Des exemples de jeux créés par les élèves de FG
Lien vers Scratch en ligne
Les étapes
Je choisi un jeu en fonction de mon niveau
(clique ici pour découvrir les propositions)
Je réalise le jeu et pense à enregitrer régulièrement
Je pense à enregitrer régulièrement mon projet
Je dépose mon projet dans l'espace dédié sur Pronote
(si besoin, un tutoriel en cliquant ici)
Crée un jeu avec SCRATCH
En fonction de ton niveau et de tes goûts...
Clique ici pour visualiser des tutoriels
Niveau Débutant
Niveau intermédiaire
Niveau Jedi
Tutoriel créer un jeu vidéo avec Micode
Défi ! Duel dans le cosmos
Jeu de Pomme-Saladier
Jeu de PONG
Je suis complétement autonome sur SCRATCH, je conçois mon propore jeu....
Jeu des Gobos
Pacman
Clique sur moi pour revenir au menu principal
Créer un jeu avec SCRATCH
En fonction de ton niveau et de tes goûts...
Tutoriel créer un jeu vidéo avec Micode 1
Tutoriel créer un jeu vidéo avec Micode 2
Le projet d'Earl en 3B
Tutoriel créer un jeu vidéo avec Micode 3
Tutoriel créer un jeu vidéo avec Micode 4
Tutoriel créer un jeu vidéo avec Micode 5
Tutoriel créer un jeu vidéo avec Micode 6
Tutoriel créer un jeu vidéo avec Micode 7
Tutoriel créer un jeu vidéo avec Micode 8
Jeu de PONG
Crée un jeu de balles rebondissantes avec des
sons, des points et d’autres effets..
Jeu de PONGLes étapes
Fais Rebondir la Balle Déplace la Raquette Fais rebondir sur la
raquette Game Over /Marque des Points Gagne le jeu
Jeu de PONGLes étapes
Fais Rebondir la Balle
Jeu de PONGLes étapes
Déplace la Raquette
Jeu de PONGLes étapes
Fais rebondir la balle sur la
raquette
Jeu de PONGLes étapes
Game Over
Jeu de PONGLes étapes
Marque des Points
Jeu de PONGLes étapes
Gagne le Jeu
Améliore le Jeu
Jeu de PONGLes étapes
Bonus
Que veux-tu ajouter d'autre à ton jeu ? Essaie au moins trois de ces idées
Change la couleur de la balle quand elle touche la raquette. Emettre un son…. Changer ce qui se passe lorsque la balle touche le bas.
• CREER UN LUTIN QUI REDUIT LA TAILLE DE L’ADVERSAIRE
• • CREER UNE VERSION AVEC DEUX RAQUETTES : joueur 1 VS joueur 2 • CREER UNE VERSION AVEC DEUX RAQUETTES : joueur VS ordinateur
Pacman
Attraper les pommes qui tombent dans une
coupe de fruits.
Objectifs : - Attraper les pommes qui tombent
avec un saladier de fruit. - Marquer 1 point pour chaque pomme
rattrapée
Attraper les pommes qui tombent dans une
coupe de fruits.
Partie I : réflexion 1) Quel va être le mouvement de la pomme ? 2) Quel va être le mouvement du saladier ? 3) A quoi vont servir les touches gauche et droite du clavier ? 4) Quand doit-on faire apparaitre une nouvelle pomme ? 5) Que se passe-t-il lorsque la pomme touche le saladier ?
Attraper les pommes qui tombent dans une
coupe de fruits.
Partie II : préparation 1) Création du décor :
a) Sélectionner l’arrière-plan dans scratch. Peindre l’arrière-plan en bleu clair. b) Représenter le sol en créant un rectangle de couleur marron dans le bas de l’arrière-plan.
2) Préparation des lutins :
a) Supprimer le lutin chat b) Créer un nouveau lutin saladier en choisissant le lutin BOWL dans la bibliothèque. c) Créer le lutin pomme en choisissant le lutin APPLE dans la bibliothèque.
