ANÁLISE DO RECURSODIXITAL
EMPEZAR
Índice
Presentación do recurso
Descripción
Argumentación
Análise
Meta kahoot
Avaliación
Formación
Bibliografía
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna
PRESENTACIÓN DO RECURSO
Plataforma gratuita creada en 2013 que permite a creación de cuestionarios de avaliación. Pretende ser unha fusión entre unha ferramenta de educación e xogo. Dispoñible en app ou versión web.
PRESENTACIÓN DO RECURSO
Un dos seus grandes obxectivos é que se pode aprender xogando. Sánchez (2000), os xogos proporcionan os medios ideais para desenvolver nas suxeitos capacidades de orde intelectual, motrices, dimensións relacionadas co equilibrio persoal e de vínculo e inserción social.
INFO
DESCRIPCIÓN
Kahoot pode empregarse con diferentes usos educativo, formativo, social, negocios... Para comezar a usala é necesario: 1. Rexistarse. 2. Decidir o tipo de xogo. 3. Escribir as preguntas e as respostas. 4. Asignar tempo as preguntas. 5. Xogar
Estamos fronte a unha cidadanía dixital que debe “asumir dereitos e deberes coas peculiaridades da nova comunidade dixital”
(Avila, 2016, p. 3)
DESCRIPCIÓN
TIPOS DE CUESTIONARIOS
TEMA 01 LOREM IPSUM DOLOR SIT
video de kahoit
INFO
DESCRICIÓN
Algúns exemplos para as aulas
INFO
DESCRICIÓN
Algúns exemplos para docentes
Kahoot acerca das intelixencias múltiples.
kahoot acerca do pensamento computacional.
INFO
INFO
EXEMPLOS DE KAHOOT PARA DOENTES
ARGUMENTACIÓN
O cidadán e a cidadá do século XXI debe saber xestionar a información na contorna dixital, ser crítico coa información, entender os diferentes usos e linguaxes audiovisuais polos cales se lle presenta a información para ser capaz de desenvolver contidos de adecuados e de calidade, como tamén expoñía Díaz-Barriga (2010).
“Defínese o termo knowmad como unha persoa multialfabetizada, capaz de resolver problemas, innovadora, imaxinativa e que dispoña de valores para vivir en sociedade. ”
(Moravec, 2008)
COMPETENCIA DIXITAL
-Áreas del Marco Común de Competencia Digital Docente
CENTROS
ALUMNADO
DOCENTE
I NFO
INFO
I NFO
COMPETENCIA DIXITAL
DOCENTES
O Marco Europeo para a Competencia Dixital dos Educadores ( DigCompEdu) contempla seis áreas de competencias diferentes cun total de 22 competencias. Área 1 céntrase na contorna profesional Área 2 sobre fontes, creación e distribución de contidos dixitais Área 3 sobre como xestionar e organizar o uso das tecnoloxías dixitais no ensino e a aprendizaxe Área 4 sobre tecnoloxías e estratexias dixitais para mellorar a avaliación e a retroalimentación Área 5 sobre o uso das tecnoloxías dixitais para empoderar aos estudantes Área 6 sobre o desenvolvemento da competencia dixital dos estudantes.
TEMA 02 LOREM IPSUM DOLOR SIT
Centros
DECRETO 105/2014, do 4 de setembro, polo que se establece o currículo da
educación primaria na Comunidade Autónoma de Galicia. Artigo 19. Educación dixital
1. A consellería con competencias en materia de educación promoverá o uso das tecnoloxías da información e da comunicación na aula como medio didáctico apropiado e valioso para desenvolver as tarefas de ensino e aprendizaxe. 2. Os contornos virtuais de aprendizaxe que se empreguen nos centros docentes sostidos con fondos públicos facilitarán a aplicación de plans educativos específicos. 3. A consellería con competencias en materia de educación ofrecerá plataformas dixitais e tecnolóxicas de acceso para toda a comunidade educativa, que poderán incorporar recursos didácticos achegados polas administracións educativas e outros axentes para oseu uso compartido. 4. Os centros docentes que desenvolvan o currículo completo nun contorno dixital deberán establecer un proxecto de educación dixital que formará parte do seu proxecto educativo e deberá contar coa aprobación da consellería competente en materia educativa, segundo o procedemento que se estableza.
GAMIFICACIÓN
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11). Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham, “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (p.9).
