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JeuApprentissage

Hélène Martin

Created on February 3, 2022

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Transcript

Le jeu numérique permet-il d'apprendre ?

Introduction

Le jeu numérique permet-il d'apprendre ?

Cette problématique s'est imposée dans le cadre d'un stage de Master en Ingénierie de Formation et Usages du Numérique dans les Organisations, à propos de la ludification de modules de formation. La littérature sur la question du jeu en lien avec l'apprentissage abonde et rend compte de l'intérêt, mais aussi, des controverses qu'elle suscite. Le jeu numérique est un jeu qui fait intervenir le numérique dans sa conception ou son utilisation. Entre deux évidences - le jeu, trop futile, ne peut que détourner l'attention de l'apprenant des objectifs d'apprentissage ou au contraire, le jeu, du fait de ses propriétés mêmes, ne peut que motiver l'apprenant pour l'acquisition de compétences et permet même de surmonter les difficultés- pourquoi l'utilisation du jeu dans les apprentissages fait-elle débat ? Quelles sont les conditions d'efficience du jeu dans l'intention pédagogique ? Quelles sont les compétences développées ? Le jeu est-il adapté à toute situation d'apprentissage ? Ce diaporama, qui se lit de façon classique en avançant d'une page à l'autre, ou en fonction de l'entrée par thématique souhaitée, tente de répondre à l'ensemble de ces questions de façon condensée ou développée (en cliquant sur les différents liens proposés).

Sommaire

INTRODUCTION

Vocabulaire

Peut-on apprendre en jouant ?

Les ressorts du jeu: 8 concepts fondamentaux

Chronologie du jeu en pédagogie

L'actualité du jeu numérique

Exemples de Jeux numériques dans l'éducation et la formation

Pour aller plus loin...

Bibliographie et conditions de diffusion du document

CONCLUSION

Une chronologie du jeu en pÉdagogie

2000

1977

Source : https://gallica.bnf.fr/ Cliquer sur l'image pour l'agrandir

1911

1985

2019

Quelques mots de vocabulaire

Tout d'abord, la désignation du terme "jeu" en lien avec l'éducation ou la formation ne fait pas consensus : * Certains auteurs estiment que c'est l'activité en elle-même qui permet de définir qu'il s'agit d'un jeu. Par conséquent, c'est la situation d'apprentissage en lien avec le jeu qui favorise ou non l'acquisition de compétences. * D'autres font porter leurs études sur l'artefact lui-même, dans sa dimension pédagogique. Dans ce cas, ce sont les propriétés du jeu qui sont analysées et qui permettront de déclarer une efficacité ou non dans les apprentissages. * Pour les auteurs Romero et Sanchez, qui s'inspirent des travaux d'Henriot (1956), il est important de considérer que c'est avant tout le joueur qui "interprète une situation comme un jeu". C'est donc le contexte éducatif d'usage et son artefact qui servent de cadre d'analyse pour examiner le lien entre le jeu et l'apprentissage. Brougère rappelle que "le jeu, en tant qu’activité à l’initiative de l’enfant fondée sur ses besoins et ses intérêts, apparaît alors comme le support privilégié d’une pratique appropriée au développement de l’enfant et à la mise en œuvre des apprentissages : « C’est dans le jeu que l’enfant apprend et apprend à apprendre » (Brougère, 2006). Avant de traiter ces différentes approches de façon transversales, quelques mots de vocabulaire...

