BLUE-BOT
Langages mathématiques à l'école maternelleCycle 1
Se repérer dans l’espace
- Tout au long de l’école maternelle, les enfants apprennent à se déplacer dans l’espace de l’école et dans son environnement immédiat. Ils parviennent à se situer par rapport à des objets ou à d’autres personnes, à situer des objets ou des personnes les uns par rapport aux autres ou par rapport à d’autres repères, ce qui suppose une décentration pour adopter un autre point de vue que le sien propre.
- En fin d’école maternelle, ils distinguent leur gauche et leur droite.Les enfants effectuent des itinéraires en fonction de consignes variées et en rendent compte (récits, représentations graphiques).
- Les activités dans lesquelles il faut passer du plan horizontal au plan vertical ou inversement, et conserver les positions relatives des objets ou des éléments représentés, font l’objet d’une attention particulière. Elles préparent à l’orientation dans l’espace graphique. Le repérage dans l’espace d’une page ou d’une feuille de papier, sur une ligne orientée se fait en lien avec la lecture et l’écriture.
Espace et temps dans l'enseignement des sciences et de la technologie Maryline Coquidé, Ludovic Morge (RDST 2011)
Evaluation diagnostique
A vous de jouer
G1
- Exemple : monter d'une case, monter d'une case tourner vers la poupée, tourner vers la voiture, descendre d'une case.
40
G2
- Exemple : monter d'une case, monter d'une case tourner vers la poupée, tourner vers la voiture, descendre d'une case.
40
G3
- Exemple : monter d'une case, monter d'une case tourner vers la poupée, tourner vers la voiture, descendre d'une case.
40
G4
- Exemple : monter d'une case, monter d'une case tourner vers la poupée, tourner vers la voiture, descendre d'une case.
40
Blue-Bot en maternelle
A l’école maternelle de Molsheim dans le Bas- Rhin
Identifier la fonction d'usage, les fonctions techniques de l'objet technique : travailler contre l'animisme (vivant - non vivant)
Analyse technique du robot
Découverte du Robot
exploration libre
vue de dessus
vue de dessous
haut parleur
Pour produire des sons
10
Batterie rechargeable
Pour apporter l'énergie au robot
11
Circuit électronique
Pour apporter l'énergie au robot
12
Vue de dessous
Vue de coté
Roues
Pour que le robot se déplace
13
Fils électriques
Pour transporter l'énergie et l'information
14
Engrenage
Pour transférer et transformer le mouvement
15
interrupteur
Pour fermer le circuit et permettre la circulation du courant transportant l'énergie du Robot.
16
Moteur
Pour transformer l'électricité en mouvement
17
18
19
20
lexique
Substantif
Verbe
Préposition
Les mots en relation avec la programmation
Les verbes qui précisent les actions du robot
Les mots qui désignent les différentes parties de du robot
TEMPS
Les verbes qui précisent les actions de l'utilisateur
ESPACE
21
Comment saisir le programme?
Programmation du ROBOT
22
AVANCE D'UNE CASE
PIVOTE A GAUCHE1/4 de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
PIVOTE A DROITE1/4 de tour dans le sens des aiguilles d'une montre
CLEAR
PAUSE
RECULE D'UNE CASE
23
AVANCE D'UNE CASE
24
25
PIVOTE VERS LA DROITE
26
27
RECULE D'UNE CASE
28
29
PIVOTE VERS LA GAUCHE
31
Le blue-bot peut être programmé à partir du clavier
Pas de mémoire du programmePossibilité d'avoir un signal sonore lors de l'appui sur une touche
32
PILE
Le blue-bot peut-être programmé depuis un iPad ou d’un PC
Support orienté permettant de conserver une mémoire du programme en pile
33
Le blue-bot peut être programmé depuis une barre de programmation
Support orienté permettant de conserver une mémoire du programme en ligne
34
35
Analyse cinématique
La description du mouvement dépend de la position de l'observateur
36
Cinématique d'un point versus cinématique d'un solide
Repérage d'un point et repérage d'un solide orienté dans le plan.
