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PRESENTACIÓN GAMIFICACIÓN CON JUMANJI. LITERATURA

Sandra Jiménez

Created on December 11, 2021

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Transcript

Didáctica de la Lengua y la Literatura

GAMIFICACIÓN CON JUMANJI

Edurne Gómez Rosales, Sandra Jiménez López, Andrea Martín Rivas, Alba Pérez Carrera 5º Doble Grado en Humanidades y Magisterio de Educación Primaria Curso 2021/2022

ÍNDICE

Metodología

Introducción

Contexto

El tablero

Nuestra gamificación

Modelo de nuestra gamificación

Anexo

Conclusiones

Referencias

Introducción

Realizado por Edurne, pensado entre todas

Nuestra gamificación persigue el fin de ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para el alumnado, a la vez que, optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza y permitir que establezcan una relación con los contenidos de carácter lúdico.

¿CÓMO?

Para ello, nuestro grupo realizó una reunión online en la que comenzamos con una lluvia de ideas. Los temas que surgían eran múltiples pero algo desordenados. Todas las ideas recogidas compartían la característica común de ser innovadoras. Se propusieron desde gamificaciones basadas en teatros hasta gymkanas por el propio centro. Sin embargo, la más completa y a la vez más sútil fue la elegida: Jumanji. Todas acertamos en seguida a afirmar con la cabeza cuando se propuso un tablero que tuviese diferentes actividades en sus casillas, ya que todas hemos estado de prácticas en centros escolares y hemos podido observar que los estudiantes disfrutan mucho con los tableros online (por no decir que les pirra). Basándonos en nuestra experiencia, creamos un índice con los puntos que debíamos abordar para hacer funcionar nuestra gamificación.

¿CÚAL ES NUESTRA PERSPECTIVA?

Nuestra perspectiva en esta gamificación es transmitir a los estudiantes la pasión por la literatura, por convertirse ellos mismos en escritores, actores de teatro, poetas etc. Hacerles ver, pasito a pasito que ellos también pueden, suscitar sus intereses y disfrutar mediante la literatura.

Reparto de tareas

En la repartición de puntos, cada una escogió lo que prefería ir haciendo y así llegamos al siguiente acuerdo:

  1. Introducción: Edurne, ya que quiso hacerlo para incluir nuestros pensamientos y motivaciones para empezar el trabajo.
  2. Contexto del colegio: Ya que Alba realizó las prácticas en ese mismo centro y conoce mejor que el resto el contexto del colegio
  3. Metodología: Alba, que se ofreció para buscar información y resumirla.
  4. Nuestra gamificación: Edurne, que apuntó todos los pasos sobre cómo funciona la gamificación en un cuaderno mientras nos poníamos de acuerdo en la videollamada.
  5. El tablero: Sandra y Andrea, que son las más ágiles con páginas como Canva o Genially y se ofrecieron para plasmar las ideas de las actividades en dichos programas.
  6. Conclusión: Alba, para finalizar el trabajo.

Contexto

Realizado por Alba, pensado entre todas

El colegio escogido es el CEIP Luis Vives en Alcalá de Henares, que se encuentra en la calle con el mismo nombre. Depende administrativamente de la Dirección del Área Territorial Madrid – Este, Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid. El horario del colegio es amplio y permanece abierto desde las 7:30 horas, con el comienzo del servicio del desayuno, hasta las 18:00. Respecto a las instalaciones, cuenta con 18 aulas de alumnos, biblioteca de centro con unos 3500 libros, aula de informática, aula de recursos múltiples, pizarras digitales en todas las aulas, gimnasio, aula de recursos audiovisuales y un aula de Fisioterapia.