Quelques mots de vocabulaire

  • La gamification renvoie à l’utilisation des mécaniques du jeu dans un contexte non ludique.
  • La ludification : en anglais, définit le phénomène de diffusion du jeu dans la société. En France, ce terme est similaire à la "gamification" et renvoit au fait d'utiliser des ressorts et leviers du jeu au sein d'une activité, d'une situation d'apprentisage déjà existante.
  • La ludicisation : terme proposé par Sébastien Genvo, maître de conférences à l'université Paul Verlaine - Metz, en 2013. Il souligne ainsi le fait que le ludique ne repose pas uniquement sur le support (le jeu-game), mais sur les interactions qui se mettent en place lorsque le joueur accepte de jouer (le jeu-play) .
  • Le jeu d'évasion ou "escape game" : Jeu immersif qui est construit autour d'un scénario et dont le but est généralement de sortir d'un lieu donné dans une limite de temps préétablie en résolvant des énigmes
  • Le jeu sérieux : Ce terme est utilisé quand le jeu est en lien avec l'éducation ou la formation. Le jeu est perçu comme une activité purement gratuite; L'adjectif "sérieux" a été ajouté au mot "jeu" afin de mettre en avant le caractère utilitaire du jeu (Romero et Sanchez). "Un jeu sérieux englobe tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo" (wikipédia)
  • La ludopédagogie : désigne le fait d'utiliser le jeu comme pédagogie. le vocable « ludopédagogie » nous vient de la formation pour adultes. De grandes entreprises l'utilisent pour désigner les méthodes pédagogiques ciblant leurs collaborateurs.

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Les apports de la ludification en formation

La ludification où la "boucle de l'engagement" de l'apprenant dans la formation: Selon les auteurs cités ci-contre, dans l'approche par compétences, les connaissances et procédures acquises par l'apprenant ne sont pas suffisantes. L'apprenant doit pouvoir les convoquer dans de nouveaux contextes. "C'est bien à ce stade que les jeux éducatifs peuvent être utilisés comme de nouvelles situations d'apprentissage. Une compétence se construisant en situation, il faut donc que la mise en situation tienne compte des attentes des apprenants pour plus d'engagement de leur part. La « ludification» des situations d'apprentissages permet de créer une « boucle d'apprentissage » pour garder l'apprenant attentif, valoriser ses actions et sa progression". La boucle de l'engagement comporte trois éléments : la la motivation, l’action et le feedback.

Khouna, Jalal & Ajana, Lotfi & Rhazal, Ahmed & El, Abdelkrim. (2017). Vers l'intégration des jeux éducatifs dans l'enseignement des sciences physiques dans le secondaire marocain dans le cadre d'une approche par les compétences. 197. 14.

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LE JEU D'ÉVASION

L’escape game : est un jeu…L'aspect ludique est très important. Les participants doivent avoir le sentiment de jouer.immersif…L’équipe de joueurs se retrouve immergée dans une histoire. Il faut bien choisir son accroche pour donner envie de vivre l’aventure proposée et prévoir une ambiance (éléments de décoration, fond sonore...) pour que les joueurs aient le sentiment d’être les personnages de l’aventure qu’ils vivent.collaboratif… L’escape game se joue toujours en équipe. C’est l’occasion de mettre en commun les différentes compétences des membres du groupe. Pour réussir, il est nécessaire qu’au sein de l’équipe la communication fonctionne bien et permette à la fois la distribution des tâches selon les talents, mais aussi la mise en commun des idées et une réflexion commune. Les joueurs jouent contre le jeu : soit tout le monde gagne, soit tout le monde perd.

LE JEU D'ÉVASION

dans un cadre défini… Le jeu se déroule généralement dans un espace fermé (réel ou virtuel) et dans un temps limité (maximum 1 heure). proposant une intrigue et des énigmes…L’escape game est un jeu de réflexion : il faudra décoder, associer, combiner, manipuler… avec des indices…Ils sont disséminés dans le jeu, plus ou moins évidents, souvent à combiner entre eux. Il peut s’agir de messages écrits à l’encre invisible, d’objets à utiliser ensemble, de textes à décoder, de cadenas dont il faut trouver la combinaison, etc.supervisé par un maître de jeuIl guide les joueurs et peut éventuellement donner des indications pour débloquer une situation.

Source : www.reseau-canope.fr/jeu-numerique/

LE JEU D'ÉVASION

"Ludification : de l’apport des jeux d’évasion dans les apprentissages et les pratiques pédagogiques"

Delphine Plouhinec et Patrice Nadam sont enseignants et formateurs à la délégation académique au numérique éducatif de Créteil. Ils présentent, à l'occasion de ce séminaire, la faisabilité et la spécificité des jeux d’évasion pédagogiques. Leur intervention intitulée « Ludifier sa classe et ses formations avec les Escape Games » : abordent les questions suivantes : Comment s’y prend- on pour réaliser des jeux d’évasion ? Qu’apportent-ils aux élèves en termes d’apprentissages ? Quelles compétences permettent-ils de développer ?