37
Vers le repérage cartésien
HAUT
DROITE
GAUCHE
BAS
38
Repérage du point dans un repère cartésien
HAUT
DROITE
GAUCHE
BAS
Coordonnées
O(0,0)
M(2,2)
39
Décrire du mouvement pour un observateur observant depuis le coté où se trouve le ballon
programme
Déplacement vers (moi), Déplacement vers (moi), pivoter vers la poupée (G), déplacement vers la poupée (G)
TEMPS : sens de lecture
- Exemple : monter d'une case, monter d'une case tourner vers la poupée, tourner vers la voiture, descendre d'une case.
Décrire du mouvement pour un observateur observant depuis le coté où se trouve le papillon
Déplacement vers la ballon(G), déplacement vers la ballon(G), pivoter vers la poupée (D), déplacement vers la poupée (A)
Décrire du mouvement pour un observateur observant depuis le coté où se trouve la poupée
Déplacement vers la ballon(D), déplacement vers la ballon(D), pivoter vers moi (R), déplacement vers moi (R)
Décrire du mouvement pour un observateur observant depuis le coté où se trouve la voiture
Déplacement vers la ballon(G), déplacement vers la ballon(G), pivoter vers la poupée (D), déplacement vers la poupée (A)
40
Premier bilan
Repérage dans le référentiel de l'observateur sur le bord du tapis.
Repérage relatif à partir de la position du robot.
Le problème est donc de penser les déplacement dans le référentiel du ROBOT alors que les observateurs sont situés en dehors - Obstacle : Multiplicité des points de vue.
- Le chemin est décrit en prenant comme référence le lieu où se trouve l'observateur.
- La description du mouvement est donc subjective : le chemin dépend de la position de l'observateur autour du tapis
- Le chemin est décrit en prenant comme référence le lieu où se trouve l'objet.
- Le programme de déplacement du robot est une succession de déplacements décrit depuis le robot.
- En choisissant ce point de vue, le programme est identique quelle que soit la position de l'observateur autour du tapis.
Le point de vue du programmeur est une variable didactique
- Le programmeur est dans le référentiel du BLU-BOT : le programmeur suit le robot :
- construction du programme au fur et à mesure en suivant le déplacement du robot, ou en faisant le robot : les codes sur déposés sur le sol lors du déplacement. (Attention le code se construit et se lit dans le référentiel du blue-bot et pas de l'extérieur)
- L'enfant construit un programme à partir d'un modèle réduit de grille, en modifiant si nécessaire sa position autour de la grille (Tourner la grille ) pour s'orienter toujours de la même direction et le même sens que le robot :
- le programme est écrit sur la barre de programmation.
- Evaluation du programme : test avec le blue-bot
- Le programmeur est dans un référentiel extérieur au BLUE-BOT. Le programmeur reste fixe par rapport au tapis.