Attraper les pommes qui tombent dans une
coupe de fruits.
Partie III : programmation1) - Créer une variable SCORE - Programmer le déplacement automatique de la pomme (aide possible en
utilisant le script ci-contre)
Attraper les pommes qui tombent dans une
coupe de fruits.
Partie III : programmation
2) Script de la pomme :
- Modifier le script de la pomme pour qu’elle reparte d’en haut lorsqu’elle touche le sol.
Aide :
- Facultatif : Modifier les valeurs de l’abscisse x pour que la pomme démarre aléatoirement à gauche
ou à droiteAide :
Attraper les pommes qui tombent dans une
coupe de fruits.
Partie III : programmation
3) Script du saladier :
- Programmer le script du saladier pour qu’il se déplace vers la droite lorsqu’on clique sur la touche « flèche droite » du clavier. - Programmer de même le déplacement vers la gauche.
Attraper les pommes qui tombent dans une
coupe de fruits.
Partie III : programmation
4) Script de la pomme :
- Modifier le script de la pomme pour que la variable score se mette à 0 au lancement du
jeu. - Modifier le script de la pomme pour que lorsqu’elle touche le lutin, le score augmente
de 1 point et qu’elle reparte en haut de l’écran.
Attraper les pommes qui tombent dans une
coupe de fruits.
Partie III : programmation
5) Script de la pomme :
- Modifier le script de la pomme pour que le score diminue de 1 point si elle touche le sol. - Modifier le script de la pomme : si le score atteint 10 points, afficher « GAGNE » et stopper tout.
Attraper les pommes qui tombent dans une
coupe de fruits.
Partie IV : Ajout d'une variable vitesse:
- On souhaite modifier la vitesse de déplacement de la pomme.Créer une variable
vitesse. Commencer le programme en mettant la vitesse à 1. A chaque pomme attrapée augmenter la vitesse. A chaque pomme ratée, diminuer la vitesse
Attraper les pommes qui tombent dans une
coupe de fruits.
Partie V : Personnalisation du jeu
- Effectue des modifications du programme, des lutins, de l'arrière plan... pour que le jeu reflète ta personnalité et tes centres d'intérets.
Jeu des Gobos
But : Aide le chat à naviguer dans un champ de gobos :
toucher un gobojaune donne des points
toucher un goborose stoppe le jeu.
Jeu des Gobos
Etape 0 : prépare la scène du jeu
- Nomme le lutin sprite1 «chat» - Choisis un arrière-plan - Ajoute un lutin gobo, renomme le «aToucher» - Ajoute un lutin gobo, colorie le en rose, renomme le «aEviter» - Crée une variable de nom «nbPoints» - - Diminue un peu la taille des lutins présents
Jeu des Gobos
Etape 1 : Faire que le lutin «chat» suive le curseur
-Dans les scripts du lutin «chat», quand on clique sur le drapeau vert fais en sorte :
- que le lutin «chat» se place à gauche de la scène et le montrer
- de mettre à 0 la variable «nbPoints» et la montrer
- que le lutin «chat» attende que le pointeur de souris (la flèche qui bouge) soit près de lui
- que le le lutin «chat» suive continuellement le pointeur de souris
- Dans les scripts des lutins «aToucher» et à «aEviter», quand on clique sur le drapeau vert fais en sorte que les lutins «aToucher» et «aEviter» soient cachés
Jeu des Gobos
Etape 1 : Définis la position de départ du lutin chat à gauche de la scène
Tu peux définir la position de départ du lutin chat. Déplace le chat à l’endroit où tu veux qu’il démarre, puis fais glisser le bloc scratch aller à x et y au sommet du script ‘déplacer le chat’
Jeu des Gobos
Etape 1 : Mets à 0 la variable «nbPoints» et montre-la
Puis, ajoute le bloc d’initialisation du nombre de points (nbPoints) à ton script ‘chat déplacer’ :
Jeu des Gobos
Etape 1 : Utilise le pointeur de souris
Faire que le lutin «chat» attende que le pointeur de souris soit près de lui. Ensuite, insère le bloc dans le bloc précédent
Quand le pointeur de la souris se rapprochera à moins de 30 points du lutin chat alors on va déclencher des actions (création de clones qui bougent).