ANÁLISE
Seguindo o Decreto 105/2014, do 4 de setembro, polo cal se establece o currículum de Educación Primaria na Comunidade Autónoma de Galicia...
ELEMENTOS CURRCULARES
COMPETENCIAS
OBXECTIVO
C. dixital
i) Iniciarse na utilización, para a aprendizaxe, das tecnoloxías da información e da comunicación, desenvolvendo un espírito crítico ante as mensaxes que reciben e elaboran.
C. aprender a aprender
C. comunicación lingüística
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
Atender á diversidade A aprendizaxe cooperativa ten como finalidade que todos os membros dun equipo
aprendan o que se pretende, cada quen ata o máximo das súas posibilidades e aprendan,
ademais, a traballar en equipo.
Importancia do xogo, os xogos didácticos como forma de ensino segundo Martin, Martin e
Trevilla (2009) permiten aumentar a motivación de quen participa dentro dos mesmos
mellorando a tarefa que estea a levar a cabo nese momento. Ademais Menesee e
Mongue (2001) comentan que os xogos poden empregarse no proceso de ensino
aprendizaxe para cumprir cos obxectivos expostos e mellorar o rendemento do alumno/a
2000
2030
2020
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
ASPECTOS METODOLÓXICOS
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
ELEMENTOS CURRCULARES
ASPECTOS METODOLÓXICOS
Atender á diversidade, fomentando unha aprendizaxe multimodal que permita atender aos diferentes ritmos e estilos de aprendizaxe. A aprendizaxe cooperativa ten como finalidade que todos os membros dun equipo
aprendan o que se pretende, cada quen ata o máximo das súas posibilidades e aprendan,
ademais, a traballar en equipo.
Importancia do xogo, os xogos didácticos como forma de ensino segundo Martin, Martin e
Trevilla (2009) permiten aumentar a motivación de quen participa dentro dos mesmos
mellorando a tarefa que estea a levar a cabo nese momento. Ademais Menesee e
Mongue (2001) comentan que os xogos poden empregarse no proceso de ensino
aprendizaxe para cumprir cos obxectivos expostos e mellorar o rendemento do alumno/a
C. dixital C. comunicación lingüística C. aprender a aprender
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
2000
2030
2020
i) Iniciarse na utilización, para a aprendizaxe, das tecnoloxías da información e da comunicación, desenvolvendo un espírito crítico ante as mensaxes que reciben e elaboran.
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
COMPETENCIAS
OBXECTIVO
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
POTENCIALIDADES
MOTIVACIÓN
A incorporación das Tecnoloxías da información e a Comunicación (TIC) ao proceso de
ensino-aprendizaxe tamén incrementa o interese e a motivación por parte dos estudantes
(Astudillo, Pinto, Arboleda e Anchundia, 2018)
APRENDIZAXE MULTIMODAL
2010
2030
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit
2020
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
POTENCIALIDADES
APRENDIZAXE MULTIMODAL
Os recursos dixitais cada vez desempeñan
un papel máis importante nos procesos de ensino-aprendizaxe de calquera etapa
educativa, o que conleva a unha nova configuración do proceso de ensino con novas
contornas de aprendizaxe e novos roles ( Duță e Martínez-Rivera, 2015).
APRENDIZAXE MULTIMODAL
2010
2030
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit
2020
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
POTENCIALIDADES
COOPERACIÓN
As TIC inclúense como recursos e ferramentas de utilidade en metodoloxías didácticas que pretenden aproveitar as súas vantaxes. Entre estas, atópase a metodoloxía de aprendizaxe colaborativa a partir das TIC, unha técnica baseada na negociación e construción conxunta da aprendizaxe na que o alumnado mantén constantes interaccións para alcanzar un fin común sacando proveito das ferramentas TIC (Galindo et ao., 2013).
APRENDIZAXE MULTIMODAL
2010
2030
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit
2020
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
POTENCIALIDADES
PROSUMIDORES
Segundo afirman Buckingham e Domaille
(2009), a educación para a alfabetización nos medios ten diferentes obxectivos segundo o país e, a miúdo, pretende fomentar a resposta crítica fronte ao uso dos medios, posibilitando a participación democrática a través do desenvolvemento das competencias de produción. Os marcos nos que se inclúen estes obxectivos son bastante diversos, pero xeralmente diríxense a desenvolver as competencias de lectura e escritura cos medios, en sentido instrumental e crítico
APRENDIZAXE MULTIMODAL
2010
2030
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit
2020
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
LIMITACIÓNS
Cada vez máis limitacións no seu uso de xeito gratuito.
