Las Metodologías Activas
Empezar
1. Aprendizaje basado en proyectos
7. Aprendizaje basado en el juego
ÍNDICE
2. Aprendizaje basado en problemas
8. Gamificación
3. Aprendizaje basado en el pensamiento
9. Flipped classroom
4. Aprendizaje basado en la creación
10. El método directo
5. Aprendizaje-servicio
11. El método audiolingüe
6. Aprendizaje cooperativo
12. El método silent way
Aprendizaje basado en proyecetos
Tiene su origen a comienzos del siglo XX y es la precursora de las metodologías activas. John Dewey y Alice Chipman sentaron sus bases.Según Kilpatrick (1918) se pueden diferenciar cuatro tipos: - Elaborar un producto - Resolver un problema - Obtener un conocimiento - Disfrutar de una experiencia Los dos primeros tipos son los que se emplean con más frecuencia.
Etapas del aprendizaje basado en proyectos
1º
Selección de un tema y planteamiento de una pregunta guía
2º
Formación de equipos
3º
Definición del producto o reto final
4º
Planificación
5º
Investigación
6º
Análisis y síntesis
7º
Elaboración del producto
8º
Presentación
9º
Respuesta colectiva a los interrogantes iniciales
10º
Evaluación y autoevaluación
Aprendizaje basado en problemas
Con la supervisión del profesor, los alumnos se enfrentan a un problema planteado y cooperan para encontrar una solución
Se suelen seguir 6 pasos para solucionar el problema planteado: - Presentación del problema - Definición del problema - Diseño y planifiación de la solución - Generar una posible solución - Comprobar y revisar todo el proceso - Compartir los hallazgos
Aprendizaje basado en el pensamiento
Esta metodología pretende que sean los estudiantes los que, en última instancia, construyan su propio aprendizaje mediante la reflexión (Swartz et al., 2013). Para estos autores, esto se conseguía mediante el pensamiento eficaz, y para llegar a él es necesario entrenar: - Las destrezas del pensamiento - Los hábitos de la mente - La metacognición
Aprendizaje basado en la creación
Esta metodología se basa en partir del deseo de hacer algo, experimentar todos los pasos del proceso de creación y aprender de ello, incluso una vez finalizado el proyecto.
Aprendizaje-servicio
«Es una manera de aprender haciendo un servicio a la comunidad» Batlle (2011) Al involucrarse en la comunidad prestando un servicio, el estudiante adquiere habilidades, valores y competencias clave.
Aprendizaje basado en el juego
Esta metodología supone aceptar el potencial educativo que tiene el juego y aprovechar los videojuegos o los juegos de mesa para enseñar contenidos concretos.
gamificación
Trata de incorporar aspectos lúdicos a las enseñanzas que se pretenden transmitir, de modo que sean más motivadoras y, por lo tanto, efectivas.
flipped classroom
método directo
Con el aula invertida (o flipped classroom) se pone al estudiante en el centro de su aprendizaje al proponerle un tema que debe investigar por su cuenta para, posteriormente, ser capaz de explicarlo a sus compañeros. Gracias a esto, se mejora la comprensión de la materia y se produce un aprendizaje significativo.
Desde el momento en el que la clase da comienzo, el uso de la lengua materna está prohibido, haciendo que la única comunicación posible se haga en la lengua sujeto de estudio. Los nuevos conceptos se enseñan mediante mímica, imágenes, etc. pero nunca se recurre a la lengua materna para las explicaciones.
método audiolungüe
método silent way
El profesor permanece en completo silencio, se comunica por mímica, y establece unos objetivos de aprendizaje y observa el desarrollo de los estudiantes para así saber si el desafío es adecuado para su nivel. Los estudiantes practican las destrezas orales, hablando lo máximo posible en la segunda lengua.