Vidéo issue du séminaire « Games for Change Europe, Éducation, jeux vidéo, réalité virtuelle, mixte et augmentée », qui s’est tenu à Paris, les 19 et 20 novembre 2018 organisé par l’association Games for Change Europe, en partenariat avec la Direction du Numérique Éducatif (DNE) du Ministère de l’Éducation et de la Jeunesse.

la ludopÉdagogie

Article de Julien Alvarez publié en 2018 sur la revue en ligne "Research Gate"

Cliquer sur le zoom pour lire directement sur la page

Les ressorts du jeu : 8 concepts fondamentaux

Source : académie de Versailles

PEUT-ON APPRENDRE EN JOUANT ?

Le jeu dans les apprentissages porte à controverse : Miche Lavigne (2018), après avoir enquêté sur neuf jeux sérieux, d'après une grille d'analyse de plusieurs items, affirme que le jeu éducatif porte en lui une contradiction réduisant la portée de son efficacité pédagogique : après une phase d'enthousiasme de l'apprenant à l'annonce du jeu, la motivation ainsi engendrée retomberait sitôt l'objectif éducatif perçu. Or, selon cet auteur, l'école ne peut pas se permettre de perdre du temps sur des "gains éducatifs à court terme". Le "jeu [retouvera]toute sa puissance de plaisir, voire de subversion, durant le temps des loisirs." Pour les auteurs Romero et Sanchez, tous les jeux n'ont pas la même portée : par exemple, des jeux tels que "Kahoot" engagent "l'apprenant-joueur dans l'identification de connnaissances déjà développées, mais ne permettent pas la mise en place de situations d'apprentissage qui engagerait les apprenants-joueurs dans la résolution de problèmes ou d'activités suscpetibles de promouvoir le développement de compétences ou l'acquisition de connaissances nouvelles". (Apprendre en jouant. Mythes et réalités, 2020) Les deux auteurs mettent en avant quelques idées reçues à propos du jeu dans les apprentisages...

pEUT-ON APPRENDRE EN JOUANT ?

Quelques idées reçues analysées par les auteurs Margarida ROMERO et Eric SANCHEZ : 1. Le jeu est une idée nouvelle2. Le jeu est une ruse pédagogique3. Le jeu, c’est surtout pour les enfants4. La ludicisation permet d’améliorer les apprentissages5. Le jeu est une activité solitaire qui privilégie la compétition6. On apprend surtout des connaissances procédurales en jouant7. Les jeux, c’est pour apprendre ou enseigner, pas pour évaluer8. L’intelligence artificielle va permettre de remplacer lesenseignants par des jeux9. On apprend (mieux) en jouant

Romero, M., Sanchez, E. (2020, octobre) Apprendre en jouant. Mythes et réalités. Retz

PEUT-ON APPRENDRE EN JOUANT ?

Quelles conditions doivent être réunies afin d'atteindre les objectifs pédagogiques ? * "Le procédé didactique doit être intégré au jeu pour éviter l'effet de déception du jeu annoncé" (Romero et Sanchez, 2020) * Le jeu doit s’adapter à chaque utilisateur (personnalisation), et d’autre part il doit s’adapter à différents dispositifs (généricité). (Monterrat, Lavoué, Gorges, 2014, pp.19-23.) * L'efficacité du jeu dans les apprentissages dépend de la posture de l'enseignant, quand le jeu numériqe a lieu dans la classe. En tant qu'accompagnant : - Il introduit le jeu en explicitant les objectifs - Il remédie aux difficultés pendant le jeu - A la fin du jeu, Il amène les élèves à la distanciation et les conduit à faire le lien entre le jeu et les compétences mobilisées ou développées.

