Ik ken
Computers
OVERZICHT
POWERPOINT
Inleiding
Scratch
Muis en toetsenbord
3D Design
bureaublad, Mappen en bestanden
WORD
Les 1
INLEIDING
Waarin we leren wat de delen van een computer zijn en hoe de muis te gebruiken .
wat kan je allemaal doen met een computer?
Lorem ipsum dolor sit amet
+info
WAAROM ZIJN computers belangrijk?
Computers zijn overal en iedereen gebruikt computers. Je vindt ze in de auto, in de keuken, in de winkels, op het werk en op school. We gebruiken computers om met elkaar te communiceren, om spelletjes te spelen, te leren, huiswerk te maken en om alledaagse taken gemakkelijker te maken.
WAAROM GEbruiken we computers?
Wat kan je allemaal doen met een computer? Wat zou je allemaal willen doen op een computer?
voordelen van de computer
Snelheid: computers kunnen veel sneller taken uitvoeren dan wijNauwkeurigheid: computers maken geen fouten, tenzij ze onjuiste informatie ontvangenBetrouwbaarheid: computers zullen zich niet laten leiden door hoe ze zich voelen of hoe ze over jou denkenGeheugen: computers kunnen met veel meer informatie werken dan wij.
wat is een computer?
Een computer is een apparaat dat elektriciteit nodig heeft om te werken. Het kan ook alleen maar werken als het informatie en opdrachten krijgt. Een computer doet het volgende:
Verandert de informatie
invoer
uitvoer
proces
opslag
Neemt informatie aan
Toont nieuwe informatie
Bewaart informatie
Lorem ipsum dolor sit amet
+info
computerprogramma's
Een computer programma is een reeks van opdrachten die de computer stap voor stap moet uitvoeren. Er zijn twee soorten:
VErwerkingsprogramma's
besturingsprogramma's
Dit zijn de basisregels van de computer. Ze bepalen hoe de computer denkt, met welke programma’s hij kan werken, en hoe de programma’s en de andere delen van de computer samenwerken
Dit zijn programma's die specifieke taken uitvoeren zoals: * teksverwerkers * rekenbladen * communicatieprogramma's
Voorbeelden
Voorbeelden
Soorten computers
Voor persoonlijk gebruik kennen we drie soorten computers:
laptop
DESKTOP
tablet
WAt zijn de ONDERdelen van een laptop?
WAt zijn de onderdelen van een vaste computer?
WAARvoor dient een muis?
Tijd om te oefenen!
Bewegen met de muis:https://bit.ly/oefenmuis1https://bit.ly/oefenmuis2https://bit.ly/oefenmuis3 Klikken met de muis: https://bit.ly/oefenmuis4
Test je kennis!
Quiz
Wat weet je allemaal over computers? Test je kennis.
Zet het juiste kaartje bij de computer
laptop
desktop
Tablet
oplossing
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit,
WAt ben ik?
Ik ben de informatie die je aan de computer geeft.
input
OUtput
opslag
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit,
WAt ben ik?
Ik ben het bewaren van informatie.
opslag
input
proces
WAar of niet waar?
Computers kunnen veel sneller taken uitvoeren dan wij.
WAAR
NIET WAAR
WAar of niet waar?
Computers werken alleen als ze er zin in hebben.
NIET WAAR
WAAR
PROFICIAT
100%
Je hebt alle vragen beantwoord! Op naar het volgende hoofdstuk!
Les 2
Muis en toetsenbord
Waarin we oefenen met de muis en het toetsenbord.
wat zijn de onderdelen van de muis?
(Wat moet je doen?)
Wat zijn de soorten cursors?
De juiste houding is belangrijk
- Dichtbij je laptop of toetsenbord
- Sluit de muis in de palm van je hand
- Rust met je pols op de tafel, en met de palm van je hand op het achterstuk van de muis
- Je duim rust op de tafel aan de ene kant van de muis en je pink op de tafel aan de andere kant van de muis.
- Als je rechtshandig bent dan ligt je wijsvinger op de linker “knop” en je middelvinger op de rechter “knop”
- Als je linkshandig bent dan ligt je wijsvinger op de rechter “knop” en je middelvinger op de linker “knop”
Tijd om te oefenen!
Dubbelklikkenhttps://bit.ly/oefen2klik1 Slepen en neerzettenhttps://bit.ly/oefensleep1https://bit.ly/oefensleep2 https://bit.ly/oefenklik2 https://bit.ly/oefensleep3
WAt staat er op het toetsenbord?