NARRATIVA (RELATO COHERENTE DE TODOROV)

  • Valoración: los propios alumnos podrán ir comprobando en primera persona y también gracias a la recogida de las pruebas en sus cuadernos los resultados obtenidos. El profesor también debe observar los comportamientos durante las sesiones para tenerlos en cuenta a la hora de evaluar.
  • Desenlace: el día de la última sesión, podremos ver cuántas pruebas ha realizado con éxito cada grupo, pero intentaremos como docentes controlar el factor de la competitividad de manera lógica. También, se puede realizar una puesta en común con los alumnos para que nos cuenten su visión de la experiencia y si han aprendido y disfrutado con la gamificación propuesta.
  • El inicio de la historia: los personajes en este caso son los propios alumnos, que en esta aventura en Jumanji tienen que conseguir desplazarse por las pruebas del tablero.
  • Desarrollo: la mecánica del juego es similar a cualquier otro juego de mesa, donde se tiran dados y se va avanzando por casillas donde se nos indica cuál es nuestra prueba.
  • Complicación: cada prueba tendrá que ver con un género literario y ofrecerá diferentes pautas a las que los alumnos deberán atenderse para poder superarlas y avanzar en el tablero y por tanto, en su aventura.

Metodología

Realizado por Alba, pensado entre todas

La metodología en una gamificación se puede distinguir en 4 factores clave que son: narrativa, componente, mecánica y dinámica.

COMPONENTES, OBJETIVOS Y DINÁMICAS

  • Componentes: serían los propios niveles del tablero que los grupos van superando a medida que realizan pruebas, que serán aprobadas o no por el docente, creando así logros. Aparte, aunque no debemos insistir en este plano como maestros, se irá generando un ranking de los grupos que van más avanzados en la aventura.
  • Objetivos: como en cualquier gamificación, la idea principal es emplear una metodología innovadora que aumente la expectación y ganas de trabajar de los alumnos. (ANEXOS)
  • Dinámica: en nuestro caso, la gamificación y nuestro tablero está pensado para que todos los grupos estén ocupados en todas las sesiones en alguna de las pruebas. La función del docente será ir dinamizando y rotando grupo por grupo además de ir ayudando si suceden dudas pero siempre dejando margen a los alumnos para experimentar y también equivocarse. (ANEXOS)

MECÁNICAS

  • Son las reglas del juego y sirven para orientar los comportamientos de los jugadores, es decir, respondería a la pregunta “¿Qué quiero que hagan?” y estarían ligadas con los objetivos y competencias de la materia en cuestión. En nuestro caso, las reglas son sencillas y similares a muchos otros juegos de mesa, para no complicar el juego y poder hacer que los alumnos se centren en las pruebas que es lo que nos interesa a nivel educativo.
  • En cada prueba lo que buscaremos es retar la creatividad y conocimiento sobre la lengua de nuestros alumnos de formas diferentes. Al enfocarlo como un juego, como si estuvieran en Jumanji, estas pruebas pierden el carácter serio de un ejercicio de clase y pasan a convertirse en verdaderos retos para los alumnos que además se ven apoyados y motivados por su propio grupo, que quiere avanzar en el misterioso tablero.

Nuestra gamificación

Realizado por Edurne, pensado entre todas

EXPLICACIÓN GAMIFICACIÓN

Para esta gamificación ambientada en la película de Jumanji, habrá una fase previa, una fase inicial, y una fase final. El horario en el cual se va a llevar a cabo la gamificación serán todos los viernes del segundo cuatrimestre. A los cuales el centro educativo ha dado el nombre de: “Viernes creativos”.

La docente pondrá la película de Jumanji a los alumnos.

Fase previa

Dar comienzo al tablero de Jumanji.

Fase inicial

Terminar el tablero y conseguir abrir el cofre del tesoro.

Fase final

Una vez los estudiantes están familiarizados con la temática comenzará la acción. Se les expondrá el tablero (el cual es igual al tablero que sale en la película de Jumanji) y cómo se utiliza. Tendrán que hacer cuatro grupos ya que en el tablero solo hay 4 piezas. A continuación, los alumnos proceden a jugar al juego que estará proyectado en la pizarra digital de la clase. Al mover la pieza en el tablero y colocarse en una casilla, esta, al igual que en la película, les mostrará un texto que contiene las instrucciones de la actividad que deben realizar. Estas actividades están orientadas a trabajar los distintos géneros literarios: poesía, cómic, cuento y teatro. Además, se incluyen otros como los trabalenguas, acertijos etc. Tendrán dos horas para realizar la actividad y en caso de que lo indique, de presentarlo a sus compañeros. Así, a medida que van pasando los Viernes creativos, los estudiantes, mediante el juego, harán representaciones teatrales, crearán cuentos, rellenarán viñetas de cómic etc. Que se explica más abajo.

