon que va introduir l'usuari. Repetir aquest exercici amb tots els tipus de bucles (for, while, i do-while).

ACTIVITAT 21
ACTIVITAT 20

Realitzar un programa que demane que es prema la lletra “C” si es prem qualsevol altra tecla que no siga la “C”, diu “lletra incorrecta” i vulva a demanar que es prema la lletra “C”. Quan es prem la tecla “C” el programa diu “gràcies” i acaba.

Realitzar un programa que demane a l'usuari dos números i present els nombres impars que hi ha des del primer número al segon que va introduir l'usuari.

ANEM A PRACTICAR UN POQUET

ACTIVITAT 23
ACTIVITAT 22

Realitzar un programa que demane a l'usuari un número i calcule el seu factorial..

Realitzar un programa que demane que es tres números consecutius. Per exemple: 3, 4 i 5 o 9, 10 i 11, etc.. Quan s'introdueixen tres números consecutius diu “gràcies” i acaba. Mentre no s'introduïsquen tres números consecutius el programa continua demanant números indefinidament

ACTIVITAT 24

Realitzar un programa que escriga les taules de multiplicar del 0 al 10.

ANEM A PRACTICAR UN POQUET

ACTIVITAT 25

En aquest exercici programarem un joc on la computadora tria un número a l'atzar entre 1 i 10, i el jugador ha d'endevinar-lo. El programa tria a l'atzar un número n entre 1 i 10. L'usuari ingressa un número. Si no és el número exacte, el programa diu si el número que ha triat l'uauari és més gran o més petit que el triat pel programa. què fer i què va passar. Per a aconseguir un número aleatori dins d'un programa en C, usar les següents sentències:srand(time(0));n = rand();Perquè aqueix número aleatori siga entre 1 i 10 (inclusivament), reemplaçar la segona sentència per:n = (rand() % 10) + 1; Debéis incluir las librerías <time.h> y <stdlib.h>