Tijd om te oefenen!
Typen: spelletjes https://bit.ly/toetsenbord-laserhttps://bit.ly/toetsenbord-pacman Leren typen: https://bit.ly/typenbegin https://www.ikoefen.be/herhaling.php https://bit.ly/typen-1
Les 3
Mappen en bestanden
Waarin we leren wat een bureaublad, mappen en bestanden zijn, hoe de onze gegevens te ordenen en bestanden gemakkelijk te vinden.
Opgeruimd staat netjes"
EEN SLAGVELD
Wat ligt er allemaal op het bureau van Avery? Kan hij zo studeren? Wat kan Avery doen om alles gemakkelijker te vinden?
orGANISATIE
Alles heeft een plaats
Hier zie je dat alles netjes een plaats heeft. Kan je een aanduiden wat er allemaal op dit bureau staat?
Onderdelen van het bureaublad
+info
Venster minimaliseren
Venster openen
Venster sluiten
Soorten bestanden
De verkenner
Tijd om te oefenen!
Oefenen met de verkenner:https://bit.ly/Bsb-alles 1. Bekijk de verschillende bestanden in de map2. Maak 4 nieuwe mappen: Letters - Cijfers - Puppies - Pannekoeken rechtermuisklik > Nieuw > Map > geef naam in > Enter3. Geef een nieuwe naam aan mappen en bestanden die er om vragendubbelklik op de naam en typ een nieuwe naam in4. Sorteer alle bestanden in de meest juiste mappenklik en sleep met de muis
Les 4
TEKSTVERWERKER WORD
Waarin we leren hoe we een document kunnen formateren en bewerken.
Wat is de boodschap?
Wat is de boodschap?
Wat is de boodschap?
1. Maak letters groter
2. Zet letters schuin (cursief)
2-. Maak letters vet
3. Onderlijn letters
4. Doorstreep letters
5. Geef letters een kleur
6. Geef letters een ander lettertype
7. Zet een hele zin in hoofdletters
8. Geef letters een teksteffect
9. Markeer een tekst
10. Maak een opsomming
11. Maak een genummerde lijst
12. Centreer de tekst (zet in het midden)
13. De tekst rechts uitlijnen
14. Een afbeelding toevoegen
14. Een afbeelding toevoegen
Les 5
Presentaties in Powerpoint
Waarin we leren hoe we een informatie overzichtelijk en aantrekkelijk kunnen presenteren.
BEGINNEN
Nieuwe presentatie
Kies een thema
Ontwerpen > kies thema
Titel en Ondertitel
Klik op : "Kliken om een titel toe te voegen" > Typ de titel Herhaal voor de ondertitel (jouw naam)
Opslaan
Bestand > Opslaan > Kies locatie > Typ bestandsnaam (Favoriete Hobby_NaamVoornaam)
Voeg dia's toe
Start > Nieuwe dia > Titel en object
Voeg titels aan de dia's toe
Klik in de titel en typ je tekst
Voeg inhoud toe
Klik op "Klikken om tekst toe te voegen" en typ > Druk op Enter om naar de volgende regel te gaan
Voeg inhoud toe met kopiëren en plakken
Selecteer de inhoud en druk Ctrl+C > Klik op "Klikken om tekst..." en druk Ctrl+V
Of: rechtermuisklik
Voeg afbeeldingen toe
Invoegen > Afbeeldingen
Test de presentatie
Klik op het scherm icoontje > Klik op de dia of druk Enter om naar de volgende dia te gaan
Of: rechtermuisklik Or: right mouse click
Les 6
EEN GAME MAKEN met SCRATCH
Waarin we leren hoe we een online game kunnen programmeren
Open SCratch en Log in
Ga naar: https://scratch.mit.edu/
Open EEN NIEUW BESTAND
Bestand > Nieuw
Kies je personage
We verwijderen eerst de kat en kiezen dan een nieuw personage
Rechtermuisklik
Pas je personage aan
Daarna passen we de naam en grootte van het personage aan:
Laat je personage bewegen
Via het “Code” tabblad gaan we ons personage controleren met codeblokken. We beginnen met een “startschot”, een gebeurtenis die ons personage in gang zet. Hier kiezen we voor “Wanneer op de vlag wordt geklikt” en we slepen dit naar rechts in het witte vlak.