PEUT-ON APPRENDRE EN JOUANT ?

L'efficacité de la ludification peut être développée par la recherche de la valeur ajoutée (*) : 1. Modalité L'utilisation de texte parlé plutôt que de texte imprimé. 2. Personnalisation L'utilisation d'un langage conversationnel plutôt qu'un langage formel 3. Pré-entraînement L'ajout d'informations ou d'expériences avant le jeu a entraîné une amélioration de l'apprentissage. 4. Encadrement L'ajout de conseils et de commentaires durant le jeu a entraîné une amélioration de l'apprentissage. 5. Auto explication L'ajout de messages incitant les joueurs à s'expliquer ou à réfléchir pendant le jeu a entraîné une amélioration de l'apprentissage.

*Plass , Mayer et Homer (2020) cité dans Plante, Patrick (avr. 2021). Jeu sérieux : avantages et pièges d’un concept à la mode. Conférence présentée au Webinaire du CRIFPE de l'Université de Sherbrooke, Québec. https://r-libre.teluq.ca/2254/

PEUT-ON APPRENDRE EN JOUANT ?

Quels sont les apports du jeu ? (Plante, 2021)

LA MOTIVATION Les jeux sérieux ne sont pas motivants parce que ce sont des jeux, mais parce qu’ils permettent un contrôle et poussent à l'action.

LA PRATIQUE Les échecs sont des occasions d’apprentissage. L’échec est sécuritaire et faitpartie du processus.

LA RETROACTION La rétroaction estconstante et immédiateet permet de guiderl’apprenant vers l’atteintedes objectifs.

LE RENFORCEMENT La répétition permet une meilleure mémorisation àl’apprenant. Étendre lapratique dans le temps.

L'EVALUATION Les données d’apprentissage peuvent être un levier significatif si utilisé de manière transparente pourl’apprenant.

PEUT-ON APPRENDRE EN JOUANT ?

Quelles sont les contraintes identifiées ? * Le contenu est rattaché à un programme (Education nationale) ou un référentiel (domaine de la formation professionnelle). * Contraintes organisationnelles (durée du jeu,...) L'état de de la recherche actuelle sur l'efficacité de la ludicisation des apprentissages Selon Julian ALVAREZ, beaucoup d'études de cas remontant du terrain rendent compte des effets positifs du jeu. Mais il est plus difficile de trouver des études comparatives avec un même jeu sérieux dans différentes écoles dans plusieurs pays qui permettraient d'identifier des résultats à peu près identiques. Des études "multicentriques" se mettent en place progressivement; Elles permettent notamment d'éviter les "effets de bord" (un enseignant affirmera certainement que son jeu est très efficace. Selon l'auteur, Il est indispensable de mettre en place des études qui évitent ce type de biais. Des études existantes portent surtout sur l'analyse de l'impact des jeux d’évasion sur la motivation des apprenants et sur l’acquisition de compétences transversales (travail en équipe) ou spécifiques (manipulation d’appareils) (Olombel, Vianez, Djaouti, 2021)

exemples de jeuX numÉriqueS dans l'ÉDUCATION ET LA FORMATION

Série de serious games proposés par le CNAM pour former à la diversité dans les organisations

En Education aux Médias et à l'Information

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Dirigeant(e)s, personnels de services ressources humaines, managers et manageuses, collaborateurs et collaboratrices, instances représentatives du personnel.

Un serious game proposé par l'enseignement agricole

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"touscaps" est une plate-forme ludo-éducative réalisée dans le cadre d'une convention signée entre la Fédération nationale des sapeurs-pompiers de France et la DGER. Il s'adresse aux élèves, apprentis et stagiaires, mais également aux personnels de l'enseignement agricole.

Simuler un entretien d'embauche avec l'APEC

Accéder directement au jeu

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Création d'un jeu en microbiologie (Premières STL Biotechnologies

Tamagocours : un jeu sérieux pour le Certificat Informatique et Internet de Niveau 2 Enseignant (C.2.i.2.e.)

