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Transcript

empezar

RESCATANDO A LA PROFE CAROLINA...

Una lechuza ha pasado por aquí, pincha sobre tu buzón... parece que te ha dejado una carta.

Abre la carta...

Creemos que tu profe Carolina de 2ºA, ha sido secuestrada por un dragón. Hemos intentado rescatarla, pero no hemos sido capaces de resolver las pruebas que nos ha ido dejando el dragón, de camino al castillo embrujado. Cada misión que resuelvas, te dará una pista, un número que servirá para abrir el candado de la puerta de la torre donde está atrapada. Como sabemos que la quieres mucho y que te gustaría que regresara al cole lo más pronto posible, estamos seguros de que podrás conseguirlo. Ella confía en tí. ¡Suerte!

MISIONES

1

2

3

4

Misión FINAL

Antes de empezar, coge lápiz y papel.

Escape-Room"Rescatando a la profe Carolina"

Objetivos

1. Repasar los contenidos trabajados a lo largo del curso en las diferentes asignaturas. 2. Trabajar la atención y la concentración a partir de una tarea planteada. 3. Detectar dificultades en los procesos de aprendizaje. 4. Aplicar estrategias lúdicas que motiven la adquisición de conocimientos nuevos o la fijación de los ya adquiridos. 5. Desarrollar habilidades de resolución de problemas a partir de escenarios significativos para el alumnado. 6. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación de manera autónoma para resolver tareas sencillas, relacionadas con los contenidos planteados en el aula. 7. Implicar a las familias en el desarrollo de las mismas.

Contexto

El escape-room va destinado a alumnos de segundo de primaria en el contexto de un proyecto de gamificación, cuya prueba final será rescatar a su profesora. Se llevará a cabo en el último trimestre del curso, a modo de repaso de todos los contenidos trabajados, de manera interdisciplinar.

Reflexión

A la hora de diseñar el proyecto se tienen en cuenta los pros y los contras: PROS CONTRAS -Se contextualiza en un proyecto de gamificación -El centro no cuenta con dispositivos electrónicos individuales. que incrementa la motivación del alumnado. -La evaluación individual no es posible por falta de medios. -Conecta con sus intereses. -A la hora de diseñar los retos, existe incertidumbre sobre si -Las nuevas tecnologías resultan atractivas para serán demasiado difíciles o fáciles. el alumnado. -No todas las familias tienen habilidades para el manejo de -La estética y la dinámica del juego, potencia las nuevas tecnologías o son insuficientes. la participación. -Pueden surgir problemas técnicos a la hora de realizar las -La posibilidad de resolver las actividades en actividades. familia supone un refuerzo positivo. -Algunos alumnos puede que no participen en la actividad.

Evaluación

ANTES DEL PROCESO: Puesto que el centro no cuenta con suficientes dispositivos tecnológicos para poder realizar la actividad en el aula, se determina enviarlo a las familia mediante un código qr para escanear y realizar la actividad en casa, y se da una fecha límite para completarla. Previamente se ha comprobado que todo el alumnado tiene medios suficientes para llevarlo a cabo, evaluando el contexto de cada uno. DURANTE EL PROCESO: En algunos casos pueden surgir dudas por parte del alumnado o de las familias a la hora de completar las actividades, por lo que siempre es posible comunicarse con la profesora para intentar resolverlo y seguir avanzando. Se evalúa también el nivel de dificultad de las diferentes pruebas del escape-room en función de los comentarios, así como los errores técnicos que hayan podido detectarse. DESPUÉS DEL PROCESO: Puesto que no es una actividad obligatoria no se contempla enlazar ningún tipo de feed-back, aunque si se contempla hacer una puesta en común pasado el plazo de realización previamente establecido. Se presenta la actividad en la pizarra digital y se va completando en pequeños grupos de alumnos, para detectar las dificultades y evaluar los logros.

3

=

4

+

1

6

4

9

A

8

7

¿Qué número falta para completar la suma?

5

=

30

35

-

B

+

1

¿Qué signo le falta a esta operación?