Fase inicial

votación

Por otro lado, en cada presentación que el grupo haga al resto de la clase, estos votarán por grupos cuánto les ha gustado, del 0 al 5, la presentación. De esta manera, en una cartulina colgada en el corcho de la clase, se irán añadiendo de manera progresiva más actuaciones y sus puntuaciones. Lo que se expone a la derecha es un ejemplo de dicha cartulina colgada en el corcho de la clase:

LOS EQUIPOS

Equipo Gloria Fuertes

Equipo Juan Ramón Jiménez

Equipo Miguel Hernández

Equipo Rosalía de Castro

FORMADO POR ...

FORMADO POR ...

FORMADO POR ...

FORMADO POR ....

FASE FINAL

En la fase final, cuando uno de los grupos ha alcanzado la casilla de Jumanji, quiere decir que ha completado el tablero. A ese grupo se le otorgará un diploma. A continuación, como el resto de grupos aún no han llegado, el equipo que ha acabado primero deberá dividirse y unirse a uno de los grupos restantes. Estos tendrán el rol de comodines, es decir, participarán como uno más del grupo ayudando en todo lo que puedan. Esto ocurrirá hasta que el último grupo llegue a Jumanji, pues el objetivo es que todos acaben el juego. De esta forma todos los alumnos tendrán un diploma y todos participarán de manera continuada.

El tablero

Realizado entre Sandra y Andrea, pensado entre todas

En este apartado se explicará y mostrará el tablero del juego. También, comentaremos algunas de las actividades planteadas para superar los diferentes retos, cada una de ellas pertenece a un género literario distinto (poesía, teatro, novela, cuento, ensayo, cómic, acertijos y adivinanzas, trabalenguas, canciones, cartas, biografías...). Pero, el juego realmente consistirá en 25 actividades diferentes, pues nuestro tablero cuenta con 25 casillas desde el punto de partida hasta el final para cada grupo. De esta manera, se repetirán las mismas actividades y en el mismo orden para todos los grupos, así no habrá desigualdad de condiciones, y nosotras, como docentes, podremos guiar de manera simultánea a los grupos que hayan coincidido en la misma actividad.

El tablero de Jumanji

Realizado por Sandra

Toda nuestra actividad de gamificación se basa en el tablero de la película Jumanji, pues en él se encuentran todas las actividades necesarias para que nuestros estudiantes aprendan y repasen los géneros literarios. Nuestro tablero es en aplicación online y para acceder a él puedes pinchar aquí: El juego consiste en superar los diferentes retos, siendo totalmente obligatorio tirar en cada jugada para poder finalizar el juego y llegar a la ciudad de Jumanji (el círculo verde del centro). Si esto no se cumple, el grupo quedará atrapado dentro del juego para siempre. Pasos a seguir:

  1. Tira los dados, si sale doble, tiras 2 veces.
  2. Mueve tu ficha hasta la casilla correspondiente.
  3. Realiza la actividad que te ha tocado en tu casilla.
Asegúrate de hacer bien tu prueba y de coordinartecon tus compañeros para poder avanzar en el juego. 4. Continúa pasando las pruebas hasta llegar al círculo verde, si llegas el primero: ¡grita JUMANJI y has ganado! ¡CUIDADO! - La ciudad de Jumanji solo se puede alcanzar con el número exacto de casillas, si estás cerca y sacas más en los dados retrocederás contando cada uno de los movimientos. - No se puede cambiar de camino ni retroceder si no te toca. - Tienes que mover siempre todas las casillas que te marcan los dados. - No puede haber dos jugadores en la misma casilla, si te toca una en la que ya hay alguien te tendrás que colocar detrás.

LA RULETA

La ruleta es una herramienta que se va a utilizar en el aula para seleccionar al alumno/a de cada grupo que tirará en dado en cada partida. Se tarta de una estrategia que proporciona gran espctación y motivación a los estudiantes, pues tienen curiosidad por ver quién será el elegido. En el caso de que un estudiante salga de manera repetida se volverá a tirar, así estarán en igualdad de condiciones.

