Want to make creations as awesome as this one?

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(clique ici pour découvrir les propositions)

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Crée un jeu avec SCRATCH

En fonction de ton niveau et de tes goûts...

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Je dépose mon projet dans l'espace dédié sur Pronote

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Les étapes

Lien vers Scratch en ligne

Je choisi un jeu en fonction de mon niveau

Je réalise le jeu et pense à enregitrer régulièrement

(si besoin, un tutoriel en cliquant ici)

Je pense à enregitrer régulièrement mon projet

Des exemples de jeux créés par les élèves de FG

Jeu de Pomme-Saladier

Pacman

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Créer un jeu avec SCRATCH

En fonction de ton niveau et de tes goûts...

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Je suis complétement autonome sur SCRATCH, je conçois mon propore jeu....

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Niveau Débutant

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Niveau intermédiaire

Niveau Jedi

Clique sur moi pour revenir au menu principal

Tutoriel créer un jeu vidéo avec Micode

Jeu de PONG

Jeu des Gobos

Défi ! Duel dans le cosmos

Clique ici pour visualiser des tutoriels

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Tutoriel créer un jeu vidéo avec Micode 1

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Le projet d'Earl en 3B

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Jeu de PONG

Crée un jeu de balles rebondissantes avec des sons, des points et d’autres effets..

Pong été un des premiers jeux vidéos d'arcade, commercialisé par la société Atari à partir de 1972. Il s'agit d'un jeu très simple, inspiré du tennis de table en vue de dessus, et chaque joueur s'affronte en déplaçant la raquette virtuelle de haut en bas, de façon à garder la balle dans le terrain de jeu. Le joueur peut changer la direction de la balle en fonction de l'endroit où celle-ci tape sur la raquette. La vitesse de la balle augmente graduellement au cours de la partie. Un score est affiché pour la partie en cours et des bruitages accompagnent la frappe de la balle sur les raquettes. source: https://fr.wikipedia.org/wiki/Pong

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Jeu de PONGLes étapes

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Fais Rebondir la BalleDéplace la Raquette Fais rebondir sur la raquetteGame Over /Marque des PointsGagne le jeu

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Jeu de PONGLes étapes

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Fais Rebondir la Balle

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Déplace la Raquette

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Fais rebondir la balle sur la raquette

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Game Over

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Marque des Points

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Gagne le Jeu

Jeu de PONGLes étapes

Bonus

Améliore le Jeu

Change la couleur de la balle quand elle touche la raquette. Emettre un son…. Changer ce qui se passe lorsque la balle touche le bas.

• CREER UN LUTIN QUI REDUIT LA TAILLE DE L’ADVERSAIRE • • CREER UNE VERSION AVEC DEUX RAQUETTES : joueur 1 VS joueur 2 • CREER UNE VERSION AVEC DEUX RAQUETTES : joueur VS ordinateur

Que veux-tu ajouter d'autre à ton jeu ? Essaie au moins trois de ces idées

  • AJOUTER DES EFFETS

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Pacman

Essaie de créer ton propre jeu maintenant !

Essaie de créer ton propre jeu maintenant !

Essaie de créer ton propre jeu maintenant !

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Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.

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Objectifs : - Attraper les pommes qui tombent avec un saladier de fruit. - Marquer 1 point pour chaque pomme rattrapée

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Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.

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Partie I : réflexion 1) Quel va être le mouvement de la pomme ?2) Quel va être le mouvement du saladier ? 3) A quoi vont servir les touches gauche et droite du clavier ? 4) Quand doit-on faire apparaitre une nouvelle pomme ?5) Que se passe-t-il lorsque la pomme touche le saladier ?

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Partie II : préparation 1) Création du décor :

Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.

a) Sélectionner l’arrière-plan dans scratch. Peindre l’arrière-plan en bleu clair. b) Représenter le sol en créant un rectangle de couleur marron dans le bas de l’arrière-plan.

2) Préparation des lutins :

a) Supprimer le lutin chat b) Créer un nouveau lutin saladier en choisissant le lutin BOWL dans la bibliothèque. c) Créer le lutin pomme en choisissant le lutin APPLE dans la bibliothèque.

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Partie III : programmation1)- Créer une variable SCORE - Programmer le déplacement automatique de la pomme (aide possible en utilisant le script ci-contre)

Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.

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Partie III : programmation

Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.