Personage bewegen - vervolg
Daarna kiezen we uit “Besturen” de blokken “herhaal” en “als … dan” en slepen die naar rechts zoals:
personage bewegen - vervolg
Ten slotte vullen we aan met blokken uitWaarnemen > “toets (spatiebalk) ingedrukt?” en uitBeweging > “richt naar (90) graden” en “neem (10) stappen” Verander “spatiebalk” in “pijltje rechts” :
TEST je Personage
Test het bewegen uit door op de groene vlag te klikken en dan de toets met de pijl rechts te klikken.
En nu bewegen in alle richtingen
Je personage beweegt enkel naar rechts, nu gaan we het naar alle richtingen laten bewegen. We voegen volgende blokken nog 3x toe en gaan dan aanpassen:
- Besturen: “als … dan”
- Waarnemen: “toets (spatiebalk) ingedrukt?”
- Beweging > “richt naar (90) graden” en “neem (10) stappen”
Zo passen we de code aan
En dan weer testen:
En even fixen
Het personage flipt ondersteboven als je de linkerpijltoets indrukt. Dat gaan we "rechtzetten"!
kies een wereld om in te spelen
In het vakje "Speelveld" kan je een achtergrond kiezen voor je wereld.
SChatten om te verzamelen
Onze schat is geen goud of geld, maar regenbogen. We voegen een regenboog toe in het "sprite" veld. We gaan de regenboog programmeren met codeblokken om te verschijnen op een willekeurige positie wanneer de groene vlag wordt aangeklikt.
SChatten om te verzamelen - vervolg
Laten we codeblokken toevoegen zodat ons personage regenbogen kan verzamelen. Dat betekent dat de regenboog verdwijnt als het personage hem aanraakt en dan ergens anders weer verschijnt. We gebruiken het “herhaal” blok.
SCore!
We gaan nu punten toekennen aan de regenbogen die je verzamelt en deze punten bijhouden. Eerst maken we een nieuw element aan: een variabele die we “Score” noemen.
Daarna voegen we volgende elementen toe aan de code van de regenboog en maken telkens de nodige aanpassingen:
En een TIMER!
Je kan programmeren hoe lang iets mag duren. Dit gebeurt door een klok te gebruiken die seconden optelt. We gaan ons spel na 30 seconden stoppen. Dat doen we door volgende blokken toe te voegen aan de regenboog:
Les 7
3D design in TINKERCAD
Waarin we leren hoe we een sleutelhanger kunnen ontwerpen in 3D om later te printen
Basisvaardigheden tinkercad
Basiscursus Computer
Karolien Cools
Created on March 8, 2022
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Vaporwave presentation
View
Animated Sketch Presentation
View
Memories Presentation
View
Pechakucha Presentation
View
Decades Presentation
View
Color and Shapes Presentation
View
Historical Presentation
Explore all templates
Transcript
Ik ken
Computers
OVERZICHT
POWERPOINT
Inleiding
Scratch
Muis en toetsenbord
3D Design
bureaublad, Mappen en bestanden
WORD
Les 1
INLEIDING
Waarin we leren wat de delen van een computer zijn en hoe de muis te gebruiken .
wat kan je allemaal doen met een computer?
Lorem ipsum dolor sit amet
+info
WAAROM ZIJN computers belangrijk?
Computers zijn overal en iedereen gebruikt computers. Je vindt ze in de auto, in de keuken, in de winkels, op het werk en op school. We gebruiken computers om met elkaar te communiceren, om spelletjes te spelen, te leren, huiswerk te maken en om alledaagse taken gemakkelijker te maken.
WAAROM GEbruiken we computers?
Wat kan je allemaal doen met een computer? Wat zou je allemaal willen doen op een computer?
voordelen van de computer
Snelheid: computers kunnen veel sneller taken uitvoeren dan wijNauwkeurigheid: computers maken geen fouten, tenzij ze onjuiste informatie ontvangenBetrouwbaarheid: computers zullen zich niet laten leiden door hoe ze zich voelen of hoe ze over jou denkenGeheugen: computers kunnen met veel meer informatie werken dan wij.
wat is een computer?
