Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

MÓDULO DIDÁCTICO GENIAL

Pin Je

Created on December 18, 2021

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Math Lesson Plan

Primary Unit Plan 2

Animated Chalkboard Learning Unit

Business Learning Unit

Corporate Signature Learning Unit

Code Training Unit

History Unit plan

Transcript

ANÁLISE DO RECURSODIXITAL

EMPEZAR

Índice

Presentación do recurso

Descripción

Argumentación

Análise

Meta kahoot

Avaliación

Formación

Bibliografía

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna

PRESENTACIÓN DO RECURSO

Plataforma gratuita creada en 2013 que permite a creación de cuestionarios de avaliación. Pretende ser unha fusión entre unha ferramenta de educación e xogo. Dispoñible en app ou versión web.

PRESENTACIÓN DO RECURSO

Un dos seus grandes obxectivos é que se pode aprender xogando. Sánchez (2000), os xogos proporcionan os medios ideais para desenvolver nas suxeitos capacidades de orde intelectual, motrices, dimensións relacionadas co equilibrio persoal e de vínculo e inserción social.

INFO

DESCRIPCIÓN

Kahoot pode empregarse con diferentes usos educativo, formativo, social, negocios... Para comezar a usala é necesario: 1. Rexistarse. 2. Decidir o tipo de xogo. 3. Escribir as preguntas e as respostas. 4. Asignar tempo as preguntas. 5. Xogar

Estamos fronte a unha cidadanía dixital que debe “asumir dereitos e deberes coas peculiaridades da nova comunidade dixital”

(Avila, 2016, p. 3)

DESCRIPCIÓN

TIPOS DE CUESTIONARIOS

TEMA 01 LOREM IPSUM DOLOR SIT

video de kahoit

INFO

DESCRICIÓN

Algúns exemplos para as aulas

INFO

DESCRICIÓN

Algúns exemplos para docentes

Kahoot acerca das intelixencias múltiples.

kahoot acerca do pensamento computacional.

INFO

INFO

EXEMPLOS DE KAHOOT PARA DOENTES

ARGUMENTACIÓN

O cidadán e a cidadá do século XXI debe saber xestionar a información na contorna dixital, ser crítico coa información, entender os diferentes usos e linguaxes audiovisuais polos cales se lle presenta a información para ser capaz de desenvolver contidos de adecuados e de calidade, como tamén expoñía Díaz-Barriga (2010).

“Defínese o termo knowmad como unha persoa multialfabetizada, capaz de resolver problemas, innovadora, imaxinativa e que dispoña de valores para vivir en sociedade. ”

(Moravec, 2008)

COMPETENCIA DIXITAL

-Áreas del Marco Común de Competencia Digital Docente

CENTROS

ALUMNADO

DOCENTE

I NFO

INFO

I NFO

COMPETENCIA DIXITAL

DOCENTES

O Marco Europeo para a Competencia Dixital dos Educadores ( DigCompEdu) contempla seis áreas de competencias diferentes cun total de 22 competencias. Área 1 céntrase na contorna profesional Área 2 sobre fontes, creación e distribución de contidos dixitais Área 3 sobre como xestionar e organizar o uso das tecnoloxías dixitais no ensino e a aprendizaxe Área 4 sobre tecnoloxías e estratexias dixitais para mellorar a avaliación e a retroalimentación Área 5 sobre o uso das tecnoloxías dixitais para empoderar aos estudantes Área 6 sobre o desenvolvemento da competencia dixital dos estudantes.

TEMA 02 LOREM IPSUM DOLOR SIT

Centros

DECRETO 105/2014, do 4 de setembro, polo que se establece o currículo da educación primaria na Comunidade Autónoma de Galicia. Artigo 19. Educación dixital 1. A consellería con competencias en materia de educación promoverá o uso das tecnoloxías da información e da comunicación na aula como medio didáctico apropiado e valioso para desenvolver as tarefas de ensino e aprendizaxe. 2. Os contornos virtuais de aprendizaxe que se empreguen nos centros docentes sostidos con fondos públicos facilitarán a aplicación de plans educativos específicos. 3. A consellería con competencias en materia de educación ofrecerá plataformas dixitais e tecnolóxicas de acceso para toda a comunidade educativa, que poderán incorporar recursos didácticos achegados polas administracións educativas e outros axentes para oseu uso compartido. 4. Os centros docentes que desenvolvan o currículo completo nun contorno dixital deberán establecer un proxecto de educación dixital que formará parte do seu proxecto educativo e deberá contar coa aprobación da consellería competente en materia educativa, segundo o procedemento que se estableza.

GAMIFICACIÓN

Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11). Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham, “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (p.9).

ANÁLISE

Seguindo o Decreto 105/2014, do 4 de setembro, polo cal se establece o currículum de Educación Primaria na Comunidade Autónoma de Galicia...

ELEMENTOS CURRCULARES

COMPETENCIAS

OBXECTIVO

C. dixital

i) Iniciarse na utilización, para a aprendizaxe, das tecnoloxías da información e da comunicación, desenvolvendo un espírito crítico ante as mensaxes que reciben e elaboran.

