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Departamento Tecnología IES Parque de Lisboa

Inmaculada Fernandez

Created on March 4, 2022

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Transcript

DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍA

Materias del departamento de Tecnología

Bachillerato

ESO

  • 1º ESO Ciencias de la Computación I
  • 2º ESO Ciencias de la Computación II , Tecnología y Digitalización
  • 3º ESO Tecnología y Digitalización
  • 4º ESO Tecnoogía , Digitalización.
  • 1º Bachillerato Ciencias de la Computación I, Tecnología e Ingeniería I
  • 2º Bachillerato Ciencias de la Computación II, Tecnología e Ingeniería II

Dónde aprendemos...

Taller de Tecnología

Aula de informática

Exteriores

Aula de clase

¿Qué aprendemos en Tecnología?

Electricidad

Animatrónica

Mecánica

Electrónica

Programación

Robótica

Impresión 3d

Estructuras

Informática

Técnica de materiales

Diseño

Y mucho más.....

Programación

Los alumnos del Ies Parque de Lisboa se inician en la programación en 1º de la ESO, a través del juego con la programación por bloques. Continúan en 2º de la ESO introduciendo el concepto de algoritmo que aplican a los primeros proyectos de robótica sencilla, empiezan también a ver código escrito y avanzan en la dificultad de los proyectos creando aplicaciones para móvil sencillas con APP Inventor. En 3ºESO también empiezan a programar con ARDUINO. En 4º de la ESO se combinan distintos lenguajes de programación, PROCESSING orientado al diseño y ARDUINO orientado a la robótica. En el bachillerato los alumnos profundizan en PYthon actualmente uno de los lenguajes más utilizados tanto a nivel universitario como empresarial.

Aprendiendo paso a paso

Desde la programación por bloques a la programación por código escrito en Python

Scratch

Appinventor

Python

Bachillerato

3º eso

1 eso

Microbit

Arduino

2º eso

4º eso

Necesitamos interactuar unos con otros. Aprendemos de forma colaborativa.

Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

Evitamos formar parte de la saturación de contenido en el mundo digital.

Contamos miles y miles de historias. ⅔ de nuestras conversaciones son historias.

3 alumnos de 1º Bachillerato participaron en HP (CODE WARS ) que organiza este concurso de programación para estudiantes (entre 14 y 18 años) desde 3º ESO a 2º BAC y Ciclos Formativos de Grado Medio. HP CodeWars nació en EEUU hace ya más de 20 años, siendo el año 2015 el primero que se celebró en Europa y en España

Olimpiada Informática Madrid 2025

Arquitectura: Testeando estructuras resistentes

IMPRESIÓN 3D

El IES Parque de Lisboa dispone de una impresora 3D, que utilizan los alumnos desde 2º eso hasta el bachillerato. Los alumnos diseñarán con un software específico las piezas que luego descargan en un archivo que a través de una memoria microsd se introduce a la impresora 3D para que lo lea e imprima.

En este proyecto los alumnos de 1º Bachillerato calcularon los parámetros de un sistema de engranajes que después serían impresos con la impresora 3D y simularían el funcionamiento de una máquina perfecta: el cerebro del famoso físico alemán Albert Einstein.

🎥

ROBÓTICA

Carrera de robots Nuestros alumnos tenían que programar dos robots con Python de manera que con ellos se pudiera celebrar una competición y ver cuál llegaba antes a la meta Cada robot era controlado por dos alumnos, uno controlaba el giro y otro el avance y el retroceso. El resultado fue... ¡ diversión para TODOS!!!

Trabajando en equipo la electricidad

Somos capaces de entender imágenes de hace millones de años, incluso de otras culturas.

Evitamos formar parte de la saturación de contenido en el mundo digital.

más proyectos...

Animatrónica

Robot siguelíneas

Os presentamos a nuestra mascota DOGGY. La hicieron los alumnos de 3º ESO. Se trataba de llegar al mundo de la ANIMATRÓNICA a través de la ROBÓTICA. Para ello cada alumno creaba su propio personaje, preferentemente dinosaurios, cocodriles, serpientes,.... después elegían las partes del mismo a las que iban a dar vida y movimiento: boca, ojos, patas,....

Los robots seguidores de línea son robots muy sencillos, que cumplen una única misión: seguir una línea marcada en el suelo normalmente de color negro sobre un tablero blanco. Nuestros alumnos los programan por bloques y con PYTHON

Ingeniería

De la mano de la Fundación Sener, nuestros alumnos/a investigarán como resolver 1 de los 5-6 retos propuestos de diferentes áreas de la ingeniería. Fomentamos las vocaciones científico-técnicas en jóvenes: Un reto por la ciencia

Efemérides tecnológicas: 17 de mayo día mundial de Internet

Otras actividades:

Conciencia en Internet

Taller de aeronáutica

Recogemos en folletos informativos que elaboran los alumnos lo que el alumno debe saber para ser un ciadadano responsable digital

Construímos aviones de papel con los que aprendemos los rudimentos de la aviación

Tester de videojuegos

Tecnología verde

Los alumnos de 1º y 2º de la ESO hacen de testeadores de los videojuegos programados por alumnos de cursos superiores.

Los alumnos diseñan modelos papeleras óptimos para los exteriores del centro. Se imprimen algunas con la impresora 3D

otros proyectos...

Líderes digitales

Jardín vertical e impresión 3D

Talleres formativos de la Fundación Telefónica para trabajar la inteligencia digital entre nuestros alumnos.

Dentro del proyecto STEAM los alumnos están diseñando maceteros que serán impresos en 3D para crear un jardín vertical en nuestro centro

Arte y tecnología_Creative Coding

Aplicaciones para móvil

Nuestros alumos programan con Processing distintos fondos creativos que se proyectan sobre las paredes.

En 3 ESO y usando el entorno de desarrollo MIT APP Inventor los alumnos crean una aplicacón para móvil que dé información sobre alguno de nuestros Parques Nacionales

Te esperamos !!!!

Sorprende

Truquito: La conexión emocional o engagement con tu contenido aumenta cuando consigues que tu audiencia se identifique con el mensaje que quieres transmitir.

Comunica

Wow!

Truquito: La interactividad es la pieza clave para captar el interés y la atención de tu audiencia. Un genially es interactivo porque tu público explora y se relaciona con él.

Planifica

¿Sabías que... Retenemos un 42% más de información cuando el contenido se mueve? Es quizá el recurso más efectivo para captar la atención de tu audiencia.

Diseña

¿Sabías que... En Genially encontrarás más de 1.000 plantillas listas para volcar tu contenido y 100% personalizables, que te ayudarán a narrar tus historias?

Estructura

¡Ojo! En Genially utilizamos AI (Awesome Interactivity) en todos nuestros diseños, para que subas de nivel con interactividad y conviertas tu contenido en algo que aporta valor y engancha.