Le jeu "Litle Life : Escherch's Quest" distribué une semaine en amont de la séance de travaux pratiques de microbiologie avec la consigne de jouer et terminer le jeu avant le TP

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Description du projet :

  • L'équipe
  • Le contexte
  • Le synopsis du jeu
  • Pourquoi un jeu sérieux ?
  • Le calendrier du projet

Eric SANCHEZ, Maître de conférence et directeur EducTice

L'ACTUALITÉ DU JEU NUMERIQUE ÉDUCATIF

Le site Ludomag propose sa newsletter sur les jeux éducatifs

Le site Ludomage est un media en ligne francophone sur le numérique éducatif, l’usage des technologies digitales dans la formation et l’éducation. Son contenu peut aussi bien intéresser les établissements du premier degré, second degré que du supérieur (Ecoles et Universités). Créé en 2005, LUDOVIA MAGAZINE existe sous la forme numérique depuis 2007. La revue a pour partenaires la Direction du Numérique pour l'Education (DANE) et le CNED.

Colloque : the "Game and Learning Alliance (GALA) Conférence 30 novembre-02 décembre 2022

Ce colloque international a pour thème les Serious Games et la science. ll réunit des chercheurs en Informatique et en Sciences Humaines et Sociales, des praticiens et les acteurs de l’enseignement. Il est organisé par la "Serious Games Society", depuis une dizaine d'année. Il est gratuit et tout le monde peut y accéder en ligne. Présentation en vidéo de l'édition 2020 par le LIUMM De l'IUT de Laval

pOUR ALLER PLUS LOIN...

Comprendre l'intérêt des jeux dans l'apprentissage : apports en pédagogie, enjeux économiques,

Webinaire sur l'apprentissage par le jeu animé par Laetitia Boulom et enregistré en juin 2020 pour Réseau Canopé : serious game et ludification, le rôle de l'enseignant dans la pédagogie par le jeu.

Un podcast de l'émission CulturesMonde par Florian Delorme, diffusée sur France culture, le 25/05/2017. Invité : Julian Alvarez, Katharine O’Neil, Pierre Romera

Conférence à distance organisée par le Le Service universitaire d'ingénierie et d'innovation pédagogique (SU2IP) de Lorraine en janvier 2021. Stéphane Goria, maître de conférences, situe historiquement le jeu et donne des informations et des moyens aux enseignants du supérieur pour choisir la forme inspirée du jeu correspondant à leurs besoins.

Quels sont les avantages pédagogiques ? J. Alvarez dresse un état des lieux de la recherche sur le jeu en lien avec l'éducation dans le monde

CRÉER un JEU numÉrique : MÉthodologie et outils

Créer un jeu numérique Méthodologie pour créer son jeu proposée par la DANE d'Aix Marseille

Quelques outils :

RGPD

LearningApps est un site en ligne suisse qui propose d'utiliser ou de créer des exercices appelés "applis" en ligne. Exemple d'utilisation en classe : Genially Cet outil se prête particulièrement à la création de jeux en ligne et notamment de jeux sérieux (proposition de gabarits) La version gratuite est publique : Les photos, vidéos et données nominatives sont à proscrire.

Ces petits ouvrages sont gratuits (7 pages) et réalisés par un enseignant pour des enseignants. Axés sur le concret et les pratiques pédagogiques, chaque numéro aborde une thématique précise autour de textes courts et clairs ainsi que des liens pour accéder à des ressources afin d’approfondir la réflexion

RGPD

S'cape : site internet d'aide à la création d'escape game

Conclusion

"Le jeu n'est pas dans la chose mais dans l'usage qu'on en fait"