- il construit le programme sans se mettre physiquement à la place du blue-bot. Abstraction : pour réussir, il faut se placer par la pensée dans le référentiel du blue-bot (Changement de point de vue dans la tête) - création du déplacement depuis la tablette : auto-évaluation à chaque étape)
- Le programme est construit sur la barre de programmation (l'évaluation est réalisé à la fin)
- Evaluation du programme : test avec le blue-bot
42
Evaluation à chaque pas
Dessiner un carré de 2 pas de coté
43
Programmer le robot pour qu'il pivote (1/4 de tour vers la droite ou vers la gauche)
PIVOTER
44
Faire pivoter le robot vers la poupée
Appui un clic touche
Appui sur la touche
programme
TEMPS : sens de lecture
45
45
Faire pivoter le robot vers le papillon
Appui un clic touche
Appui sur la touche
programme
TEMPS : sens de lecture
46
46
Faire pivoter le robot vers la voiture
Appui un clic touche
Appui sur la touche
2 programmes
TEMPS : sens de lecture
TEMPS : sens de lecture
47
47
Programmer le robot pour qu'il avance d'un pas en avant
Un pas en avant
48
programme
TEMPS : sens de lecture
49
Programmer le robot pour qu'il avance de plusieurs pas en avant
Plusieurs pas en avant
50
Programmer le robot pour qu'il avance de plusieurs pas en avant
Plusieurs pas en avant
50
programme
TEMPS : sens de lecture
Construction du nombre par ajout d'unité un pas vers l'avant, encore un pas vers l'avant. En tout 2 pas vers l'avant
51
programme
TEMPS : sens de lecture
Construction du nombre par ajout d'unité un pas vers l'avant, encore un pas vers l'avant, encore un pas vers l'avant. En tout 3 pas vers l'avant
52
Course de blue-bot par équipes
53
Course de blue-bot par équipes : passer la ligne d'arrivée
54
Course de blue-bot par équipes : s'arrêter sur la cible
Tirage possible(cartes)
55
WRITE A TITLE
Write a subtitle
Jeu de plateau par équipe
JEU Récupérer toutes les couleurs Vert, violet, jaune, rouge
56
Des situations d'action
57
Programmer le robot
Suivre un chemin et le coder
58
programme
TEMPS : sens de lecture
59
Evaluation
- Un autre enfant effectue le programme en mimant le robot : le chemin a été effacé sur le sol : arrive t-il sur la cible?
- Programmation du robot : représentation du chemin : validation du programme réalisé sur la barre de codage.
- Programmation du robot : représentation du chemin : validation du programme réalisé sur le robot. (vérification du code par les autres élèves )
60
Programmer le robot
Atteindre une cible
61
programme 1
TEMPS : sens de lecture
programme 2
TEMPS : sens de lecture
L'origine du mouvement est fixée
62
programme 1
TEMPS : sens de lecture
programme 2
TEMPS : sens de lecture
L'origine du mouvement est fixée
63
programme 1
TEMPS : sens de lecture
programme 2
TEMPS : sens de lecture
L'origine du mouvement est fixée
64
programme 1
TEMPS : sens de lecture
programme 2
TEMPS : sens de lecture
L'origine du mouvement est fixée
64
programme
TEMPS : sens de lecture
En posant des contraintes on réduit les possibilités
L'origine du mouvement est fixée
65
La position de départ du Robot modifie le code
- Il existe plusieurs solutions pour atteindre la cible.
- Il a y des solutions qui utilisent moins de codes.
- L'ajout de contrainte réduit le nombre de possibilités
66
Evaluation
- Un autre enfant effectue le programme en mimant le robot : le chemin a été effacé sur le sol : arrive t-il sur la cible?
- Programmation du robot : représentation du chemin : validation du programme réalisé sur la barre de codage.
- Programmation du robot : représentation du chemin : validation du programme réalisé sur le robot. (vérification du code par les autres élèves )
67
Lire un programme, le comprendre, le corriger
Déboguer un programme
68
programme
TEMPS : sens de lecture
A partir du programme proposé, sans le programmer, vérifier sa validité et si besoin, le corriger.
69
programme
TEMPS : sens de lecture
A partir du programme proposé, sans le programmer, vérifier sa validité et si besoin, le corriger.
70
programme
TEMPS : sens de lecture
A partir du programme proposé, sans le programmer, vérifier sa validité et si besoin, le corriger.
71
En cours de réalisation
Des idées à classer
72
programme
TEMPS : sens de lecture
A partir du programme initial revenir au point de départ - Faire le chemin inverse...
programme ?
TEMPS : sens de lecture
73
Scénario pedagogique
Quelques propositions
01 Présentation du scénario
Objectifs
- Les enfants se familiarisent avec les commandes de direction et d’orientation (avancer, reculer, droite, gauche) ainsi qu’avec les commandes de manipulation (démarrer et vider la mémoire) à l’aide de cartes de séquences de commandes qui les représentent.