APRENDIZAXE MULTIMODAL
A incorporación das Tecnoloxías da información e a Comunicación (TIC) ao proceso de
ensino-aprendizaxe tamén incrementa o interese e a motivación por parte dos estudantes
(Astudillo, Pinto, Arboleda e Anchundia, 2018)Os recursos dixitais cada vez desempeñan
un papel máis importante nos procesos de ensino-aprendizaxe de calquera etapa
educativa, o que conleva a unha nova configuración do proceso de ensino con novas
contornas de aprendizaxe e novos roles ( Duță e Martínez-Rivera, 2015).
2010
2030
PAGOS
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit
2020
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
APRENDIZAXE MULTIMODAL
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
OUTRAS OPCIÓNS
Quizizz
Socrative
A comunidade educativa utilízao para crear tests e aplicalo na aula, podendo ver os resultados en tempo real. Así mesmo permite crear un concurso de preguntas e respostas para enganchar aos alumnos/as na aprendizaxe de maneira sinxela e divertida.
Instrumento de avaliación formativo para mestres e alumnos/as. Socrative é unha aplicación creada por un profesor no ano 2010, converténdoa nunha característica clave na aula. Axuda a comprender mellor a aprendizaxe con ferramentas simples como preguntas de opción múltiple, de verdadeiro e falso ou preguntas abertas. .
Slack é un sistema de mensaxería en tempo real que funcina como un chat de equipo, organiza proxectos de traballo ou as túas conversacións por tema.t.
Classdojo es la forma más fácil, efectiva y divertida para que los maestros, alumnos y padres puedan interactuar entre sí. Otorga la comunicación desde la comodidad de su hogar, ayudando con el comportamiento del alumnado
2030
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
Classdojo
Slack
FORMACIÓN
A Competencia Dixital convértese nun elemento esencial nunha sociedade cambiante como é a nosa. Isto fai que se expoña a formación docente en TIC como algo imprescindible posto que, é un elemento que permite a adaptación ás necesidades sociais, económicas e educativas, como tamén expoñían Área et al. (2008).
FORMACIÓN
TITORIAIS
INTEF
CFR
ARTTIGOS REVISTAS
2000
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
CFR
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in vulputate velit.
2020
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
AVALIACIÓN DOS RECURSOS DIXITAIS
O paradigma no modelo educativo transfórmase: as estratexias didácticas de aprendizaxe terán por obxecto o proceso de aprendizaxe do educando, absolutamente implicado e protagonista no seu proceso formativo (Martínez e Martí 2003), mentres que as estratexias didácticas de ensino orientaranse á asunción polo educando de habilidades, destrezas e competencias, nunha orde cognitiva crecente. O paradigma educativo encamiñarase cara á aula estendida, un espazo virtual de comunidades dixitais, organizadas sobre a interactividade dos materiais didácticos e a comunicación telemática a tempo real co profesor e os seus condiscípulos.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna
EMPEZAR
PASOS PARA AVALIAR UN RECUSROS
Paso 1
Paso 2
Paso 3
Paso 4
Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit
Ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip
Ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip
Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit
+ info
+ info
+ info
+ info
AVALIACIÓN DOS RECURSOS DIXITAIS
Enlace á grella para a avalación do recurso dixital Kahoot. https://drive.google.com/file/d/18qh9ZyVMD6IM78hh01GpUKIoTBM_N8p4/view?usp=sharing
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna
EMPEZAR
META KAHOOT
Poñemos a proba os nosos coñecementos sobre Kahoot con este cuestionario creado coa aplicación analizada.
Bibliografía
Martínez, D.; Martí, R. (2003). La factoría de recursos docentes. Los Centros de Recursos
del Aprendizaje y la Investigación en los procesos de innovación docente: Jornadas
Rebiun. Retrieved 31 March, 2006, from http://biblioteca.uam.es/paginas/palma.html
Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing
Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media
BUCKINGHAM, D. & DOMAILLE, K. (2009). Making Media Education
Happen: A Global View. In CHEUNG, C.K. (Ed.). Media Education
in Asia. New York: Springer
Área, M., Gros, B., & Marzal, M. A. (2008). Alfabetizaciones y tecnologías de la información y la comunicación. Madrid: Editorial Síntesis.