Jeu des Gobos
Etape 1 : Contrôle le lutin «chat» pourqu’il suive continuellement le pointeur de souris
Sélectionne le lutin chat et ensuite ajoute des instructions au script pourque le lutin suive continuellement le pointeur de souris. Clique ensuite sur le drapeau vert pour lancer tes scripts : Ton chat suit désormais le déplacement de la souris. Essaie !
Jeu des Gobos
Etape 1 : Masque les lutins «aToucher» et à «aEviter» quand on clique sur le drapeau vert
Pour les lutins «aToucher» et à «aEviter», quand on clique sur le drapeau vert, fais en sorte que les lutins «aToucher» et «aEviter» soient cachés. Remarque : en début de jeu, on ne veut pas que les lutins aToucher et aEviter s’affichent à l’écran !
Jeu des Gobos
Etape 2 : Faire apparaître et bouger le lutin «aToucher»
Dans les scripts du lutin «aToucher», quand il commence comme un clone :
- positionne le lutin «aToucher» au centre de la scène
- fais apparaître le lutin «aToucher»
- fais le s’orienter d’un angle aléatoire entre 0 et 180
- ensuite fais le avancer indéfiniment par pas de 5 et en rebondissant sur les bords
Dans le script du lutin «chat», et avant de lui faire suivre le pointeur de souris, crée un clone du lutin «aToucher»
Jeu des Gobos
Etape 2 : positionne le lutin «aToucher» au centre de la scène et montre le
Dans la catégorie Contrôle, déplace le bloc dans un nouveau script ‘déplacer clone‘ du lutin sélectionné. Puis à l’aide de la catégorie mouvement, déplace le lutin «aToucher» au centre de la scène et montre-le.
Jeu des Gobos
Etape 2 : fais s’orienter le lutin «aToucher» et fais-le avancer indéfiniment par pas de 5 et en rebondissant sur les bords
- Dans la catégorie Mouvement, déplace le bloc s’orienter à.... puis insère y le bloc nombre aléatoire.
- Fais avancer indéfiniment le lutin par pas de 5 et en rebondissant sur les bords
- Emboîte le bloc rebondir si le bord est atteint. avec l’autre bloc (avancer de 5). Ensuite, clique dans la catégorie Contrôle et entoure avec un bloc répéter indéfiniment les autres blocs, comme ceci:
Jeu des Gobos
Etape 2 : Crée un clone de ton lutin «aToucher»
- Dans le script du lutin «chat», et avant de lui faire suivre le pointeur de souris, crée un clone du lutin «aToucher»
Jeu des Gobos
Etape 3 : Donne des points quand le lutin «aToucher» touche le lutin «chat»
- Dans un deuxième script du lutin «aToucher», quand il commence comme un clone :
fais lui attendre de toucher le lutin «chat»
puis ajoute 10 points à la variable «nbPoints»
puis fais se cacher le lutin «aToucher»
puis arrête tous les scripts du lutin «aToucher»
Jeu des Gobos
Etape 3 : fais attendre le lutin «aToucher» de toucher le lutin «chat»
- Clique pour choisir le lutin «aToucher»
- A l’aide du bloc attendre jusqu'à ce que le chat soit touché
- Ajoute un second script ‘chat touché‘ pour faire attendre le lutin jusqu’à ce qu’il touche le chat
- Ajoute 10 points à la variable «nbPoints»
Jeu des Gobos
Etape 3 : fais attendre le lutin «aToucher» de toucher le lutin «chat»
- Clique pour choisir le lutin «aToucher»
- A l’aide du bloc attendre jusqu'à ce que le chat soit touché
