Want to make creations as awesome as this one?

Transcript

Урок 4

My Blocks

упражнение

Създаване и използване на собствени блокове или подпрограми с входни данни

в този урок

5. Създаване и използване на променлива

4. добавяне на поле за булев израз

3.Поле за въвеждане

2. Какво е етикет

1.Как да създавате и използвате блок с входни числови или текстови данни

В този урок ще научите:

Да припомним!

Понякога в кода се налага да използвате оператори за сравнение: , и . Резултатът от тяхното изпълнение е логическа стойност – истина (True) или лъжа (False). Логически изрази се описват и с помощта на логическите оператори and, or и not .От менюто може да използвате различни условия.

Да припомним!

Задача 1

Отворете файла figures. Стартирайте кода. Разгледайте дефинициите на блоковете Чертай квадрат със страна 40, Чертай квадрат със страна 60 и Чертай квадрат със страна 80. По какво си приличат и по какво се различават?

figures.sb3

figures

За да създадете блок за изчертаване на квадрат със страна, чиято дължина се подава като входни данни за блока:1. Изберете менюто Моите блокове и от него – Създаване на блок.2. В прозореца Създаване на блок задайте име на блока.3. Използвайте Добави поле за въвеждане число или текст (Add input number or text) – променлива, чиято стойност ще се използва в блока, и Добавяне на етикет (Add a label) (фиг. 2). За да бъде кодът по-лесно четим, променете текста число или текст например на Дължина (име на променливата). Потвърдете с бутона Добре.4. В дефиницията на блока ще се по- яви полето Дължина.5. С мишката влачете полето Дъл- жина до мястото в кода, на коетоискате да се използва неговата стойност. В случая това е блокът

My blocks

За да създадете блок с входни числови или текстови данни, използвайте Добави поле за въвеждане число или текст от про- зореца за създаване на блок. Може да добавите и етикет, който да подсказва предназначението на полето за въвеждане.

Как да създавате и използвате собствен блок с входни числови илитекстови данни?

Variable

Във визуалната среда за програмиране има възможност да се създаде програма, в която в едно и също време да има повече от един играч. За да може компютърът да следи точките на всеки от играчите и неговото име да се вижда, трябва да се добави списък.

(Променливи)

Променливи и списъци

Като входни данни на собствен блок (подпрограма) може да задавате стойности на променливи или изрази. Например в кода от Задача 1 за изчертаването на фигурата е добавена променливата стъпка. В тялото на цикъл с 5 повторения се извиква блокът Чертай квадрат със страна с входни данни аритметичен израз, който съдържа променливата стъпка: стъпка + 20.

Отворете файла task4. Декорите на сцените съдържат въпроси по компютърно моделиране и информационни технологии.

Използвай знанията си за създаване на тест, променлива и списък, за да направиш тест по предмет по твой избор, като спазваш следните изисквания:

Домашна работа

3.Добавете променлива, с която да броите верните отговори.

5. нека да има само два опита за въпрос

4. всеки верен отговор да носи 2 точки, а всеки грешен да отнема 1 точка

2. всеки въпрос да има един верен отговор

1. Създайте собствен блок за проверка на отговорите и го използвайте, за да създадете игра викторина.

Домашна работа

клонингът е идентично копие на герой и се използва, когато има нужда героят многократно да се появява на сцената и да се изпълни кодът му.

Създай собствен блок, който да имитира падане на обекти-снежинки от горната част на сцената от случайна позиция.

Домашна работа

2. Най-често се използва с блоковете при старт като клонинг и премахни този клонинг.

1. Клонингът се създава от групата блокове Контрол с блока създай клонинг.

Домашна работа