ACTIVIDADES DEL TABLERO

ACTIVIDAD 1: POESÍA

Realizado por Sandra

PARTE 1 DE LA ACTIVIDAD 1:Para esta actividad los estudiantes deben leer, analizar e interpretar diferentes poesías de Miguel Hernández, que son: "Sentado sobre los muertos", "El rayo que no cesa" y "Sino sangriento". Se han elegido estas tres porque los versos que incluyen son los que versiona el rapero alicantino Nach en su canción "Hoy converso con Miguel". Los estudiantes deben escuchar atentamente esta canción para poder encontrar los versos hernandinos. Con ello, reflexionarán de nuevo, habiendo conocido esta versión, sobre el significado de la poesía y de las temáticas utilizadas por el poeta alicantino. Realizaremos un debate oral sobre: sus impresiones; las emociones que les transmiten por un lado, el poema y por otro, la canción; las diferencias entre ambos; la importancia de la entonación al leer un poema, etc. Todo ello deberán recogerlo por escrito en una ficha, que finalmente se unirá al cuaderno literario electrónico.

ACTIVIDADES DEL TABLERO

ACTIVIDAD 1: POESÍA

Realizado por Sandra

PARTE 2 DE LA ACTIVIDAD 1: El grupo de alumnos y alumnas al que le toque esta actividad deberá, además, versionar en un rap unos versos o, si prefieren, una poesía entera de su poeta favorito. No es necesario que hagan una letra de rap entera, con realizar varias estrofas y cantarlas encima de una base de rap (la cual será proporcionada por los docentes) será suficiente. De esta manera, su motivación aumentará, ya que realizan algo que realmente les gusta, que forma parte de su personalidad y les sirve para desarrollar su creatividad sin ningún tipo de límites. El rap es un género musical muy atractivo actualmente para niños y adolescentes, por eso mismo, mostrarles la parte literaria de este género musical es una oportunidad perfecta para motivarles a leer poesía o, incluso, a escribirla.

Las preferencias musicales de los estudiantes de 5º y 6º de Ed. Primaria

38,6%

22,3%

19,3%

POP

HIP HOP

ELECTRÓNICA

5,6%

12,7%

9,1%

ROCK

FLAMENCO

REGUETÓN

3,5%

4%

OTROS MINORITARIOS

RITMOS LATINOS

ACTIVIDADES DEL TABLERO

ACTIVIDAD 2: CÓMIC

Realizado por Andrea

Actividad 1 En la primera actividad realizarán una hoja con ejemplos de onomatopeyas que puedan aparecer en un cómic. Pueden invertárselas o incluso recurrir a los comics que haya en el aula para que así vean un ejemplo directo de su uso en un cómic. Deben, además, introducir las onomatopeyas en bocadillos de diferentes formas, teniendo en cuenta que muchas veces la onomatopeya y la forma del bocadillo van expresamente relacionados. Con esta actividad pretendemos que interioricen lo que es una onomatopeya dándole un sentido creativo, pues deben dibujarlas, además, de realizar un ejercicio de reflexión, pues deben pensar qué onomatopeyas existen y qué bocadillos pueden dibujar con la que elijan.

ACTIVIDADES DEL TABLERO

ACTIVIDAD 2: CÓMIC

Realizado por Andrea

Actividad 2 En la segunda actividad, les aportamos a los alumnos varias hojas con ejemplos de cómics actuales, con la idea de dar a conocer nuevos títulos, alejándonos de los cómics que siempre se suelen tratar en el aula, tales como Tintín o Mortadelo y Filemón. Si el aula dispone de una gran variedad de cómics, sería interesante usar ejemplos de los que hay. Así pues, la actividad consiste en darles a los alumnos una hoja de ese cómic, pero con los bocadillos vacíos, pues deberán de ser ellos los que se inventen los diálogos en base a los dibujos de las viñetas. Si los cómics elegidos están en el aula se podría ofrecer la actividad complementaria de comparar los diálogos que se han inventados con los diálogos reales. Esta actividad, además, permite acercar el cómic al alumno.