Astudillo, M. E., Pinto, B. R., Arboleda, M. J. y Anchundia, Z. (2018). Aplicación de las Tic
como herramienta de aprendizaje en la Educación Superior. Revista Científica Mundo de
la Investigación y el Conocimiento, 2(2), 585-598. doi: 10.26820/recimundo/2(2).2018.585-
598
Díaz-Barriga, F. (2010, May). Los profesores ante las innovaciones curriculares. Revista Iberoamericana de Educación Superior
Moravec, J. (2008). Knowmads in society 3.0. Education Futures
Galindo, R., Galindo, L., Martínez de la Cruz, N., Ley, M., Ruiz-Aguirre, E. y Valenzuela,
E. (2013). Acercamiento epistemológico a la teoría del aprendizaje colaborativo. Apertura,
4(2), 156-169
SDuță, N. y Martínez-Rivera, O. (2015). Between theory and practice: the importance of ICT
in Higher Education as a tool for collaborative learning. Procedia-Social and Behavioral
Sciences, 180, 1466-1473.
Avila, P. (2016). Construcción de ciudadanía digital: un reto para la Educación. In IX Conferencia Internacional Guide. Educación y Sociedad en Red. Los desafíos de la era digital. Buenos Aires: Suplemento Signos EAD.
Sánchez, G. (2000). El juego en la educación Consecuentemente, as TIC inclúense como recursos
e ferramentas de utilidade en metodoloxías didácticas que pretenden aproveitar as súas
vantaxes. Entre estas, atópase a metodoloxía de aprendizaxe colaborativa a partir das
TIC, unha técnica baseada na negociación e construción conxunta da aprendizaxe na que
os alumnos manteñen constantes interaccións para alcanzar un fin común sacando
proveito das ferramentas TIC (Galindo et ao., 2013). física básica, juegos pedagógicos y tradicionales. Kinesis.
04
01
06
Lorem ipsum dolor sit amet
02
05
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit.
07
03
MÓDULO DIDÁCTICO GENIAL
Pin Je
Created on December 18, 2021
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Math Lesson Plan
View
Primary Unit Plan 2
View
Animated Chalkboard Learning Unit
View
Business Learning Unit
View
Corporate Signature Learning Unit
View
Code Training Unit
View
History Unit plan
Explore all templates
Transcript
ANÁLISE DO RECURSODIXITAL
EMPEZAR
Índice
Presentación do recurso
Descripción
Argumentación
Análise
Meta kahoot
Avaliación
Formación
Bibliografía
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna
PRESENTACIÓN DO RECURSO
Plataforma gratuita creada en 2013 que permite a creación de cuestionarios de avaliación. Pretende ser unha fusión entre unha ferramenta de educación e xogo. Dispoñible en app ou versión web.
PRESENTACIÓN DO RECURSO
Un dos seus grandes obxectivos é que se pode aprender xogando. Sánchez (2000), os xogos proporcionan os medios ideais para desenvolver nas suxeitos capacidades de orde intelectual, motrices, dimensións relacionadas co equilibrio persoal e de vínculo e inserción social.
INFO
DESCRIPCIÓN
Kahoot pode empregarse con diferentes usos educativo, formativo, social, negocios... Para comezar a usala é necesario: 1. Rexistarse. 2. Decidir o tipo de xogo. 3. Escribir as preguntas e as respostas. 4. Asignar tempo as preguntas. 5. Xogar
Estamos fronte a unha cidadanía dixital que debe “asumir dereitos e deberes coas peculiaridades da nova comunidade dixital”
(Avila, 2016, p. 3)
DESCRIPCIÓN
TIPOS DE CUESTIONARIOS
TEMA 01 LOREM IPSUM DOLOR SIT
video de kahoit
INFO
DESCRICIÓN
Algúns exemplos para as aulas
INFO
DESCRICIÓN
Algúns exemplos para docentes
Kahoot acerca das intelixencias múltiples.
kahoot acerca do pensamento computacional.
INFO
INFO
EXEMPLOS DE KAHOOT PARA DOENTES
ARGUMENTACIÓN
O cidadán e a cidadá do século XXI debe saber xestionar a información na contorna dixital, ser crítico coa información, entender os diferentes usos e linguaxes audiovisuais polos cales se lle presenta a información para ser capaz de desenvolver contidos de adecuados e de calidade, como tamén expoñía Díaz-Barriga (2010).
