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backgammon
Juan Antonio Ríos Ro
Created on January 23, 2022
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Transcript
Backgammon
EL JUEGO DE LAS TABLAS REALES.
DISFRUTA JUGANDO Y APRENDIEDO MATEMÁTICAS.
JUAN ANTONIO RÍOS ROBLES.
Backgammon
historia.
Platón en su famosa República habla de dos juegos similares llamados Petteia y Kubeia.De ambos juegos se deriva el Grammai (muy parecido) En el Fedon se nos dice que los juegos a los que jugaban los griegos provienen de Egipto.
1.922. El arqueólogo L. Wooley encuentra en enterramientos sumerios un tablero similar al de Backgammon.
Se sitúa el origen de este juego en la ciudad de Ur hace cinco mil años... llamándose "Juego Real de Ur".
Los romanos plagian a los griegos llamando a su juego Grammi. En la antigua Roma había un juego parecido llamado "El juego de las doce líneas" que se practicaba con tres dados. Con el paso del tiempo sería conocido como "Tabula". El emperado Claudio tenía un interés obsesivo por dicho juego"
Egipto. En la tumba de Tutankamón se encuentra un juego que sería conocido como Senet que guarda relación con el "Juego Real de Ur" y con el Backgammon.
Backgammon
historia.
A partir de los siglos siguientes se extiende por el viejo continente. Gran culpa de su difusión la tienen las Cruzadas.
En Oriente, en la zona de Mesopotamia, se jugaba antes del siglo IX a un juego llamado Nard. A través del Nard nos llega la disposición actual de las fichas en el tablero y la trayectoria en sentido contrario.
´La primera vez que se utiliza el término Backgammon fue en 1.650 haciendo referencia a la palabra Back (atrás) y Gammen (juego) remarcando el hecho de que las fichas podían volver al tablero una vez eliminadas.
En China sería conocido como T´shu-Pu y en Japón como Sugoroku.
En el siglo XI llegan a Francia los juegos Nard y Tábula y ambos evolucionan hasta el juego actual. De Francia da un salto a Europa. Alfonso X en su obra "Libro de juegos" de 1.283 llegaría a describir hasta quince variaciones de Tabula.
En 1.743 Edmon Hoyle publica un breve manual codificando las reglas tal y como las conocemos actualmente.
Backgammon
el tablero de backgammon.
Consta de: a) 24 triángulos angostos llamados puntos. b) Triángulos de colores alternos agrupados en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno. c) Los cuatro cuadrantes incluyen: - Tablero inicial del primer jugador. - Tablero externo del primer jugador. - Tablero inicial del segundo jugador. - Tablero externo del segundo jugador. d) El tablero inical de cada jugador se encuentra en el cuadrante más cercano.
e) Los tableros iniciales están en oposición uno de otro. Los tableros externos también están en oposición uno de otro. f) Los triángulos están numerados de 1 a 24. El punto con el número 24 es el punto que se encuentra más lejos de cada jugador, en el extremo izquierdo del tablero inicial al de cada jugador. El punto uno es el triángulo en el extremo derecho en el tablero inicial de cada jugador. g) Los puntos de cada jugador están numerados de forma opuesta. El punto 24 de un jugador es el punto 1 de su oponente.
Backgammon
EL JUEGO.
1. Tirar los dados. Tiraremos dos dados de seis lados, una vez por turno. Cada número de dado que tiren representará un movimiento distinto. Con la misma ficha se pueden realizar los dos movimientos.
3. Posibles movimientos. - Se puede empezar a mover cualquier ficha aunque es recomendable sacar cuanto antes las que tienes en el cuadrante de salida. - Para bloquear un punto sólo necesitas dos fichas en ese punto. Es posible colocar tantas fichas como se desee en ese punto. - Es posible mover una ficha dos veces o una ficha por tirada de dado. Si obtienes un 3 y un 2 puedes mover la misma ficha primero 3 y luego 2 o dos fichas una con un 3 y la otra con un 2, siempre y cuandos se caiga en un punto abierto, de captura o de acumulación de fichas propias. - En el caso de dobles se cuantan cuatro veces el mismo número en cuatro movimientos.
2. Mover la ficha a un punto que esté descubierto. Los puntos abiertos son aquellos donde no haya dos o más fichas del jugador contrario. Se puede mover las fichas a un punto donde no haya fichas. También se puede mover fichas a un punto donde tengas fichas tuyas. Moveremos las fichas en contra de las agujas del reloj.
Backgammon
EL JUEGO.
4. Perdida de turno.Se pierde un turno si no se puede jugar ninguno de los números. Esta regla se aplica aun cuando hayas sacado dobles.
6. Dominio del tablero.Trata de dominar el tablero colocando dobles y ocupando con tus fichas gran parte de los puntos. De esta forma, no sólo tendrás más opciones de ocupar más puntos libres sino que tu oponente tendrá cada vez menos oportunidades y tendrá que pasar o ingresar fichas en el tablero.
5. Mantener tus fichas a salvo. Se debe tratar de que ninguna de tus fichas se quede sola ya que este punto queda vulnerable a que las fichas de tu oponente la capturen. Si tu oponente captura una de tus fichas esta pasará a ubicarse en tu barra de arranque (house). En tu próximo turno deberás ingresar las fichas que tengas en casa dentro del tablero. Si no se pueden ingresar deberás pasar, aunque tengas otros movimientos.
7. Captura un blot para que las fichas de tu oponente se desplacen a la barra (house). En caso de que captures un blot (punto ocupado sólamente por una pieza del oponente), la ficha de tu oponente se colocará en la barra (house). Debes tratar de capturar blots en cualquier lugar del tablero, siempre y cuando tus fichas se acerquen lo máximo que puedas de tu meta, enfrente de tu cuadrante de salida.
Backgammon
EL JUEGO.
8. Capturar e ingresar. En caso de que captures un blot la ficha del oponente pasa a colocarse en la barra. Es una excelente oportunidad para que tu oponente vaya más lento. Cuando una ficha de tu oponente sea capturada no podrá realizar ningún movimiento hasta que saque la ficha de casa y regrese a su tablero propio.
9. Liberar tus fichas. Para poder ganar deberás ser el primer jugador el liberar tus fichas (retirarlas del tablero y colocarlas en su bandeja). Las fichas se liberan utilizando ambos dados y empleando los números obtenidos para mover las fichas hasta la bandeja de meta. Debes obtener números exactos o mayores de la cantidad exigida para llegar a la meta.
10. Mover las fichas a tu tablero propio. Solo te será posible empezar a liberar las fichas cuando todas se encuentren en tu tablero opuesto propio. Para empezar a liberarlas deberas tenerlas entre los puntos 1 y 6 opuestos. Incluso en tablero propio opuesto tus fichas son vulnerables. GANARÁ EL JUGADOR QUE LIBERE SUS 15 FICHAS.
Ingresar fichas cuando sean capturadas.En caso de que tu oponente capture otra ficha la colocaremos en la barra de casa. La tarea consistirá en sacar la ficha de la barra obteniendo con el dado el número de una casilla que quede libre. No es posible sumar los dados.
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las tablas reales.
House
House
Goal
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Variante corta.
House
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No hay dobles
No hay dobles
Goal
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Variante a cuatro.
House
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Goal
Goal
Goal
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House
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