Een computer is een apparaat dat elektriciteit nodig heeft om te werken. Het kan ook alleen maar werken als het informatie en opdrachten krijgt. Een computer doet het volgende:
Verandert de informatie
invoer
uitvoer
proces
opslag
Neemt informatie aan
Toont nieuwe informatie
Bewaart informatie
Lorem ipsum dolor sit amet
+info
computerprogramma's
Een computer programma is een reeks van opdrachten die de computer stap voor stap moet uitvoeren. Er zijn twee soorten:
VErwerkingsprogramma's
besturingsprogramma's
Dit zijn de basisregels van de computer. Ze bepalen hoe de computer denkt, met welke programma’s hij kan werken, en hoe de programma’s en de andere delen van de computer samenwerken
Dit zijn programma's die specifieke taken uitvoeren zoals: * teksverwerkers * rekenbladen * communicatieprogramma's
Voorbeelden
Voorbeelden
Soorten computers
Voor persoonlijk gebruik kennen we drie soorten computers:
laptop
DESKTOP
tablet
WAt zijn de ONDERdelen van een laptop?
WAt zijn de onderdelen van een vaste computer?
WAARvoor dient een muis?
Tijd om te oefenen!
Bewegen met de muis:https://bit.ly/oefenmuis1https://bit.ly/oefenmuis2https://bit.ly/oefenmuis3 Klikken met de muis: https://bit.ly/oefenmuis4
Test je kennis!
Quiz
Wat weet je allemaal over computers? Test je kennis.
Zet het juiste kaartje bij de computer
laptop
desktop
Tablet
oplossing
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit,
WAt ben ik?
Ik ben de informatie die je aan de computer geeft.
input
OUtput
opslag
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit,
WAt ben ik?
Ik ben het bewaren van informatie.
opslag
input
proces
WAar of niet waar?
Computers kunnen veel sneller taken uitvoeren dan wij.
WAAR
NIET WAAR
WAar of niet waar?
Computers werken alleen als ze er zin in hebben.
NIET WAAR
WAAR
PROFICIAT
100%
Je hebt alle vragen beantwoord! Op naar het volgende hoofdstuk!
Les 2
Muis en toetsenbord
Waarin we oefenen met de muis en het toetsenbord.
wat zijn de onderdelen van de muis?
(Wat moet je doen?)
Wat zijn de soorten cursors?
De juiste houding is belangrijk
Tijd om te oefenen!
Dubbelklikkenhttps://bit.ly/oefen2klik1 Slepen en neerzettenhttps://bit.ly/oefensleep1https://bit.ly/oefensleep2 https://bit.ly/oefenklik2 https://bit.ly/oefensleep3
WAt staat er op het toetsenbord?
Tijd om te oefenen!
Typen: spelletjes https://bit.ly/toetsenbord-laserhttps://bit.ly/toetsenbord-pacman Leren typen: https://bit.ly/typenbegin https://www.ikoefen.be/herhaling.php https://bit.ly/typen-1
Les 3
Mappen en bestanden
Waarin we leren wat een bureaublad, mappen en bestanden zijn, hoe de onze gegevens te ordenen en bestanden gemakkelijk te vinden.
Opgeruimd staat netjes"
EEN SLAGVELD
Wat ligt er allemaal op het bureau van Avery? Kan hij zo studeren? Wat kan Avery doen om alles gemakkelijker te vinden?
orGANISATIE
Alles heeft een plaats
Hier zie je dat alles netjes een plaats heeft. Kan je een aanduiden wat er allemaal op dit bureau staat?
Onderdelen van het bureaublad
+info
Venster minimaliseren
Venster openen
Venster sluiten
Soorten bestanden
De verkenner
Tijd om te oefenen!
Oefenen met de verkenner:https://bit.ly/Bsb-alles 1. Bekijk de verschillende bestanden in de map2. Maak 4 nieuwe mappen: Letters - Cijfers - Puppies - Pannekoeken rechtermuisklik > Nieuw > Map > geef naam in > Enter3. Geef een nieuwe naam aan mappen en bestanden die er om vragendubbelklik op de naam en typ een nieuwe naam in4. Sorteer alle bestanden in de meest juiste mappenklik en sleep met de muis
Les 4
TEKSTVERWERKER WORD
Waarin we leren hoe we een document kunnen formateren en bewerken.
Wat is de boodschap?
Wat is de boodschap?
Wat is de boodschap?
1. Maak letters groter
2. Zet letters schuin (cursief)
2-. Maak letters vet
3. Onderlijn letters
4. Doorstreep letters
5. Geef letters een kleur
6. Geef letters een ander lettertype
7. Zet een hele zin in hoofdletters
8. Geef letters een teksteffect
9. Markeer een tekst
10. Maak een opsomming
11. Maak een genummerde lijst
12. Centreer de tekst (zet in het midden)
13. De tekst rechts uitlijnen
14. Een afbeelding toevoegen
14. Een afbeelding toevoegen
Les 5
Presentaties in Powerpoint
Waarin we leren hoe we een informatie overzichtelijk en aantrekkelijk kunnen presenteren.