- Modifier le script de la pomme pour qu’elle reparte d’en haut lorsqu’elle touche le sol. Aide :

2) Script de la pomme :

- Facultatif : Modifier les valeurs de l’abscisse x pour que la pomme démarre aléatoirement à gauche ou à droiteAide :

Utilisez les instructions suivantes (à vous de trouver où les placer dans le script)

Utilisez les instructions suivantes (à vous de trouver où les placer dans le script)

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Partie III : programmation

Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.

- Programmer le script du saladier pour qu’il se déplace vers la droite lorsqu’on clique sur la touche « flèche droite » du clavier.- Programmer de même le déplacement vers la gauche.

3) Script du saladier :

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Partie III : programmation

Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.

- Modifier le script de la pomme pour que la variable score se mette à 0 au lancement du jeu. - Modifier le script de la pomme pour que lorsqu’elle touche le lutin, le score augmente de 1 point et qu’elle reparte en haut de l’écran.

4) Script de la pomme :

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Partie III : programmation

Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.

- Modifier le script de la pomme pour que le score diminue de 1 point si elle touche le sol.- Modifier le script de la pomme : si le score atteint 10 points, afficher « GAGNE » et stopper tout.

5) Script de la pomme :

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Partie IV : Ajout d'une variable vitesse:

Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.

- On souhaite modifier la vitesse de déplacement de la pomme.Créer une variable vitesse. Commencer le programme en mettant la vitesse à 1. A chaque pomme attrapée augmenter la vitesse. A chaque pomme ratée, diminuer la vitesse

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Partie V : Personnalisation du jeu

Attraper les pommes qui tombent dans une coupe de fruits.

- Effectue des modifications du programme, des lutins, de l'arrière plan... pour que le jeu reflète ta personnalité et tes centres d'intérets.

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Jeu des Gobos

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But : Aide le chat à naviguer dans un champ de gobos : toucher un gobojaune donne des points toucher un goborose stoppe le jeu.

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Etape 0 : prépare la scène du jeu

- Nomme le lutin sprite1 «chat» - Choisis un arrière-plan - Ajoute un lutin gobo, renomme le «aToucher» - Ajoute un lutin gobo, colorie le en rose, renomme le «aEviter»- Crée une variable de nom «nbPoints» -- Diminue un peu la taille des lutins présents

Crée une variable ‘nbPoints‘ pour compter les points en cliquant sur la catégorie : Variables

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Etape 1 : Faire que le lutin «chat» suive le curseur

-Dans les scripts du lutin «chat», quand on clique sur le drapeau vert fais en sorte :

  • que le lutin «chat» se place à gauche de la scène et le montrer
  • de mettre à 0 la variable «nbPoints» et la montrer
  • que le lutin «chat» attende que le pointeur de souris (la flèche qui bouge) soit près de lui
  • que le le lutin «chat» suive continuellement le pointeur de souris
  • Dans les scripts des lutins «aToucher» et à «aEviter», quand on clique sur le drapeau vert fais en sorte que les lutins «aToucher» et «aEviter» soient cachés

Aide : pistes de solutions

  1. « Mouvement » : aller à x : … y : … ,
  2. « Apparence» : montrer
  3. «Variables» : mettre, «Variables» : montrer la variable
  4. «Contrôle» : attendre jusqu’à,
  5. «Opérateurs» : <
  6. «Capteurs» : distance de
  7. «Contrôle» : répéter indéfiniment
  8. «Mouvements» : aller à

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Etape 1 : Définis la position de départ du lutin chat à gauche de la scène

Tu peux définir la position de départ du lutin chat. Déplace le chat à l’endroit où tu veux qu’il démarre, puis fais glisser le bloc scratch aller à x et y au sommet du script ‘déplacer le chat’

Astuce : lis en bas à droite du jeux la valeur des coordonnées x et y de la balle et reporte ces valeurs dans le bloc aller à xy.

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Etape 1 : Mets à 0 la variable «nbPoints» et montre-la

Puis, ajoute le bloc d’initialisation du nombre de points (nbPoints) à ton script ‘chat déplacer’ :

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Etape 1 : Utilise le pointeur de souris

Faire que le lutin «chat» attende que le pointeur de souris soit près de lui.Ensuite, insère le bloc dans le bloc précédent

Quand le pointeur de la souris se rapprochera à moins de 30 points du lutin chat alors on va déclencher des actions (création de clones qui bougent).