- Ajoute un second script ‘chat touché‘ pour faire attendre le lutin jusqu’à ce qu’il touche le chat
- Ajoute 10 points à la variable «nbPoints»
- Fais se cacher le lutin «aToucher» et arrête tous les scripts du lutin «aToucher»
Jeu des Gobos
Etape 4 : Créer plusieurs clones du lutin «aToucher»
- Dans les scripts du lutin «chat», et avant de lui faire suivre le pointeur de souris, crée plusieurs clones (par exemple 7) du lutin «aToucher»
Jeu des Gobos
Etape 5 : Faire apparaître et bouger le lutin «aEviter»
Dans les scripts du lutin «aEviter», quand il commence comme un clone :
- Ppositionne le lutin «aEviter» au centre de la scène
- Fais apparaître le lutin «aEviter» et fais le s’orienter d’un angle aléatoire entre 0 et 180
- Fais le avancer indéfiniment par pas de 3 ,en rebondissant sur les bords
- Dans les scripts du lutin «chat», et avant de lui faire suivre le pointeur de souris, crée un clone du lutin «aEviter»
Jeu des Gobos
Etape 5 : Arrêter le jeu quand le lutin «aEviter» touche le lutin «chat»
Dans un deuxième script du lutin «aEviter», quand il commence comme un clone :
fais lui
- attendre de toucher le lutin «chat»
- fais se cacher le lutin «aEviter»
- arrête tous les scripts
Jeu des Gobos
Etape 5 : Créer des clones du lutin «aEviter»
Dans le script du lutin «chat», et avant de lui faire suivre le pointeur de souris, crée plusieurs clones du lutin «aEviter»
Et voilà c'est terminé. Il ne te reste plus qu'à personaliser le jeu.Résumé des scripts ici :
Défi pour les plus expérimentés : duel dans le cosmos
Le jeu est simple : le joueur (astronaute blanc) doit tirer sur l’astronaute orange (IA : intelligence artificielle) sans se faire tirer dessus par celui-ci.
(flèches de droite et de gauche pour orienter l’astronaute blanc et flèche du haut pour le faire avancer. Barre d'espace pour tirer)
Défi pour les plus expérimentés : duel dans le cosmos
Dans cet univers de jeu, il y a 7 lutins à utiliser : 2 astronautes (blanc et orange), 2 lasers (vert et rouge), 1
explosion, un lutin de texte et 2 de chiffres. Les déplacements de l’astronautes blanc sont déjà codés, vous
n’avez pas à les modifier. Pour l’astronaute orange, il y a aussi une base pour les déplacements qu’il faudra
compléter.
Défi pour les plus expérimentés : duel dans le cosmos
CE QUE VOUS DEVEZ CODER Le tir de l’astronaute blanc :
- quand le joueur appuie sur la barre espace, le laser vert est tiré.
- Pensez
aux costumes de l’astronaute.
Le tir de l’astronaute orange (IA) :
- le laser rouge est tiré de façon aléatoire.
- Pensez aux costumes
de l’astronaute.
L’explosion : quand un des deux astronautes est touché, il explose.
Défi pour les plus expérimentés : duel dans le cosmos
Les scores : A chaque fois qu’un l’astronaute touche l’autre, il marque 1 point. Utilisez les lutins
chiffres. Les niveaux de difficulté : si le joueur arrive à 5 points, le niveau de difficulté augmente… à vous
d’imaginer comment. Fin de jeu : Lorsque l’un des deux astronautes arrive à 10 points, la partie est finie. Clique sur l'image pour accéder au SCRIPT et sur la page suivante pour la grille d'évaluation.