* Cette déclaration de Jacques Henriot en 1969 insiste sur l'importance de l'expérience du joueur plutôt que sur le jeu lui-même. Cette attention portée au joueur est l'une des conditions pour que l'apprentissage ait lieu à travers le jeu. *Le jeu en lui seul ne suffit pas pour apprendre et répondre aux objectifs pédagogiques visés par l'enseignant ou le formateur : l'apprenant doit être accompagné pendant les trois phases principales du jeu (présentation, déroulement du jeu puis débriefing). *Utiliser le jeu comme ruse éducative pour engager l'apprenant ne fonctionne qu'à court terme : il est nécessaire d'intégrer les savoirs et compétences dans le jeu pour que celui-ci mobilise l'attention du joueur pendant tout l'expérience du jeu. * Enfin, le jeu s'inscrit dans une dimension culturelle et sociale; L'enfant apprend à jouer dès le plus jeune âge. Dans ce contexte, Christine Delory-Momberger (2006), analyse ainsi la réflexion de Brougère : "l’expérience du jeu ouvre ainsi sur une nouvelle conception de l’apprendre étendue à tous les espaces potentiels d’apprentissage et sur une approche de l’éducation « tout au long » et « tout au large » de la vie (lifelong / lifewide learning)."

Conclusion

A propos des sources utilisées : Elles sont de nature : * Institutionnelles : le site de la Direction du Numérique Educatif (DNE) * Scientifiques (articles publiés sur les portails HAL, Openedition, Researchgate) * Pratiques (conseils, retour d'expérience, fiches de mise en œuvre du jeu) * Journalistiques (France culture) * Universitaires Cette variété des sources d'information permet d'éclairer l'utilisation du jeu dans un cadre prescrit sous différentes approches. Certaines sources sont assez générales et replacent ainsi le jeu éducatif dans son contexte historique ou proposent un état des lieux de la recherche (podcast de France culture). Les retours d'expérience (vidéo des enseignants de la DNE de Créteil, le témoignage d'Eric Sanchez) donnent à voir la mise en oeuvre du jeu et complètent l'apport théorique. Enfin, la proposition de "quelques exemples de jeu" illustre la variété des situations d'apprentissage dans lesquelles le jeu peut être mobilisé. Les illustrations sont libres de droit.

bIBLIOGRAPHIE

Alvarez, J. (2014). Serious Game : Questions et réflexions autour de son appropriation dans un contexte d’enseignement. psychologie clinique, 37, 112‑126. https://doi.org/10.1051/psyc/201437112Apprendre avec le Jeu Numérique. (s. d.). Consulté 3 février 2022, à l’adresse http://www.reseau-canope.fr/jeu-numerique/CanoTech. (2020, juin 12). Webinaire Apprendre par le jeu : Serious Game et Ludification. https://www.youtube.com/watch?v=gIoL8mqDClQComprendre la gamification dans la formation : La boucle d’engagement. (2014, janvier 9). e-teach. https://e-teach.ch/blog/comprendre-gamification-formation-boucle-engagement-elearning/Dane de Créteil—Ludification : De l’apport des jeux d’évasion dans les apprentissages et les pratiques pédagogiques. (s. d.). Consulté 7 février 2022, à l’adresse https://dane.ac-creteil.fr/spip.php?page=article&id_article=767Delory-Momberger, C. (2006). G. Brougère. Jouer/Apprendre. L’orientation scolaire et professionnelle, 35/3, 479‑481. https://journals.openedition.org/osp/1033

bIBLIOGRAPHIE

Dossier d’actualité – Quelles relations entre jeu et apprentissages à l’école ? Octobre 2009. (s. d.). Consulté 6 février 2022, à l’adresse http://veille-et-analyses.ens-lyon.fr/LettreVST/48-octobre-2009.phpEntraînez-vous face à un recruteur grâce au simulateur d’entretien de l’APEC. (2014, décembre 16). My Serious Game. https://myseriousgame.com/simulateur-entretien-apec/Futurum. (s. d.). escapegame. Consulté 5 février 2022, à l’adresse https://www.cquesne-escapegame.com/futurumGuardiola, E., Natkin, S., Soriano, D., Loarer, E., Vrignaud, P., Boy, T., & Dosnon, O. (2012b). Useful games or serious games? Hermes, La Revue, 62(1), 85‑91. https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2012-1-page-85.htmJeux sérieux : Quels apprentissages ? (s. d.). Consulté 2 février 2022, à l’adresse https://www.reseau-canope.fr/notice/jeux-serieux-quels-apprentissages.htmlL’Agence des usages. (s. d.). Consulté 5 février 2022, à l’adresse https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/quel-apport-pedagogique-des-jeux-serieux.html Lavigne, M. (2014). Les faiblesses ludiques et pédagogiques des serious games. https://www.academia.edu/6870543/Les_faiblesses_ludiques_et_p%C3%A9dagogiques_des_serious_games