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Etape 1 : Contrôle le lutin «chat» pourqu’il suive continuellement le pointeur de souris

Sélectionne le lutin chat et ensuite ajoute des instructions au script pourque le lutin suive continuellement le pointeur de souris. Clique ensuite sur le drapeau vert pour lancer tes scripts : Ton chat suit désormais le déplacement de la souris. Essaie !

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Etape 1 : Masque les lutins «aToucher» et à «aEviter» quand on clique sur le drapeau vert

Pour les lutins «aToucher» et à «aEviter», quand on clique sur le drapeau vert, fais en sorte que les lutins «aToucher» et «aEviter» soient cachés. Remarque : en début de jeu, on ne veut pas que les lutins aToucher et aEviter s’affichent à l’écran !

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Etape 2 : Faire apparaître et bouger le lutin «aToucher»

Dans les scripts du lutin «aToucher», quand il commence comme un clone :

  • positionne le lutin «aToucher» au centre de la scène
  • fais apparaître le lutin «aToucher»
  • fais le s’orienter d’un angle aléatoire entre 0 et 180
  • ensuite fais le avancer indéfiniment par pas de 5 et en rebondissant sur les bords
Dans le script du lutin «chat», et avant de lui faire suivre le pointeur de souris, crée un clone du lutin «aToucher»

  1. «Contrôle» : quand je commence comme un clone
  2. « Mouvement » : s’orienter à,
  3. «Opérateurs» : nombre aléatoire
  4. «Contrôle» : répéter indéfiniment,
  5. «Mouvement » : avancer de ,
  6. «Mouvement » : rebondir si le bord est atteint
  7. «Contrôle» : créer un clone de

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Etape 2 : positionne le lutin «aToucher» au centre de la scène et montre le

Dans la catégorie Contrôle, déplace le bloc dans un nouveau script ‘déplacer clone‘ du lutin sélectionné.Puis à l’aide de la catégorie mouvement, déplace le lutin «aToucher» au centre de la scène et montre-le.

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Etape 2 : fais s’orienter le lutin «aToucher» et fais-le avancer indéfiniment par pas de 5 et en rebondissant sur les bords

  • Dans la catégorie Mouvement, déplace le bloc s’orienter à.... puis insère y le bloc nombre aléatoire.
  • Fais avancer indéfiniment le lutin par pas de 5 et en rebondissant sur les bords
  • Emboîte le bloc rebondir si le bord est atteint. avec l’autre bloc (avancer de 5). Ensuite, clique dans la catégorie Contrôle et entoure avec un bloc répéter indéfiniment les autres blocs, comme ceci:

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Etape 2 : Crée un clone de ton lutin «aToucher»

  • Dans le script du lutin «chat», et avant de lui faire suivre le pointeur de souris, crée un clone du lutin «aToucher»

Sélectionne le lutin chat, puis dans la catégorie Controle, ajoute le bloc scratch créer un clône au script ‘déplacer le chat‘.

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Etape 3 : Donne des points quand le lutin «aToucher» touche le lutin «chat»

  • Dans un deuxième script du lutin «aToucher», quand il commence comme un clone : fais lui attendre de toucher le lutin «chat» puis ajoute 10 points à la variable «nbPoints» puis fais se cacher le lutin «aToucher» puis arrête tous les scripts du lutin «aToucher»

Aide : pistes de solution

  1. 1. «Contrôle» : attendre jusqu’à, «Capteurs» : touché?
  2. «Données» : ajouter à
  3. «Contrôle» : stop

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Etape 3 : fais attendre le lutin «aToucher» de toucher le lutin «chat»

  • Clique pour choisir le lutin «aToucher»
  • A l’aide du bloc attendre jusqu'à ce que le chat soit touché
  • Ajoute un second script ‘chat touché‘ pour faire attendre le lutin jusqu’à ce qu’il touche le chat
  • Ajoute 10 points à la variable «nbPoints»

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Etape 3 : fais attendre le lutin «aToucher» de toucher le lutin «chat»

  • Clique pour choisir le lutin «aToucher»
  • A l’aide du bloc attendre jusqu'à ce que le chat soit touché
  • Ajoute un second script ‘chat touché‘ pour faire attendre le lutin jusqu’à ce qu’il touche le chat
  • Ajoute 10 points à la variable «nbPoints»
  • Fais se cacher le lutin «aToucher» et arrête tous les scripts du lutin «aToucher»

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Etape 4 : Créer plusieurs clones du lutin «aToucher»