Défi pour les plus expérimentés : duel dans le cosmos
Défi pour les plus expérimentés : duel dans le cosmos
Une proposition de programmation
https://scratch.mit.edu/projects/651490786
Quatre exemples avec les jeux de :
Anaïs Gourlez 3B
Laisse libre court à ton imagination. Une seule condition, ton jeu doit comporter au moins une variable, un lutin et un score ! Découvre encore plus de jeux réalisés par les élèves du collège en cliquant ici
Erwann ROCHART-DENIS 3C
Quatre exemples avec les jeux de :
Alexi Planterose-Brument 3B
Maxence Belliver et Tiémo Sanchez 3B
Découvre encore plus de jeux réalisés par les élèves du collège en cliquant ici
Des exemples avec les jeux de Nathan Housset en 3B, Maria et Gabriela NEVES CORREIA DA CUNHA en 3D, Camille MICHELON en 4C, Paul Chevalier , Anais Gourlez en 4B (page suivante)
Voici des exemples de jeux créés par les élèves du collège Fernand Gregh au deuxième semestre 2022
Des exemples avec les jeux Paul Chevalier , Anais Gourlez en 4B, Marion Michelon 3B
Je dépose mon projet .sb3 dans l'espace dédié sur Pronote
Créer un jeu avec SCRATCH
Sonia Jellali
Created on February 23, 2022
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Des exemples de jeux créés par les élèves de FG
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Les étapes
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(clique ici pour découvrir les propositions)
Je réalise le jeu et pense à enregitrer régulièrement
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Jeu de Pomme-Saladier
Jeu de PONG
Je suis complétement autonome sur SCRATCH, je conçois mon propore jeu....
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Jeu de PONG
Crée un jeu de balles rebondissantes avec des sons, des points et d’autres effets..
Jeu de PONGLes étapes
Fais Rebondir la Balle Déplace la Raquette Fais rebondir sur la raquette Game Over /Marque des Points Gagne le jeu
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Fais Rebondir la Balle
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Déplace la Raquette
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Fais rebondir la balle sur la raquette
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Que veux-tu ajouter d'autre à ton jeu ? Essaie au moins trois de ces idées
Change la couleur de la balle quand elle touche la raquette. Emettre un son…. Changer ce qui se passe lorsque la balle touche le bas.
• CREER UN LUTIN QUI REDUIT LA TAILLE DE L’ADVERSAIRE • • CREER UNE VERSION AVEC DEUX RAQUETTES : joueur 1 VS joueur 2 • CREER UNE VERSION AVEC DEUX RAQUETTES : joueur VS ordinateur
Pacman
Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.
Objectifs : - Attraper les pommes qui tombent avec un saladier de fruit. - Marquer 1 point pour chaque pomme rattrapée
Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.
Partie I : réflexion 1) Quel va être le mouvement de la pomme ? 2) Quel va être le mouvement du saladier ? 3) A quoi vont servir les touches gauche et droite du clavier ? 4) Quand doit-on faire apparaitre une nouvelle pomme ? 5) Que se passe-t-il lorsque la pomme touche le saladier ?
Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.
Partie II : préparation 1) Création du décor :
a) Sélectionner l’arrière-plan dans scratch. Peindre l’arrière-plan en bleu clair. b) Représenter le sol en créant un rectangle de couleur marron dans le bas de l’arrière-plan.
2) Préparation des lutins :
a) Supprimer le lutin chat b) Créer un nouveau lutin saladier en choisissant le lutin BOWL dans la bibliothèque. c) Créer le lutin pomme en choisissant le lutin APPLE dans la bibliothèque.
Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.
Partie III : programmation1) - Créer une variable SCORE - Programmer le déplacement automatique de la pomme (aide possible en utilisant le script ci-contre)
Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.
Partie III : programmation
2) Script de la pomme :
- Modifier le script de la pomme pour qu’elle reparte d’en haut lorsqu’elle touche le sol. Aide :
- Facultatif : Modifier les valeurs de l’abscisse x pour que la pomme démarre aléatoirement à gauche ou à droiteAide :
Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.