“Defínese o termo knowmad como unha persoa multialfabetizada, capaz de resolver problemas, innovadora, imaxinativa e que dispoña de valores para vivir en sociedade. ”
(Moravec, 2008)
COMPETENCIA DIXITAL
-Áreas del Marco Común de Competencia Digital Docente
CENTROS
ALUMNADO
DOCENTE
I NFO
INFO
I NFO
COMPETENCIA DIXITAL
DOCENTES
O Marco Europeo para a Competencia Dixital dos Educadores ( DigCompEdu) contempla seis áreas de competencias diferentes cun total de 22 competencias. Área 1 céntrase na contorna profesional Área 2 sobre fontes, creación e distribución de contidos dixitais Área 3 sobre como xestionar e organizar o uso das tecnoloxías dixitais no ensino e a aprendizaxe Área 4 sobre tecnoloxías e estratexias dixitais para mellorar a avaliación e a retroalimentación Área 5 sobre o uso das tecnoloxías dixitais para empoderar aos estudantes Área 6 sobre o desenvolvemento da competencia dixital dos estudantes.
TEMA 02 LOREM IPSUM DOLOR SIT
Centros
DECRETO 105/2014, do 4 de setembro, polo que se establece o currículo da educación primaria na Comunidade Autónoma de Galicia. Artigo 19. Educación dixital 1. A consellería con competencias en materia de educación promoverá o uso das tecnoloxías da información e da comunicación na aula como medio didáctico apropiado e valioso para desenvolver as tarefas de ensino e aprendizaxe. 2. Os contornos virtuais de aprendizaxe que se empreguen nos centros docentes sostidos con fondos públicos facilitarán a aplicación de plans educativos específicos. 3. A consellería con competencias en materia de educación ofrecerá plataformas dixitais e tecnolóxicas de acceso para toda a comunidade educativa, que poderán incorporar recursos didácticos achegados polas administracións educativas e outros axentes para oseu uso compartido. 4. Os centros docentes que desenvolvan o currículo completo nun contorno dixital deberán establecer un proxecto de educación dixital que formará parte do seu proxecto educativo e deberá contar coa aprobación da consellería competente en materia educativa, segundo o procedemento que se estableza.
GAMIFICACIÓN
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11). Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann y Cunnigham, “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (p.9).
ANÁLISE
Seguindo o Decreto 105/2014, do 4 de setembro, polo cal se establece o currículum de Educación Primaria na Comunidade Autónoma de Galicia...
ELEMENTOS CURRCULARES
COMPETENCIAS
OBXECTIVO
C. dixital
i) Iniciarse na utilización, para a aprendizaxe, das tecnoloxías da información e da comunicación, desenvolvendo un espírito crítico ante as mensaxes que reciben e elaboran.
C. aprender a aprender
C. comunicación lingüística
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
Atender á diversidade A aprendizaxe cooperativa ten como finalidade que todos os membros dun equipo aprendan o que se pretende, cada quen ata o máximo das súas posibilidades e aprendan, ademais, a traballar en equipo. Importancia do xogo, os xogos didácticos como forma de ensino segundo Martin, Martin e Trevilla (2009) permiten aumentar a motivación de quen participa dentro dos mesmos mellorando a tarefa que estea a levar a cabo nese momento. Ademais Menesee e Mongue (2001) comentan que os xogos poden empregarse no proceso de ensino aprendizaxe para cumprir cos obxectivos expostos e mellorar o rendemento do alumno/a
2000
2030
2020
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
ASPECTOS METODOLÓXICOS
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
ELEMENTOS CURRCULARES
ASPECTOS METODOLÓXICOS
Atender á diversidade, fomentando unha aprendizaxe multimodal que permita atender aos diferentes ritmos e estilos de aprendizaxe. A aprendizaxe cooperativa ten como finalidade que todos os membros dun equipo aprendan o que se pretende, cada quen ata o máximo das súas posibilidades e aprendan, ademais, a traballar en equipo. Importancia do xogo, os xogos didácticos como forma de ensino segundo Martin, Martin e Trevilla (2009) permiten aumentar a motivación de quen participa dentro dos mesmos mellorando a tarefa que estea a levar a cabo nese momento. Ademais Menesee e Mongue (2001) comentan que os xogos poden empregarse no proceso de ensino aprendizaxe para cumprir cos obxectivos expostos e mellorar o rendemento do alumno/a
C. dixital C. comunicación lingüística C. aprender a aprender
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
2000
2030
2020
i) Iniciarse na utilización, para a aprendizaxe, das tecnoloxías da información e da comunicación, desenvolvendo un espírito crítico ante as mensaxes que reciben e elaboran.
