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Conductismo

asidorova

Created on March 1, 2022

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Transcript

conductismo

¿pueden los juegos realmente ser adictivos?

UN TIPO DE APRENDIZAJE QUE LLEVA A LA ASOCIACIÓN ENTRE DOS O MÁS ESTÍMULOS ANTICIPACIÓN DE EVENTOS FUTUROS SE ENFOCA A PROCESOS BIOLÓGICOS, NO DE CONDUCTA

Pavlov

Adquisición GeneralizaciónDiscriminación

John B. Watson

Conductismo para cambiar a la persona

B.F. Skinner

  • Tipo de aprendizaje donde el organismo aprende a asociar las propias acciones con cierto tipo de consecuencias.
Los refuerzos aumentan la probabilidad de que una conducta se repita. Los castigos disminuyen la probabilidad de que una conducta se repita.

Inmediato vs. A largo plazo

Pero, ¿cómo enseño algo complicado?

Shaping o Moldeamiento

Es un proceso gradual Aproximaciones sucesivas Conductas complejas se dividen en conductas más sencillas y se refuerzan paso a paso

¿reforzar siempre o reforzar a veces?

Castigo

DISCRIMINACIÓN Evitar la conducta sólo en situaciones en las que puede haber un castigo EFECTOS NO DESEADOS Rebelión, agresividad, etc NO ELIMINA CONDUCTA La suprime de momento .

¿Y qué pasa con las recompensas?

LIMITADO POR LA BIOLOGÍALos procesos son limitados por la biología del organismo. PROCESOS COGNITIVOS Los procesos cognitivos son mediadores del proceso de aprendizaje MOTIVACIÓN Recompensas reducen la motivación de la persona menos deseos de resolver un acertijo menos deseos de dibujar o leer calificaciones más bajas ADAPTACIÓN HEDONISTA Las recompensas no son tan atractivas La complejidad del ser humano :)

“The terrible truth is that a whole lot of us begged for a Skinner Box we could crawl into, because the real world’s system of rewards is so much more slow and cruel than we expected it to be.”

The result of Loot 2.0 and the razing of the auction houses was that instead of a steady stream of junk, loot drops meant something again. They were rewards that players were much more likely to need and want since onestop shopping at the auction house was a thing of the past. You have to admire Blizzard for doing this, both because it displayed a solid understanding of the psychology behind why loot works and because the real-money auction house had been earning them revenue. On top of that, gutting the auction house necessitated other substantial adjustment to the game’s economy that required a lot of time and effort. But in the end, I suppose they just decided that a better game—not to mention a more addictive one—was the right call. Chalk this one up to using psychology for good. - Getting Gamers https://www.goodreads.com/book/show/26160478-getting-gamers

Recompensas fáciles de obtener - después ya no puedes avanzar Recompensas que requieren dinero por gratificación inmediata Juegos más largos, misiones repetitivas Niveles muy largos, niveles muy cortos Castigos Invertir dinero de verdad Seguir jugando cuando no es divertido

¿Cuál es la alternativa?

una dependencia o necesidad hacia una sustancia, actividad o relación