+

=

10

7

7

5

C

3

14

-

9

10

¡ENHORABUENA!HAS SUPERADO LA PRIMERA PRUEBA Entra en la biblioteca del castillo...

14

-

7

*Recuerda el resultado de la operación para más adelante

APUNTALO EN UNA HOJA A PARA QUE NO SE TE OLVIDE.

RESPUESTAINCORRECTA

*¡Vuelve a intentarlo!

Sube las escaleras....

OBSERVA BIEN LA IMAGEN

LENGUA Y LITERATURA

MATEMÁTICAS - ÁLGEBRA

HISTORIA DE LA MÚSICA

FÍSICA QUÍMICA

Matemáticas - Aritmética

HISTORIAANTIGUA

MATEMÁTICAS

Ciencias Naturales

GEOGRAFÍA

ÉTICA

Educación física

Ciencias Sociales

RESPONDE CORRECTAMENTE

¿Cúantos libros de color verde hay?

5

4

3

+

+

RESPONDE CORRECTAMENTE

¿Cúantos libros sobre matemáticas hay?

4

3

2

+

+

RESPONDE CORRECTAMENTE

¿Cúantos libros tienen este símbolo ?

3

2

1

+

+

3

3

¡ENHORABUENA!

+

+

3

3

3

¡Apunta el resultado para más adelante!

RESPUESTAINCORRECTA

*¡Vuelve a intentarlo!

15

Busca el reloj de arena...

4:50

6:30

1:50

7:30

8:20

9:15

¿Qué hora es?

Está cerrado

Está cerrado

Está cerrado

Está cerrado.

¡Fíjate bien en el reloj!

¡Está cerrado!

¡Está cerrado!

¡Está cerrado!

¡NOOOO!

450

630

150

205

820

915

¿Qué hora es?

Está cerrado.

Está cerrado

Está cerrado

Está cerrado

Está cerrado.

Es hora de ponerte a prueba, encuentra la llave escondida en la siguiente habitación.

ENCIENDE EL PROYECTOR

?

PARECE QUE EL DRAGÓN QUIERE JUGAR CONTIGO...ELIGE LA PELOTA CORRECTA

Opción 01

Opción 02

Opción 03

Opción 04

¡PISTA! No es la pelota de rugby

ELIGE LA PELOTA CORRECTA

?

Opción 01

Opción 02

Opción 03

Opción 04

¡PISTA! La pelota está un poco sucia...

ELIGE LA PELOTA CORRECTA

?

Opción 01

Opción 02

Opción 03

Opción 04

¡PISTA! Es una pelota pequeña

RESPUESTAINCORRECTA

*¡Vuelve a intentarlo!

RESPUESTASCORRECTAS

*¡La cifra conseguida en esta misión es el número 0!

Mira el vídeo y responde correctamente

¿Contra quién lucha Harry Potter?

Contra un dragón

Contra Voldemort

Contra la profe

Pregunta 1 de 3

RESPUESTAINCORRECTA

*¡Vuelve a intentarlo!

¿Qué le dice su amiga Hermione desde las gradas?

Que coja su capa

Que coja su escoba

Que coja su varita

Pregunta 2 de 3

¿Cómo vence al dragón?

Pasando por un puente estrecho

Cae desde un tejado muy alto

El dragón vence a Harry

Pregunta 3 de 3

¡ENHORABUENA!

El número de esta misión es el 5

¡ENHORABUENA! Lo has hecho muy bien, ya estamos cerca. En la misión final tienes que escribir la clave secreta, que abre la puerta de la torre donde está la profe... Espero que hayas apuntado los números que hemos ido descubriendo...

Introduceel número secreto

Escribe elcódigo secreto

*

Escribe elcódigo secreto

**

Escribe elcódigo secreto

***

Escribe elcódigo secreto

PULSA OK

Escribe elcódigo secreto

*

Escribe elcódigo secreto

**

Escribe elcódigo secreto

***

Escribe elcódigo secreto

PULSA OK

Escribe elcódigo secreto

ERROR

Escribe elcódigo secreto

¡HAS SALVADO A LA PROFE! ¡ENHORABUENA!

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!Sabía que lo conseguirías! Nos vemos pronto, feliz verano!.