Se basa principalmente en la práctica de las destrezas orales y la repetición. La práctica del lenguaje así como de la comprensión oral son la base de este método, que se complementan con elementos audiovisuales.
metodologias activas
Mariano Jerez
Created on February 23, 2022
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Las Metodologías Activas
Empezar
1. Aprendizaje basado en proyectos
7. Aprendizaje basado en el juego
ÍNDICE
2. Aprendizaje basado en problemas
8. Gamificación
3. Aprendizaje basado en el pensamiento
9. Flipped classroom
4. Aprendizaje basado en la creación
10. El método directo
5. Aprendizaje-servicio
11. El método audiolingüe
6. Aprendizaje cooperativo
12. El método silent way
Aprendizaje basado en proyecetos
Tiene su origen a comienzos del siglo XX y es la precursora de las metodologías activas. John Dewey y Alice Chipman sentaron sus bases.Según Kilpatrick (1918) se pueden diferenciar cuatro tipos: - Elaborar un producto - Resolver un problema - Obtener un conocimiento - Disfrutar de una experiencia Los dos primeros tipos son los que se emplean con más frecuencia.
Etapas del aprendizaje basado en proyectos
1º
Selección de un tema y planteamiento de una pregunta guía
2º
Formación de equipos
3º
Definición del producto o reto final
4º
Planificación
5º
Investigación
6º
Análisis y síntesis
7º
Elaboración del producto
8º
Presentación
9º
Respuesta colectiva a los interrogantes iniciales
10º
Evaluación y autoevaluación
Aprendizaje basado en problemas
Con la supervisión del profesor, los alumnos se enfrentan a un problema planteado y cooperan para encontrar una solución
Se suelen seguir 6 pasos para solucionar el problema planteado: - Presentación del problema - Definición del problema - Diseño y planifiación de la solución - Generar una posible solución - Comprobar y revisar todo el proceso - Compartir los hallazgos
Aprendizaje basado en el pensamiento
Esta metodología pretende que sean los estudiantes los que, en última instancia, construyan su propio aprendizaje mediante la reflexión (Swartz et al., 2013). Para estos autores, esto se conseguía mediante el pensamiento eficaz, y para llegar a él es necesario entrenar: - Las destrezas del pensamiento - Los hábitos de la mente - La metacognición
Aprendizaje basado en la creación
Esta metodología se basa en partir del deseo de hacer algo, experimentar todos los pasos del proceso de creación y aprender de ello, incluso una vez finalizado el proyecto.
Aprendizaje-servicio
«Es una manera de aprender haciendo un servicio a la comunidad» Batlle (2011) Al involucrarse en la comunidad prestando un servicio, el estudiante adquiere habilidades, valores y competencias clave.
Aprendizaje basado en el juego
Esta metodología supone aceptar el potencial educativo que tiene el juego y aprovechar los videojuegos o los juegos de mesa para enseñar contenidos concretos.
gamificación
Trata de incorporar aspectos lúdicos a las enseñanzas que se pretenden transmitir, de modo que sean más motivadoras y, por lo tanto, efectivas.
flipped classroom
método directo
Con el aula invertida (o flipped classroom) se pone al estudiante en el centro de su aprendizaje al proponerle un tema que debe investigar por su cuenta para, posteriormente, ser capaz de explicarlo a sus compañeros. Gracias a esto, se mejora la comprensión de la materia y se produce un aprendizaje significativo.
Desde el momento en el que la clase da comienzo, el uso de la lengua materna está prohibido, haciendo que la única comunicación posible se haga en la lengua sujeto de estudio. Los nuevos conceptos se enseñan mediante mímica, imágenes, etc. pero nunca se recurre a la lengua materna para las explicaciones.
método audiolungüe
método silent way
El profesor permanece en completo silencio, se comunica por mímica, y establece unos objetivos de aprendizaje y observa el desarrollo de los estudiantes para así saber si el desafío es adecuado para su nivel. Los estudiantes practican las destrezas orales, hablando lo máximo posible en la segunda lengua.
Se basa principalmente en la práctica de las destrezas orales y la repetición. La práctica del lenguaje así como de la comprensión oral son la base de este método, que se complementan con elementos audiovisuales.