bIBLIOGRAPHIE

Le cycle de conférences sur la ludopédagogie. (s. d.). DACIP. Consulté 9 février 2022, à l’adresse https://sup.univ-lorraine.fr/cycle-de-conferences-ludopedagogie/Livret de présentation de jeux en relation avec l’EMI. (s. d.). calameo.com. Consulté 5 février 2022, à l’adresse https://www.calameo.com/read/0053647036d900419ea24Ludification : De l’apport des jeux d’évasion dans les apprentissages et les pratiques pédagogiques. (s. d.-a). Dane de Créteil. Consulté 7 février 2022, à l’adresse https://dane.ac-creteil.fr/spip.php?page=article&id_article=767Monterrat, B., Lavoué, E., & George, S. (2014). Vers une ludification personnalisée dans une plateforme d’Ancrage Mémoriel®. Atelier ”Serious games, jeux épistémiques numériques”, 6ème Conférence Nationale sur les Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH 2013), 19‑23. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01134690Ollivier, F. (2019, mai 16). Les p’tits fascicules : Comment créer un jeu numérique avec les élèves ? [Article de Contribution]. WPAM; WPAM. https://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_10698610/fr/les-p-tits-fascicules-comment-creer-un-jeu-numerique-avec-les-eleves COlombel, G., Vianez, P., & Djaouti, D. (2021). Évaluation de l’efficacité pédagogique d’un jeu d’évasion au lycée. Sciences du jeu, 16, Article 16. https://doi.org/10.4000/sdj.3667

bIBLIOGRAPHIE

Plante, P. (2021, avril). Jeu sérieux : Avantages et pièges d’un concept à la mode [Communications à des congrès/colloques et conférences (non publiées)]. Webinaire du CRIFPE de l’Université de Sherbrooke. http://usherbrooke.crifpe.ca/jeu_serieux_conferencepatrickplante/Plante, P., & Angulo Mendoza, G. A. (2021, novembre). Serious Games en contexte d’apprentissage : Concepts, design, avantages et limites [Communications à des congrès/colloques et conférences (non publiées)]. Colloque ROC 2021. REFAD, ONE et CIRTA. https://r-libre.teluq.ca/2452/ Romero, M., Éric Sanchez, E., (2020, octobre). Apprendre en jouant. Retz S’CAPE-Aide à la création Aide pour créer son escape game ou jeu d’évasion pédagogique. (s. d.). Consulté 5 février 2022, à l’adresse https://scape.enepe.fr/-aide-a-la-creationSchmoll, L. (2016). Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l’enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore [Theses, Université de Strasbourg]. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01511336SecretCAM - Des formations à la diversité par le jeu. (s. d.). Consulté 5 février 2022, à l’adresse https://www.seriousgamesecretcam.fr/generations.php Simulateur d’entretien de recrutement. (s. d.). APEC. Consulté 5 février 2022, à l’adresse https://simulateur-entretien.apec.frTouscaps, le sérious-game de l’enseignement agricole. (s. d.). Consulté 5 février 2022, à l’adresse https://chlorofil.fr/diplomes/touscaps

conditions DE DIFFUSION

Ce document sera diffusé : * En interne, par mail, à l'entreprise qui est à l'origine du questionnement initial * En ligne sur les réseaux sociaux (et notamment Twitter) (lien de partage)

Document sous Licence Creative Commons. Attribution : Hélène Martin Pas d'utilisation commerciale Partage dans les mêmes conditions

A propos de la charte graphique : Le LEGO® est utilisé par l'entreprise pour une formation sur le projet. Ce document permettra d'étayer une réflexion initiée lors d'une première rencontre...