Урок 4
Създаване и използване на собствени блокове или подпрограми с входни данни
My Blocks
упражнение
В този урок ще научите:
1.Как да създавате и използвате блок с входни числови или текстови данни
2. Какво е етикет
в този урок
3.Поле за въвеждане
4. добавяне на поле за булев израз
5. Създаване и използване на променлива
Да припомним!
Да припомним!
Понякога в кода се налага да използвате оператори за сравнение: , и . Резултатът от тяхното изпълнение е логическа стойност – истина (True) или лъжа (False). Логически изрази се описват и с помощта на логическите оператори and, or и not .От менюто може да използвате различни условия.
Задача 1
figures.sb3
Отворете файла figures. Стартирайте кода. Разгледайте дефинициите на блоковете Чертай квадрат със страна 40, Чертай квадрат със страна 60 и Чертай квадрат със страна 80. По какво си приличат и по какво се различават?
figures
My blocks
За да създадете блок с входни числови или текстови данни, използвайте Добави поле за въвеждане число или текст от про- зореца за създаване на блок. Може да добавите и етикет, който да подсказва предназначението на полето за въвеждане.
За да създадете блок за изчертаване на квадрат със страна, чиято дължина се подава като входни данни за блока:1. Изберете менюто Моите блокове и от него – Създаване на блок.2. В прозореца Създаване на блок задайте име на блока.3. Използвайте Добави поле за въвеждане число или текст (Add input number or text) – променлива, чиято стойност ще се използва в блока, и Добавяне на етикет (Add a label) (фиг. 2). За да бъде кодът по-лесно четим, променете текста число или текст например на Дължина (име на променливата). Потвърдете с бутона Добре.4. В дефиницията на блока ще се по- яви полето Дължина.5. С мишката влачете полето Дъл- жина до мястото в кода, на коетоискате да се използва неговата стойност. В случая това е блокът
Как да създавате и използвате собствен блок с входни числови илитекстови данни?
Variable
(Променливи)
Във визуалната среда за програмиране има възможност да се създаде програма, в която в едно и също време да има повече от един играч. За да може компютърът да следи точките на всеки от играчите и неговото име да се вижда, трябва да се добави списък.
Като входни данни на собствен блок (подпрограма) може да задавате стойности на променливи или изрази. Например в кода от Задача 1 за изчертаването на фигурата е добавена променливата стъпка. В тялото на цикъл с 5 повторения се извиква блокът Чертай квадрат със страна с входни данни аритметичен израз, който съдържа променливата стъпка: стъпка + 20.
Променливи и списъци
Домашна работа
Използвай знанията си за създаване на тест, променлива и списък, за да направиш тест по предмет по твой избор, като спазваш следните изисквания:
Отворете файла task4. Декорите на сцените съдържат въпроси по компютърно моделиране и информационни технологии.
Домашна работа
1. Създайте собствен блок за проверка на отговорите и го използвайте, за да създадете игра викторина.
2. всеки въпрос да има един верен отговор
3.Добавете променлива, с която да броите верните отговори.
4. всеки верен отговор да носи 2 точки, а всеки грешен да отнема 1 точка
5. нека да има само два опита за въпрос
Домашна работа
Създай собствен блок, който да имитира падане на обекти-снежинки от горната част на сцената от случайна позиция.
клонингът е идентично копие на герой и се използва, когато има нужда героят многократно да се появява на сцената и да се изпълни кодът му.
Домашна работа
1. Клонингът се създава от групата блокове Контрол с блока създай клонинг.
2. Най-често се използва с блоковете при старт като клонинг и премахни този клонинг.
My Blocks
Лиляна Николова
Created on March 3, 2022
5 клас
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Higher Education Presentation
View
Psychedelic Presentation
View
Harmony Higher Education Thesis
View
Vaporwave presentation
View
Geniaflix Presentation
View
Vintage Mosaic Presentation
View
Modern Zen Presentation
Explore all templates
Transcript
Урок 4
Създаване и използване на собствени блокове или подпрограми с входни данни
My Blocks
упражнение
В този урок ще научите:
1.Как да създавате и използвате блок с входни числови или текстови данни
2. Какво е етикет
в този урок
3.Поле за въвеждане
4. добавяне на поле за булев израз
5. Създаване и използване на променлива
Да припомним!
Да припомним!
Понякога в кода се налага да използвате оператори за сравнение: , и . Резултатът от тяхното изпълнение е логическа стойност – истина (True) или лъжа (False). Логически изрази се описват и с помощта на логическите оператори and, or и not .От менюто може да използвате различни условия.
Задача 1
figures.sb3
Отворете файла figures. Стартирайте кода. Разгледайте дефинициите на блоковете Чертай квадрат със страна 40, Чертай квадрат със страна 60 и Чертай квадрат със страна 80. По какво си приличат и по какво се различават?
figures
My blocks
За да създадете блок с входни числови или текстови данни, използвайте Добави поле за въвеждане число или текст от про- зореца за създаване на блок. Може да добавите и етикет, който да подсказва предназначението на полето за въвеждане.
За да създадете блок за изчертаване на квадрат със страна, чиято дължина се подава като входни данни за блока:1. Изберете менюто Моите блокове и от него – Създаване на блок.2. В прозореца Създаване на блок задайте име на блока.3. Използвайте Добави поле за въвеждане число или текст (Add input number or text) – променлива, чиято стойност ще се използва в блока, и Добавяне на етикет (Add a label) (фиг. 2). За да бъде кодът по-лесно четим, променете текста число или текст например на Дължина (име на променливата). Потвърдете с бутона Добре.4. В дефиницията на блока ще се по- яви полето Дължина.5. С мишката влачете полето Дъл- жина до мястото в кода, на коетоискате да се използва неговата стойност. В случая това е блокът
Как да създавате и използвате собствен блок с входни числови илитекстови данни?
Variable
(Променливи)
Във визуалната среда за програмиране има възможност да се създаде програма, в която в едно и също време да има повече от един играч. За да може компютърът да следи точките на всеки от играчите и неговото име да се вижда, трябва да се добави списък.
Като входни данни на собствен блок (подпрограма) може да задавате стойности на променливи или изрази. Например в кода от Задача 1 за изчертаването на фигурата е добавена променливата стъпка. В тялото на цикъл с 5 повторения се извиква блокът Чертай квадрат със страна с входни данни аритметичен израз, който съдържа променливата стъпка: стъпка + 20.
Променливи и списъци
Домашна работа
Използвай знанията си за създаване на тест, променлива и списък, за да направиш тест по предмет по твой избор, като спазваш следните изисквания:
Отворете файла task4. Декорите на сцените съдържат въпроси по компютърно моделиране и информационни технологии.
Домашна работа
1. Създайте собствен блок за проверка на отговорите и го използвайте, за да създадете игра викторина.
2. всеки въпрос да има един верен отговор
3.Добавете променлива, с която да броите верните отговори.
4. всеки верен отговор да носи 2 точки, а всеки грешен да отнема 1 точка
5. нека да има само два опита за въпрос
Домашна работа
Създай собствен блок, който да имитира падане на обекти-снежинки от горната част на сцената от случайна позиция.
клонингът е идентично копие на герой и се използва, когато има нужда героят многократно да се появява на сцената и да се изпълни кодът му.
Домашна работа
1. Клонингът се създава от групата блокове Контрол с блока създай клонинг.
2. Най-често се използва с блоковете при старт като клонинг и премахни този клонинг.