- Les enfants utilisent des commandes de direction et d’orientation de manière séquentielle (une par une) et de manière automatisée (une série de commandes).
- Les enfants programment le jouet programmable (de manière séquentielle et automatisée) dans l’espace par rapport à des points de repère.
02 Présentation du scénario
Savoirs en jeu
- Connaissances préliminaires
- En mathématiques : (notions de base et connaissances spatiales) : numéroter des objets du 1 à 10, orientation (devant – derrière, gauche — droite : système de référence le corps des enfants), places des objets dans l’espace par rapport au corps des enfants, approche intuitive des relations spatiales (à côté, dedans, dehors, sous, sur, etc.).
- En TIC (jouets programmables) : connaissance intuitive de la mise en marche.
- Connaissances à acquérir
- La manipulation du jouet programmable, les fonctions de base (on – off, pause), le contrôle utilisant un langage de commandes (mouvement et pivotement) du jouet programmable, la mémoire du jouet programmable : les commandes sont sauvegardées et exécutées. Selon les objectifs, le scénario se déroule en deux phases. Avant et après ces phases, il y a la phase préliminaire d’entretien et la phase des activités de l’évaluation.
03 Présentation du scénario
Savoirs en jeu
- Connaissances préliminaires
- En mathématiques : (notions de base et connaissances spatiales) : numéroter des objets du 1 à 10, orientation (devant – derrière, gauche — droite : système de référence le corps des enfants), places des objets dans l’espace par rapport au corps des enfants, approche intuitive des relations spatiales (à côté, dedans, dehors, sous, sur, etc.).
- En TIC (jouets programmables) : connaissance intuitive de la mise en marche.
- Connaissances à acquérir
- La manipulation du jouet programmable, les fonctions de base (on – off, pause), le contrôle utilisant un langage de commandes (mouvement et pivotement) du jouet programmable, la mémoire du jouet programmable : les commandes sont sauvegardées et exécutées. Selon les objectifs, le scénario se déroule en deux phases. Avant et après ces phases, il y a la phase préliminaire d’entretien et la phase des activités de l’évaluation.
04 Présentation du scénario
PHASE 1 : Orientation et mouvement
- Stratégie didactique 1 :
- Expérimentation avec le jouet programmable Bee-Bot, observation de la fonction- mouvement.
- Description de la séance : Les élèves sont invités à expérimenter le robot (5 à 10 minutes). Ils peuvent tester les différents boutons de façon à découvrir leur fonction. Il faut préciser aux enfants qu’ils ne peuvent utiliser que les flèches et la commande GO (boutons verts et orange). Les inviter à se placer derrière le Bee-Bot. Passer dans les groupes pour échanger avec les enfants (ont-ils réussi à utiliser le robot, qu’ont-ils compris ?).
- Temps d’échange collectif (classe entière) : exemples de questions à poser par l’enseignant aux enfants : « Qu’est-ce qui se passe avec le Bee-Bot quand on touche la flèche ? », « Qu’est-ce qui se passe avec le Bee-Bot quand on touche le bouton VERT ? », « Quel nom peut-on donner au bouton de couleur vert ? ».
- Stratégie didactique 2 :
- Discussion avec les enfants, enregistrement des résultats en groupe.
- Description de la séance : Demander à un enfant de mettre en marche le robot. Puis demander, en les pointant un à un, à quoi servent les 5 boutons étudiés. Confronter les points de vue. Tester les réponses des enfants pour valider. Demander aux enfants « Quel nom peut-on donner aux boutons de couleur vert et orange ? »
05 Présentation du scénario
PHASE 2 : Vider la mémoire (commande « CLEAR »)
- Pour les séances suivantes, habituer les élèves à suivre cette procédure : Clear + Flèches + Go (notion du programme dans le contexte du Bee-Bot). Organisation de la classe : Faire en sorte que les enfants soient placés derrière le Bee-Bot.
- Temps 1 : Utilisation des flèches et de la commande « GO » uniquement.