Partie III : programmation
3) Script du saladier :
- Programmer le script du saladier pour qu’il se déplace vers la droite lorsqu’on clique sur la touche « flèche droite » du clavier. - Programmer de même le déplacement vers la gauche.
Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.
Partie III : programmation
4) Script de la pomme :
- Modifier le script de la pomme pour que la variable score se mette à 0 au lancement du jeu. - Modifier le script de la pomme pour que lorsqu’elle touche le lutin, le score augmente de 1 point et qu’elle reparte en haut de l’écran.
Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.
Partie III : programmation
5) Script de la pomme :
- Modifier le script de la pomme pour que le score diminue de 1 point si elle touche le sol. - Modifier le script de la pomme : si le score atteint 10 points, afficher « GAGNE » et stopper tout.
Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.
Partie IV : Ajout d'une variable vitesse:
- On souhaite modifier la vitesse de déplacement de la pomme.Créer une variable vitesse. Commencer le programme en mettant la vitesse à 1. A chaque pomme attrapée augmenter la vitesse. A chaque pomme ratée, diminuer la vitesse
Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.
Partie V : Personnalisation du jeu
- Effectue des modifications du programme, des lutins, de l'arrière plan... pour que le jeu reflète ta personnalité et tes centres d'intérets.
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But : Aide le chat à naviguer dans un champ de gobos : toucher un gobojaune donne des points toucher un goborose stoppe le jeu.
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Etape 0 : prépare la scène du jeu
- Nomme le lutin sprite1 «chat» - Choisis un arrière-plan - Ajoute un lutin gobo, renomme le «aToucher» - Ajoute un lutin gobo, colorie le en rose, renomme le «aEviter» - Crée une variable de nom «nbPoints» - - Diminue un peu la taille des lutins présents
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Etape 1 : Faire que le lutin «chat» suive le curseur
-Dans les scripts du lutin «chat», quand on clique sur le drapeau vert fais en sorte :
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Etape 1 : Définis la position de départ du lutin chat à gauche de la scène
Tu peux définir la position de départ du lutin chat. Déplace le chat à l’endroit où tu veux qu’il démarre, puis fais glisser le bloc scratch aller à x et y au sommet du script ‘déplacer le chat’
Jeu des Gobos
Etape 1 : Mets à 0 la variable «nbPoints» et montre-la
Puis, ajoute le bloc d’initialisation du nombre de points (nbPoints) à ton script ‘chat déplacer’ :
Jeu des Gobos
Etape 1 : Utilise le pointeur de souris
Faire que le lutin «chat» attende que le pointeur de souris soit près de lui. Ensuite, insère le bloc dans le bloc précédent
Quand le pointeur de la souris se rapprochera à moins de 30 points du lutin chat alors on va déclencher des actions (création de clones qui bougent).
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Etape 1 : Contrôle le lutin «chat» pourqu’il suive continuellement le pointeur de souris
Sélectionne le lutin chat et ensuite ajoute des instructions au script pourque le lutin suive continuellement le pointeur de souris. Clique ensuite sur le drapeau vert pour lancer tes scripts : Ton chat suit désormais le déplacement de la souris. Essaie !
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Etape 1 : Masque les lutins «aToucher» et à «aEviter» quand on clique sur le drapeau vert
Pour les lutins «aToucher» et à «aEviter», quand on clique sur le drapeau vert, fais en sorte que les lutins «aToucher» et «aEviter» soient cachés. Remarque : en début de jeu, on ne veut pas que les lutins aToucher et aEviter s’affichent à l’écran !