BEGINNEN
Nieuwe presentatie
Kies een thema
Ontwerpen > kies thema
Titel en Ondertitel
Klik op : "Kliken om een titel toe te voegen" > Typ de titel Herhaal voor de ondertitel (jouw naam)
Opslaan
Bestand > Opslaan > Kies locatie > Typ bestandsnaam (Favoriete Hobby_NaamVoornaam)
Voeg dia's toe
Start > Nieuwe dia > Titel en object
Voeg titels aan de dia's toe
Klik in de titel en typ je tekst
Voeg inhoud toe
Klik op "Klikken om tekst toe te voegen" en typ > Druk op Enter om naar de volgende regel te gaan
Voeg inhoud toe met kopiëren en plakken
Selecteer de inhoud en druk Ctrl+C > Klik op "Klikken om tekst..." en druk Ctrl+V
Of: rechtermuisklik
Voeg afbeeldingen toe
Invoegen > Afbeeldingen
Test de presentatie
Klik op het scherm icoontje > Klik op de dia of druk Enter om naar de volgende dia te gaan
Of: rechtermuisklik Or: right mouse click
Les 6
EEN GAME MAKEN met SCRATCH
Waarin we leren hoe we een online game kunnen programmeren
Open SCratch en Log in
Ga naar: https://scratch.mit.edu/
Open EEN NIEUW BESTAND
Bestand > Nieuw
Kies je personage
We verwijderen eerst de kat en kiezen dan een nieuw personage
Rechtermuisklik
Pas je personage aan
Daarna passen we de naam en grootte van het personage aan:
Laat je personage bewegen
Via het “Code” tabblad gaan we ons personage controleren met codeblokken. We beginnen met een “startschot”, een gebeurtenis die ons personage in gang zet. Hier kiezen we voor “Wanneer op de vlag wordt geklikt” en we slepen dit naar rechts in het witte vlak.
Personage bewegen - vervolg
Daarna kiezen we uit “Besturen” de blokken “herhaal” en “als … dan” en slepen die naar rechts zoals:
personage bewegen - vervolg
Ten slotte vullen we aan met blokken uitWaarnemen > “toets (spatiebalk) ingedrukt?” en uitBeweging > “richt naar (90) graden” en “neem (10) stappen” Verander “spatiebalk” in “pijltje rechts” :
TEST je Personage
Test het bewegen uit door op de groene vlag te klikken en dan de toets met de pijl rechts te klikken.
En nu bewegen in alle richtingen
Je personage beweegt enkel naar rechts, nu gaan we het naar alle richtingen laten bewegen. We voegen volgende blokken nog 3x toe en gaan dan aanpassen:
Zo passen we de code aan
En dan weer testen:
En even fixen
Het personage flipt ondersteboven als je de linkerpijltoets indrukt. Dat gaan we "rechtzetten"!
kies een wereld om in te spelen
In het vakje "Speelveld" kan je een achtergrond kiezen voor je wereld.
SChatten om te verzamelen
Onze schat is geen goud of geld, maar regenbogen. We voegen een regenboog toe in het "sprite" veld. We gaan de regenboog programmeren met codeblokken om te verschijnen op een willekeurige positie wanneer de groene vlag wordt aangeklikt.
SChatten om te verzamelen - vervolg
Laten we codeblokken toevoegen zodat ons personage regenbogen kan verzamelen. Dat betekent dat de regenboog verdwijnt als het personage hem aanraakt en dan ergens anders weer verschijnt. We gebruiken het “herhaal” blok.
SCore!
We gaan nu punten toekennen aan de regenbogen die je verzamelt en deze punten bijhouden. Eerst maken we een nieuw element aan: een variabele die we “Score” noemen.
Daarna voegen we volgende elementen toe aan de code van de regenboog en maken telkens de nodige aanpassingen:
En een TIMER!
Je kan programmeren hoe lang iets mag duren. Dit gebeurt door een klok te gebruiken die seconden optelt. We gaan ons spel na 30 seconden stoppen. Dat doen we door volgende blokken toe te voegen aan de regenboog:
Les 7
3D design in TINKERCAD
Waarin we leren hoe we een sleutelhanger kunnen ontwerpen in 3D om later te printen
Basisvaardigheden tinkercad