C. aprender a aprender

C. comunicación lingüística

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.

Atender á diversidade A aprendizaxe cooperativa ten como finalidade que todos os membros dun equipo aprendan o que se pretende, cada quen ata o máximo das súas posibilidades e aprendan, ademais, a traballar en equipo. Importancia do xogo, os xogos didácticos como forma de ensino segundo Martin, Martin e Trevilla (2009) permiten aumentar a motivación de quen participa dentro dos mesmos mellorando a tarefa que estea a levar a cabo nese momento. Ademais Menesee e Mongue (2001) comentan que os xogos poden empregarse no proceso de ensino aprendizaxe para cumprir cos obxectivos expostos e mellorar o rendemento do alumno/a

2000

2030

2020

Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.

ASPECTOS METODOLÓXICOS

Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.

ELEMENTOS CURRCULARES

ASPECTOS METODOLÓXICOS

Atender á diversidade, fomentando unha aprendizaxe multimodal que permita atender aos diferentes ritmos e estilos de aprendizaxe. A aprendizaxe cooperativa ten como finalidade que todos os membros dun equipo aprendan o que se pretende, cada quen ata o máximo das súas posibilidades e aprendan, ademais, a traballar en equipo. Importancia do xogo, os xogos didácticos como forma de ensino segundo Martin, Martin e Trevilla (2009) permiten aumentar a motivación de quen participa dentro dos mesmos mellorando a tarefa que estea a levar a cabo nese momento. Ademais Menesee e Mongue (2001) comentan que os xogos poden empregarse no proceso de ensino aprendizaxe para cumprir cos obxectivos expostos e mellorar o rendemento do alumno/a

C. dixital C. comunicación lingüística C. aprender a aprender

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.

2000

2030

2020

i) Iniciarse na utilización, para a aprendizaxe, das tecnoloxías da información e da comunicación, desenvolvendo un espírito crítico ante as mensaxes que reciben e elaboran.

Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.

COMPETENCIAS

OBXECTIVO

Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.

POTENCIALIDADES

MOTIVACIÓN

A incorporación das Tecnoloxías da información e a Comunicación (TIC) ao proceso de ensino-aprendizaxe tamén incrementa o interese e a motivación por parte dos estudantes (Astudillo, Pinto, Arboleda e Anchundia, 2018)

APRENDIZAXE MULTIMODAL

2010

2030

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit

2020

Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.

Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.

POTENCIALIDADES

APRENDIZAXE MULTIMODAL

Os recursos dixitais cada vez desempeñan un papel máis importante nos procesos de ensino-aprendizaxe de calquera etapa educativa, o que conleva a unha nova configuración do proceso de ensino con novas contornas de aprendizaxe e novos roles ( Duță e Martínez-Rivera, 2015).

APRENDIZAXE MULTIMODAL

2010

2030

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit

2020

Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.

Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.

POTENCIALIDADES

COOPERACIÓN

As TIC inclúense como recursos e ferramentas de utilidade en metodoloxías didácticas que pretenden aproveitar as súas vantaxes. Entre estas, atópase a metodoloxía de aprendizaxe colaborativa a partir das TIC, unha técnica baseada na negociación e construción conxunta da aprendizaxe na que o alumnado mantén constantes interaccións para alcanzar un fin común sacando proveito das ferramentas TIC (Galindo et ao., 2013).

APRENDIZAXE MULTIMODAL

2010

2030

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit

2020

Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.

Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.

POTENCIALIDADES

PROSUMIDORES

Segundo afirman Buckingham e Domaille (2009), a educación para a alfabetización nos medios ten diferentes obxectivos segundo o país e, a miúdo, pretende fomentar a resposta crítica fronte ao uso dos medios, posibilitando a participación democrática a través do desenvolvemento das competencias de produción. Os marcos nos que se inclúen estes obxectivos son bastante diversos, pero xeralmente diríxense a desenvolver as competencias de lectura e escritura cos medios, en sentido instrumental e crítico

APRENDIZAXE MULTIMODAL

2010

2030

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit

2020

Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.

Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.

LIMITACIÓNS

Cada vez máis limitacións no seu uso de xeito gratuito.

APRENDIZAXE MULTIMODAL

A incorporación das Tecnoloxías da información e a Comunicación (TIC) ao proceso de ensino-aprendizaxe tamén incrementa o interese e a motivación por parte dos estudantes (Astudillo, Pinto, Arboleda e Anchundia, 2018)Os recursos dixitais cada vez desempeñan un papel máis importante nos procesos de ensino-aprendizaxe de calquera etapa educativa, o que conleva a unha nova configuración do proceso de ensino con novas contornas de aprendizaxe e novos roles ( Duță e Martínez-Rivera, 2015).

2010

2030

PAGOS

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit

2020

Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.

APRENDIZAXE MULTIMODAL

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.

Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.

OUTRAS OPCIÓNS

Quizizz

Socrative

A comunidade educativa utilízao para crear tests e aplicalo na aula, podendo ver os resultados en tempo real. Así mesmo permite crear un concurso de preguntas e respostas para enganchar aos alumnos/as na aprendizaxe de maneira sinxela e divertida.