Description de la séance : l’enseignant montre les cartes de direction (flèches) et demande à un élève de choisir une carte. Mettre la carte bien en vue avec la carte de bouton VERT (commande GO) et faire en sorte que le robot exécute le mouvement. Ensuite demander à un enfant de choisir une autre carte. Demander aux enfants comment procéder. Exécuter la commande : le robot exécute cette nouvelle commande, mais également la commande précédente ! (Emergence d'un problème) Pour comprendre : noter avec les élèves ce que fait le robot, à chaque saisie...(Réglette en métal) - Compter les opérations, ... comprendre que chaque appui sur une touche incrémente les opérations... La solution : effacer les ordre précédent --- solution la touche clear -- Test
Bibliographie
- Rémi BRISSIAUD, Christiane BOULARD, André OUZOULIAS et Martine RIOU, J’apprends les maths, GS, une année de mathématiques, livre du maître, éditions Retz, Paris 1994, p. 84.
- Françoise CERQUETTI-ABERKANE et Catherine BERDONNEAU, Enseigner les mathématiques à la maternelle, Connaissances générales sur l’espace, éditions Hachette Education, Paris, 1994, p. 120.
- Giuseppe LONGO, Géométrie, mouvement, espace : cognition et mathématiques, 1997, p. 217.
- Liliane LURCAT, Espace vécu et espace connu à l’école maternelle, Editions ESF, 1976.
- Josette TERRIEUX, L’école maternelle, programmes, projets, apprentissages, Hachette Education, 2008
- Françoise GUILLAUMOND, Apprendre le temps, Magnard, pédagogie de la maternelle, 1001 idées pour la classe, 2004.
- Marilyn BUISSON, Eric GREFF, Construire le temps à l’école maternelle, Retz, 2005.
- Denise CHAUVEL, Isabelle LAGOUYERTE, 25 situations problèmes à la maternelle, RETZ, 2007.
74
Ressources
1.tapis 5 x 5 à imprimer : Grille
Lien
2. carte de programmation
Lien
3. Etudes universitaires : Robotique pédagogique et concepts préliminaires de la programmation à l’école maternelle : une étude de cas basée sur le jouet programmable Bee-Bot Vassilis Komis, Anastasia Misirli
Lien
L’usage des jouets programmables à l’école maternelle : concevoir et utiliser des scénarios pédagogiques de robotique éducative Vassilis Komis, Anastasia Misirli
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Ressources
Prolongement : l'air en maternelle
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BLUE-BOT
Langages mathématiques à l'école maternelleCycle 1
Se repérer dans l’espace
Espace et temps dans l'enseignement des sciences et de la technologie Maryline Coquidé, Ludovic Morge (RDST 2011)
Evaluation diagnostique
A vous de jouer
G1
40
G2
40
G3
40
G4
40
Blue-Bot en maternelle
A l’école maternelle de Molsheim dans le Bas- Rhin
Identifier la fonction d'usage, les fonctions techniques de l'objet technique : travailler contre l'animisme (vivant - non vivant)
Analyse technique du robot
Découverte du Robot
exploration libre
vue de dessus
vue de dessous
haut parleur
Pour produire des sons
10
Batterie rechargeable
Pour apporter l'énergie au robot
11
Circuit électronique
Pour apporter l'énergie au robot
12
Vue de dessous
Vue de coté
Roues
Pour que le robot se déplace
13
Fils électriques
Pour transporter l'énergie et l'information
14
Engrenage
Pour transférer et transformer le mouvement
15
interrupteur
Pour fermer le circuit et permettre la circulation du courant transportant l'énergie du Robot.
16
Moteur
Pour transformer l'électricité en mouvement
17
18
19
20
lexique
Substantif
Verbe
Préposition
Les mots en relation avec la programmation
Les verbes qui précisent les actions du robot
Les mots qui désignent les différentes parties de du robot
TEMPS
Les verbes qui précisent les actions de l'utilisateur
ESPACE
21
Comment saisir le programme?