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Etape 2 : Faire apparaître et bouger le lutin «aToucher»
Dans les scripts du lutin «aToucher», quand il commence comme un clone :
- positionne le lutin «aToucher» au centre de la scène
- fais apparaître le lutin «aToucher»
- fais le s’orienter d’un angle aléatoire entre 0 et 180
- ensuite fais le avancer indéfiniment par pas de 5 et en rebondissant sur les bords
Dans le script du lutin «chat», et avant de lui faire suivre le pointeur de souris, crée un clone du lutin «aToucher»Jeu des Gobos
Etape 2 : positionne le lutin «aToucher» au centre de la scène et montre le
Dans la catégorie Contrôle, déplace le bloc dans un nouveau script ‘déplacer clone‘ du lutin sélectionné. Puis à l’aide de la catégorie mouvement, déplace le lutin «aToucher» au centre de la scène et montre-le.
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Etape 2 : fais s’orienter le lutin «aToucher» et fais-le avancer indéfiniment par pas de 5 et en rebondissant sur les bords
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Etape 2 : Crée un clone de ton lutin «aToucher»
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Etape 3 : Donne des points quand le lutin «aToucher» touche le lutin «chat»
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Etape 3 : fais attendre le lutin «aToucher» de toucher le lutin «chat»
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Etape 4 : Créer plusieurs clones du lutin «aToucher»
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Etape 5 : Faire apparaître et bouger le lutin «aEviter»
Dans les scripts du lutin «aEviter», quand il commence comme un clone :
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Etape 5 : Arrêter le jeu quand le lutin «aEviter» touche le lutin «chat»
Dans un deuxième script du lutin «aEviter», quand il commence comme un clone : fais lui
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Etape 5 : Créer des clones du lutin «aEviter»
Dans le script du lutin «chat», et avant de lui faire suivre le pointeur de souris, crée plusieurs clones du lutin «aEviter»
Et voilà c'est terminé. Il ne te reste plus qu'à personaliser le jeu.Résumé des scripts ici :
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Le jeu est simple : le joueur (astronaute blanc) doit tirer sur l’astronaute orange (IA : intelligence artificielle) sans se faire tirer dessus par celui-ci.
(flèches de droite et de gauche pour orienter l’astronaute blanc et flèche du haut pour le faire avancer. Barre d'espace pour tirer)
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Dans cet univers de jeu, il y a 7 lutins à utiliser : 2 astronautes (blanc et orange), 2 lasers (vert et rouge), 1 explosion, un lutin de texte et 2 de chiffres. Les déplacements de l’astronautes blanc sont déjà codés, vous n’avez pas à les modifier. Pour l’astronaute orange, il y a aussi une base pour les déplacements qu’il faudra compléter.
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CE QUE VOUS DEVEZ CODER Le tir de l’astronaute blanc :
- quand le joueur appuie sur la barre espace, le laser vert est tiré.
- Pensez
aux costumes de l’astronaute.
Le tir de l’astronaute orange (IA) :- le laser rouge est tiré de façon aléatoire.
- Pensez aux costumes
de l’astronaute.
L’explosion : quand un des deux astronautes est touché, il explose.Défi pour les plus expérimentés : duel dans le cosmos
Les scores : A chaque fois qu’un l’astronaute touche l’autre, il marque 1 point. Utilisez les lutins chiffres. Les niveaux de difficulté : si le joueur arrive à 5 points, le niveau de difficulté augmente… à vous d’imaginer comment. Fin de jeu : Lorsque l’un des deux astronautes arrive à 10 points, la partie est finie. Clique sur l'image pour accéder au SCRIPT et sur la page suivante pour la grille d'évaluation.
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Quatre exemples avec les jeux de :
Anaïs Gourlez 3B
Laisse libre court à ton imagination. Une seule condition, ton jeu doit comporter au moins une variable, un lutin et un score ! Découvre encore plus de jeux réalisés par les élèves du collège en cliquant ici
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Quatre exemples avec les jeux de :
Alexi Planterose-Brument 3B
Maxence Belliver et Tiémo Sanchez 3B
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Voici des exemples de jeux créés par les élèves du collège Fernand Gregh au deuxième semestre 2022
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