Instrumento de avaliación formativo para mestres e alumnos/as. Socrative é unha aplicación creada por un profesor no ano 2010, converténdoa nunha característica clave na aula. Axuda a comprender mellor a aprendizaxe con ferramentas simples como preguntas de opción múltiple, de verdadeiro e falso ou preguntas abertas. .

Slack é un sistema de mensaxería en tempo real que funcina como un chat de equipo, organiza proxectos de traballo ou as túas conversacións por tema.t.

Classdojo es la forma más fácil, efectiva y divertida para que los maestros, alumnos y padres puedan interactuar entre sí. Otorga la comunicación desde la comodidad de su hogar, ayudando con el comportamiento del alumnado

2030

Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.

Classdojo

Slack

FORMACIÓN

A Competencia Dixital convértese nun elemento esencial nunha sociedade cambiante como é a nosa. Isto fai que se expoña a formación docente en TIC como algo imprescindible posto que, é un elemento que permite a adaptación ás necesidades sociais, económicas e educativas, como tamén expoñían Área et al. (2008).

FORMACIÓN

TITORIAIS

INTEF

CFR

ARTTIGOS REVISTAS

2000

Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.

CFR

Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.

Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in vulputate velit.

2020

Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.

AVALIACIÓN DOS RECURSOS DIXITAIS

O paradigma no modelo educativo transfórmase: as estratexias didácticas de aprendizaxe terán por obxecto o proceso de aprendizaxe do educando, absolutamente implicado e protagonista no seu proceso formativo (Martínez e Martí 2003), mentres que as estratexias didácticas de ensino orientaranse á asunción polo educando de habilidades, destrezas e competencias, nunha orde cognitiva crecente. O paradigma educativo encamiñarase cara á aula estendida, un espazo virtual de comunidades dixitais, organizadas sobre a interactividade dos materiais didácticos e a comunicación telemática a tempo real co profesor e os seus condiscípulos.

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna

EMPEZAR

PASOS PARA AVALIAR UN RECUSROS

Paso 1

Paso 2

Paso 3

Paso 4

Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit

Ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip

Ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip

Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit

+ info

+ info

+ info

+ info

AVALIACIÓN DOS RECURSOS DIXITAIS

Enlace á grella para a avalación do recurso dixital Kahoot. https://drive.google.com/file/d/18qh9ZyVMD6IM78hh01GpUKIoTBM_N8p4/view?usp=sharing

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna

EMPEZAR

META KAHOOT

Poñemos a proba os nosos coñecementos sobre Kahoot con este cuestionario creado coa aplicación analizada.

Bibliografía

Martínez, D.; Martí, R. (2003). La factoría de recursos docentes. Los Centros de Recursos del Aprendizaje y la Investigación en los procesos de innovación docente: Jornadas Rebiun. Retrieved 31 March, 2006, from http://biblioteca.uam.es/paginas/palma.html

Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media

BUCKINGHAM, D. & DOMAILLE, K. (2009). Making Media Education Happen: A Global View. In CHEUNG, C.K. (Ed.). Media Education in Asia. New York: Springer

Área, M., Gros, B., & Marzal, M. A. (2008). Alfabetizaciones y tecnologías de la información y la comunicación. Madrid: Editorial Síntesis.

Astudillo, M. E., Pinto, B. R., Arboleda, M. J. y Anchundia, Z. (2018). Aplicación de las Tic como herramienta de aprendizaje en la Educación Superior. Revista Científica Mundo de la Investigación y el Conocimiento, 2(2), 585-598. doi: 10.26820/recimundo/2(2).2018.585- 598

Díaz-Barriga, F. (2010, May). Los profesores ante las innovaciones curriculares. Revista Iberoamericana de Educación Superior

Moravec, J. (2008). Knowmads in society 3.0. Education Futures

Galindo, R., Galindo, L., Martínez de la Cruz, N., Ley, M., Ruiz-Aguirre, E. y Valenzuela, E. (2013). Acercamiento epistemológico a la teoría del aprendizaje colaborativo. Apertura, 4(2), 156-169

SDuță, N. y Martínez-Rivera, O. (2015). Between theory and practice: the importance of ICT in Higher Education as a tool for collaborative learning. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 180, 1466-1473.

Avila, P. (2016). Construcción de ciudadanía digital: un reto para la Educación. In IX Conferencia Internacional Guide. Educación y Sociedad en Red. Los desafíos de la era digital. Buenos Aires: Suplemento Signos EAD.

Sánchez, G. (2000). El juego en la educación Consecuentemente, as TIC inclúense como recursos e ferramentas de utilidade en metodoloxías didácticas que pretenden aproveitar as súas vantaxes. Entre estas, atópase a metodoloxía de aprendizaxe colaborativa a partir das TIC, unha técnica baseada na negociación e construción conxunta da aprendizaxe na que os alumnos manteñen constantes interaccións para alcanzar un fin común sacando proveito das ferramentas TIC (Galindo et ao., 2013). física básica, juegos pedagógicos y tradicionales. Kinesis.

04

01

06

Lorem ipsum dolor sit amet

02

05

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit.

07

03