Programmation du ROBOT
22
AVANCE D'UNE CASE
PIVOTE A GAUCHE1/4 de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
PIVOTE A DROITE1/4 de tour dans le sens des aiguilles d'une montre
CLEAR
PAUSE
RECULE D'UNE CASE
23
AVANCE D'UNE CASE
24
25
PIVOTE VERS LA DROITE
26
27
RECULE D'UNE CASE
28
29
PIVOTE VERS LA GAUCHE
31
Le blue-bot peut être programmé à partir du clavier
Pas de mémoire du programmePossibilité d'avoir un signal sonore lors de l'appui sur une touche
32
PILE
Le blue-bot peut-être programmé depuis un iPad ou d’un PC
Support orienté permettant de conserver une mémoire du programme en pile
33
Le blue-bot peut être programmé depuis une barre de programmation
Support orienté permettant de conserver une mémoire du programme en ligne
34
35
Analyse cinématique
La description du mouvement dépend de la position de l'observateur
36
Cinématique d'un point versus cinématique d'un solide
Repérage d'un point et repérage d'un solide orienté dans le plan.
37
Vers le repérage cartésien
HAUT
DROITE
GAUCHE
BAS
38
Repérage du point dans un repère cartésien
HAUT
DROITE
GAUCHE
BAS
Coordonnées
O(0,0)
M(2,2)
39
Décrire du mouvement pour un observateur observant depuis le coté où se trouve le ballon
programme
Déplacement vers (moi), Déplacement vers (moi), pivoter vers la poupée (G), déplacement vers la poupée (G)
TEMPS : sens de lecture
Décrire du mouvement pour un observateur observant depuis le coté où se trouve le papillon
Déplacement vers la ballon(G), déplacement vers la ballon(G), pivoter vers la poupée (D), déplacement vers la poupée (A)
Décrire du mouvement pour un observateur observant depuis le coté où se trouve la poupée
Déplacement vers la ballon(D), déplacement vers la ballon(D), pivoter vers moi (R), déplacement vers moi (R)
Décrire du mouvement pour un observateur observant depuis le coté où se trouve la voiture
Déplacement vers la ballon(G), déplacement vers la ballon(G), pivoter vers la poupée (D), déplacement vers la poupée (A)
40
Premier bilan
Repérage dans le référentiel de l'observateur sur le bord du tapis.
Repérage relatif à partir de la position du robot.
Le problème est donc de penser les déplacement dans le référentiel du ROBOT alors que les observateurs sont situés en dehors - Obstacle : Multiplicité des points de vue.
Le point de vue du programmeur est une variable didactique
42
Evaluation à chaque pas
Dessiner un carré de 2 pas de coté
43
Programmer le robot pour qu'il pivote (1/4 de tour vers la droite ou vers la gauche)
PIVOTER
44
Faire pivoter le robot vers la poupée
Appui un clic touche
Appui sur la touche
programme
TEMPS : sens de lecture
45
45
Faire pivoter le robot vers le papillon
Appui un clic touche
Appui sur la touche
programme
TEMPS : sens de lecture
46
46
Faire pivoter le robot vers la voiture
Appui un clic touche
Appui sur la touche
2 programmes
TEMPS : sens de lecture
TEMPS : sens de lecture
47
47
Programmer le robot pour qu'il avance d'un pas en avant
Un pas en avant
48
programme
TEMPS : sens de lecture
49
Programmer le robot pour qu'il avance de plusieurs pas en avant
Plusieurs pas en avant
50
Programmer le robot pour qu'il avance de plusieurs pas en avant
Plusieurs pas en avant
50
programme
TEMPS : sens de lecture
Construction du nombre par ajout d'unité un pas vers l'avant, encore un pas vers l'avant. En tout 2 pas vers l'avant
51
programme
TEMPS : sens de lecture
Construction du nombre par ajout d'unité un pas vers l'avant, encore un pas vers l'avant, encore un pas vers l'avant. En tout 3 pas vers l'avant
52
Course de blue-bot par équipes
53
Course de blue-bot par équipes : passer la ligne d'arrivée
54
Course de blue-bot par équipes : s'arrêter sur la cible