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
COMPETENCIAS
OBXECTIVO
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
POTENCIALIDADES
MOTIVACIÓN
A incorporación das Tecnoloxías da información e a Comunicación (TIC) ao proceso de ensino-aprendizaxe tamén incrementa o interese e a motivación por parte dos estudantes (Astudillo, Pinto, Arboleda e Anchundia, 2018)
APRENDIZAXE MULTIMODAL
2010
2030
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit
2020
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
POTENCIALIDADES
APRENDIZAXE MULTIMODAL
Os recursos dixitais cada vez desempeñan un papel máis importante nos procesos de ensino-aprendizaxe de calquera etapa educativa, o que conleva a unha nova configuración do proceso de ensino con novas contornas de aprendizaxe e novos roles ( Duță e Martínez-Rivera, 2015).
APRENDIZAXE MULTIMODAL
2010
2030
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit
2020
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
POTENCIALIDADES
COOPERACIÓN
As TIC inclúense como recursos e ferramentas de utilidade en metodoloxías didácticas que pretenden aproveitar as súas vantaxes. Entre estas, atópase a metodoloxía de aprendizaxe colaborativa a partir das TIC, unha técnica baseada na negociación e construción conxunta da aprendizaxe na que o alumnado mantén constantes interaccións para alcanzar un fin común sacando proveito das ferramentas TIC (Galindo et ao., 2013).
APRENDIZAXE MULTIMODAL
2010
2030
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit
2020
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
POTENCIALIDADES
PROSUMIDORES
Segundo afirman Buckingham e Domaille (2009), a educación para a alfabetización nos medios ten diferentes obxectivos segundo o país e, a miúdo, pretende fomentar a resposta crítica fronte ao uso dos medios, posibilitando a participación democrática a través do desenvolvemento das competencias de produción. Os marcos nos que se inclúen estes obxectivos son bastante diversos, pero xeralmente diríxense a desenvolver as competencias de lectura e escritura cos medios, en sentido instrumental e crítico
APRENDIZAXE MULTIMODAL
2010
2030
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit
2020
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
LIMITACIÓNS
Cada vez máis limitacións no seu uso de xeito gratuito.
APRENDIZAXE MULTIMODAL
A incorporación das Tecnoloxías da información e a Comunicación (TIC) ao proceso de ensino-aprendizaxe tamén incrementa o interese e a motivación por parte dos estudantes (Astudillo, Pinto, Arboleda e Anchundia, 2018)Os recursos dixitais cada vez desempeñan un papel máis importante nos procesos de ensino-aprendizaxe de calquera etapa educativa, o que conleva a unha nova configuración do proceso de ensino con novas contornas de aprendizaxe e novos roles ( Duță e Martínez-Rivera, 2015).
2010
2030
PAGOS
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit
2020
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
APRENDIZAXE MULTIMODAL
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
OUTRAS OPCIÓNS
Quizizz
Socrative
A comunidade educativa utilízao para crear tests e aplicalo na aula, podendo ver os resultados en tempo real. Así mesmo permite crear un concurso de preguntas e respostas para enganchar aos alumnos/as na aprendizaxe de maneira sinxela e divertida.
Instrumento de avaliación formativo para mestres e alumnos/as. Socrative é unha aplicación creada por un profesor no ano 2010, converténdoa nunha característica clave na aula. Axuda a comprender mellor a aprendizaxe con ferramentas simples como preguntas de opción múltiple, de verdadeiro e falso ou preguntas abertas. .
Slack é un sistema de mensaxería en tempo real que funcina como un chat de equipo, organiza proxectos de traballo ou as túas conversacións por tema.t.
Classdojo es la forma más fácil, efectiva y divertida para que los maestros, alumnos y padres puedan interactuar entre sí. Otorga la comunicación desde la comodidad de su hogar, ayudando con el comportamiento del alumnado
2030
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
Classdojo
Slack
FORMACIÓN
A Competencia Dixital convértese nun elemento esencial nunha sociedade cambiante como é a nosa. Isto fai que se expoña a formación docente en TIC como algo imprescindible posto que, é un elemento que permite a adaptación ás necesidades sociais, económicas e educativas, como tamén expoñían Área et al. (2008).