  • Dans les scripts du lutin «chat», et avant de lui faire suivre le pointeur de souris, crée plusieurs clones (par exemple 7) du lutin «aToucher»

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Etape 5 : Faire apparaître et bouger le lutin «aEviter»

Dans les scripts du lutin «aEviter», quand il commence comme un clone :

  • Ppositionne le lutin «aEviter» au centre de la scène
  • Fais apparaître le lutin «aEviter» et fais le s’orienter d’un angle aléatoire entre 0 et 180
  • Fais le avancer indéfiniment par pas de 3 ,en rebondissant sur les bords
  • Dans les scripts du lutin «chat», et avant de lui faire suivre le pointeur de souris, crée un clone du lutin «aEviter»

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Etape 5 : Arrêter le jeu quand le lutin «aEviter» touche le lutin «chat»

Dans un deuxième script du lutin «aEviter», quand il commence comme un clone : fais lui

  • attendre de toucher le lutin «chat»
  • fais se cacher le lutin «aEviter»
  • arrête tous les scripts

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Etape 5 : Créer des clones du lutin «aEviter»

Dans le script du lutin «chat», et avant de lui faire suivre le pointeur de souris, crée plusieurs clones du lutin «aEviter»

Et voilà c'est terminé. Il ne te reste plus qu'à personaliser le jeu.Résumé des scripts ici :

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Le jeu est simple : le joueur (astronaute blanc) doit tirer sur l’astronaute orange (IA : intelligence artificielle) sans se faire tirer dessus par celui-ci.

Défi pour les plus expérimentés : duel dans le cosmos

(flèches de droite et de gauche pour orienter l’astronaute blanc et flèche du haut pour le faire avancer. Barre d'espace pour tirer)

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Dans cet univers de jeu, il y a 7 lutins à utiliser : 2 astronautes (blanc et orange), 2 lasers (vert et rouge), 1 explosion, un lutin de texte et 2 de chiffres. Les déplacements de l’astronautes blanc sont déjà codés, vous n’avez pas à les modifier. Pour l’astronaute orange, il y a aussi une base pour les déplacements qu’il faudra compléter.

Défi pour les plus expérimentés : duel dans le cosmos

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CE QUE VOUS DEVEZ CODER Le tir de l’astronaute blanc :

  • quand le joueur appuie sur la barre espace, le laser vert est tiré.
  • Pensez aux costumes de l’astronaute.
Le tir de l’astronaute orange (IA) :
  • le laser rouge est tiré de façon aléatoire.
  • Pensez aux costumes de l’astronaute.
L’explosion : quand un des deux astronautes est touché, il explose.

Défi pour les plus expérimentés : duel dans le cosmos

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Les scores : A chaque fois qu’un l’astronaute touche l’autre, il marque 1 point. Utilisez les lutins chiffres. Les niveaux de difficulté : si le joueur arrive à 5 points, le niveau de difficulté augmente… à vous d’imaginer comment. Fin de jeu : Lorsque l’un des deux astronautes arrive à 10 points, la partie est finie.Clique sur l'image pour accéder au SCRIPT et sur la page suivante pour la grille d'évaluation.

Défi pour les plus expérimentés : duel dans le cosmos

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Défi pour les plus expérimentés : duel dans le cosmos

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https://scratch.mit.edu/projects/651490786

Défi pour les plus expérimentés : duel dans le cosmos

Une proposition de programmation

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Quatre exemples avec les jeux de :

Laisse libre court à ton imagination. Une seule condition, ton jeu doit comporter au moins une variable, un lutin et un score ! Découvre encore plus de jeux réalisés par les élèves du collège en cliquant ici

Anaïs Gourlez 3B

Erwann ROCHART-DENIS 3C

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Quatre exemples avec les jeux de :

Découvre encore plus de jeux réalisés par les élèves du collège en cliquant ici

Alexi Planterose-Brument 3B

Maxence Belliver et Tiémo Sanchez 3B

Des exemples avec les jeux de Nathan Housset en 3B, Maria et Gabriela NEVES CORREIA DA CUNHA en 3D, Camille MICHELON en 4C, Paul Chevalier , Anais Gourlez en 4B (page suivante)

Voici des exemples de jeux créés par les élèves du collège Fernand Gregh au deuxième semestre 2022

Des exemples avec les jeux Paul Chevalier , Anais Gourlez en 4B, Marion Michelon 3B

Je dépose mon projet .sb3 dans l'espace dédié sur Pronote