Tirage possible(cartes)
55
WRITE A TITLE
Write a subtitle
Jeu de plateau par équipe
JEU Récupérer toutes les couleurs Vert, violet, jaune, rouge
56
Des situations d'action
57
Programmer le robot
Suivre un chemin et le coder
58
programme
TEMPS : sens de lecture
59
Evaluation
60
Programmer le robot
Atteindre une cible
61
programme 1
TEMPS : sens de lecture
programme 2
TEMPS : sens de lecture
L'origine du mouvement est fixée
62
programme 1
TEMPS : sens de lecture
programme 2
TEMPS : sens de lecture
L'origine du mouvement est fixée
63
programme 1
TEMPS : sens de lecture
programme 2
TEMPS : sens de lecture
L'origine du mouvement est fixée
64
programme 1
TEMPS : sens de lecture
programme 2
TEMPS : sens de lecture
L'origine du mouvement est fixée
64
programme
TEMPS : sens de lecture
En posant des contraintes on réduit les possibilités
L'origine du mouvement est fixée
65
La position de départ du Robot modifie le code
66
Evaluation
67
Lire un programme, le comprendre, le corriger
Déboguer un programme
68
programme
TEMPS : sens de lecture
A partir du programme proposé, sans le programmer, vérifier sa validité et si besoin, le corriger.
69
programme
TEMPS : sens de lecture
A partir du programme proposé, sans le programmer, vérifier sa validité et si besoin, le corriger.
70
programme
TEMPS : sens de lecture
A partir du programme proposé, sans le programmer, vérifier sa validité et si besoin, le corriger.
71
En cours de réalisation
Des idées à classer
72
programme
TEMPS : sens de lecture
A partir du programme initial revenir au point de départ - Faire le chemin inverse...
programme ?
TEMPS : sens de lecture
73
Scénario pedagogique
Quelques propositions
01 Présentation du scénario
Objectifs
02 Présentation du scénario
Savoirs en jeu
03 Présentation du scénario
Savoirs en jeu
04 Présentation du scénario
PHASE 1 : Orientation et mouvement
05 Présentation du scénario
PHASE 2 : Vider la mémoire (commande « CLEAR »)
- Pour les séances suivantes, habituer les élèves à suivre cette procédure : Clear + Flèches + Go (notion du programme dans le contexte du Bee-Bot). Organisation de la classe : Faire en sorte que les enfants soient placés derrière le Bee-Bot.
- Temps 1 : Utilisation des flèches et de la commande « GO » uniquement.
Description de la séance : l’enseignant montre les cartes de direction (flèches) et demande à un élève de choisir une carte. Mettre la carte bien en vue avec la carte de bouton VERT (commande GO) et faire en sorte que le robot exécute le mouvement. Ensuite demander à un enfant de choisir une autre carte. Demander aux enfants comment procéder. Exécuter la commande : le robot exécute cette nouvelle commande, mais également la commande précédente ! (Emergence d'un problème) Pour comprendre : noter avec les élèves ce que fait le robot, à chaque saisie...(Réglette en métal) - Compter les opérations, ... comprendre que chaque appui sur une touche incrémente les opérations... La solution : effacer les ordre précédent --- solution la touche clear -- TestBibliographie
74
Ressources
1.tapis 5 x 5 à imprimer : Grille
Lien
2. carte de programmation
Lien
3. Etudes universitaires : Robotique pédagogique et concepts préliminaires de la programmation à l’école maternelle : une étude de cas basée sur le jouet programmable Bee-Bot Vassilis Komis, Anastasia Misirli
Lien
L’usage des jouets programmables à l’école maternelle : concevoir et utiliser des scénarios pédagogiques de robotique éducative Vassilis Komis, Anastasia Misirli
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Ressources
Prolongement : l'air en maternelle
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