FORMACIÓN
TITORIAIS
INTEF
CFR
ARTTIGOS REVISTAS
2000
Qui blandit praesent luptatum zzril delenit augue duis.
CFR
Vel illum dolore eu feugiat nulla facilisis at vero eros et.
Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in vulputate velit.
2020
Ut wisi enim ad minim veniam, quis nostrud exerci tation.
AVALIACIÓN DOS RECURSOS DIXITAIS
O paradigma no modelo educativo transfórmase: as estratexias didácticas de aprendizaxe terán por obxecto o proceso de aprendizaxe do educando, absolutamente implicado e protagonista no seu proceso formativo (Martínez e Martí 2003), mentres que as estratexias didácticas de ensino orientaranse á asunción polo educando de habilidades, destrezas e competencias, nunha orde cognitiva crecente. O paradigma educativo encamiñarase cara á aula estendida, un espazo virtual de comunidades dixitais, organizadas sobre a interactividade dos materiais didácticos e a comunicación telemática a tempo real co profesor e os seus condiscípulos.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna
EMPEZAR
PASOS PARA AVALIAR UN RECUSROS
Paso 1
Paso 2
Paso 3
Paso 4
Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit
Ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip
Ullamcorper suscipit lobortis nisl ut aliquip
Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit
+ info
+ info
+ info
+ info
AVALIACIÓN DOS RECURSOS DIXITAIS
Enlace á grella para a avalación do recurso dixital Kahoot. https://drive.google.com/file/d/18qh9ZyVMD6IM78hh01GpUKIoTBM_N8p4/view?usp=sharing
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna
EMPEZAR
META KAHOOT
Poñemos a proba os nosos coñecementos sobre Kahoot con este cuestionario creado coa aplicación analizada.
Bibliografía
Martínez, D.; Martí, R. (2003). La factoría de recursos docentes. Los Centros de Recursos del Aprendizaje y la Investigación en los procesos de innovación docente: Jornadas Rebiun. Retrieved 31 March, 2006, from http://biblioteca.uam.es/paginas/palma.html
Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge, MA: O’Reilly Media
BUCKINGHAM, D. & DOMAILLE, K. (2009). Making Media Education Happen: A Global View. In CHEUNG, C.K. (Ed.). Media Education in Asia. New York: Springer
Área, M., Gros, B., & Marzal, M. A. (2008). Alfabetizaciones y tecnologías de la información y la comunicación. Madrid: Editorial Síntesis.
Astudillo, M. E., Pinto, B. R., Arboleda, M. J. y Anchundia, Z. (2018). Aplicación de las Tic como herramienta de aprendizaje en la Educación Superior. Revista Científica Mundo de la Investigación y el Conocimiento, 2(2), 585-598. doi: 10.26820/recimundo/2(2).2018.585- 598
Díaz-Barriga, F. (2010, May). Los profesores ante las innovaciones curriculares. Revista Iberoamericana de Educación Superior
Moravec, J. (2008). Knowmads in society 3.0. Education Futures
Galindo, R., Galindo, L., Martínez de la Cruz, N., Ley, M., Ruiz-Aguirre, E. y Valenzuela, E. (2013). Acercamiento epistemológico a la teoría del aprendizaje colaborativo. Apertura, 4(2), 156-169
SDuță, N. y Martínez-Rivera, O. (2015). Between theory and practice: the importance of ICT in Higher Education as a tool for collaborative learning. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 180, 1466-1473.
Avila, P. (2016). Construcción de ciudadanía digital: un reto para la Educación. In IX Conferencia Internacional Guide. Educación y Sociedad en Red. Los desafíos de la era digital. Buenos Aires: Suplemento Signos EAD.
Sánchez, G. (2000). El juego en la educación Consecuentemente, as TIC inclúense como recursos e ferramentas de utilidade en metodoloxías didácticas que pretenden aproveitar as súas vantaxes. Entre estas, atópase a metodoloxía de aprendizaxe colaborativa a partir das TIC, unha técnica baseada na negociación e construción conxunta da aprendizaxe na que os alumnos manteñen constantes interaccións para alcanzar un fin común sacando proveito das ferramentas TIC (Galindo et ao., 2013). física básica, juegos pedagógicos y tradicionales. Kinesis.
04
01
06
Lorem ipsum dolor sit amet
02
05
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit.
07
03