ACTIVIDADES DEL TABLERO

ACTIVIDAD 3: CUENTO

Realizado por Andrea

Actividad 1 En esta actividad, los alumnos tienen una lámina con una serie de categorías. Cada alumno, al azar, deberá elegir una de las palabras de cada categoría y a partir de ellas crear un cuento de extensión una cara de folio. Con esta actividad pretendemos que trabajen la creatividad, aunque esté en parte guiada, pues deben de cumplir con las palabras elegidas y la redacción, pues lo que vayan a leer debe de ser comprensible. Así pues, no solo estamos trabajando la imaginación para crear un cuento, si no también la organización de ideas en un tiempo y en un espacio establecido y con sentido, además de una escritura legible, sin faltas de ortografía y una correcta forma de expresión.

ACTIVIDADES DEL TABLERO

ACTIVIDAD 4: TEATRO

Realizado por Andrea

Actividad 1 Con respecto a las actividades referidas al teatro, como es lógico, realizarán su propio teatro, lo representarán etc, pero hemos pensado que es importante que los alumnos también adquieran un poco de cultura teatral. Alejándonos de lo más puramente teórico, con esta actividad pretendemos que solo busquen piezas teatrales y realicen una ficha informativa con su autor y su argumento. Esperamos de ellos que busquen obras teatrales especialemente conocidas, tanto extranjeras como Romeo y Julieta de William Shakespeare, como españolas, La casa de Bernarda Alba de Lorca.

Modelo de nuestra gamificación

Realizado entre Sandra, Andrea y Edurne, pensado entre todas

En este apartado mostraremos ejemplos de cómo sería nuestro cuaderno literario electrónico con las respectivas actividades modelo que se han explicado previamente.

¡NUESTRO CUADERNO LITERARIO ELECTRÓNICO!

Actividad 1: Poesía

Este es el modelo de actividad creada por nosotras para la realización del primer reto de Jumanji. Hemos subido la actividad a YouTube para poder insertar el vídeo en esta presentación y poder visualizarlo directamente. Sin embargo, a los estudiantes se les dará el enlace directo a la presentación Canva para que desde ahí escriban sus respuestas, después deberán exportarlo como vídeo, al igual que hemos hecho nosotras, para que lo puedan incluir ellos en su cuaderno literario electrónico.

Actividad 1 y 2: Cómic

Las presentes imágenes son ejemplos de las láminas que daríamos en físico a los alumnos. Al completarlas, les harían una foto para subirlo al cuaderno digital. El original se lo quedarían ellos.

Actividad 1: Cuento

Ejemplo de lámina con categorías al azar. En este caso, la lámina se encuentra subida en la plataforma online de uso escolar. Los alumnos deben de realizar la tarea a mano y al acabar, hacerle una foto a su cuento para subirlo al cuaderno digital. Si lo desean, para entender el contexto del cuento pueden poner también en su cuaderno esta plantilla.

Actividad 1: Teatro

En este caso la actividad propuesta se hace a ordenador, debido al poco espacio disponible que hay para poner la información en la lámina y a que deben de subir una fotografía. Como la realizan directamente en el ordenador, la colocan tal cual en su cuaderno digital.

Todas las actividades

Actividad 3: Cuento

  • Elige al azar una palabra de cada categoría y crea un cuento de una cara de folio usando o siguiendo esas palabras.
  • En grupo, haced un abanico de papel. Cada uno debe escribir una frase que se le ocurra sin que el resto pueda leerla, pásalo a tu compañero de la derecha para que escriba su frase. Solo se puede leer la frase que hay escrita por encima de donde vas a escribir tu, para seguir así la historia.
  • Coge el libro que más te guste de la biblioteca de clase e invéntate un nuevo capítulo para ese libro.
  • Relata algo que te pasó en el pasado. Escribe la historia como si fueras el narrador y no el protagonista (en 3ª persona). Describe con detalle los escenarios, las emociones...
Actividad 4: Teatro
  • Hacer una guía de las obras de teatro más famosas. Busca su título, una foto y haz un resumen del argumento de la obra. Busca al menos 4 obras. Intentad que no se repitan entre los miembros del mismo grupo. Coméntales luego al resto de tus compañeros las obras que has encontrado.
  • Coger el cuento de Caperucita roja, modernizarlo y representarlo.
  • En grupo, inventar una obra de teatro en una hora. El título de la obra teatral es Mi perro se ha escapado y me ha robado la cartera. El próximo día, interpretad la obra de teatro que os habéis inventado delante de la clase.
  • Inventar una obra teatral que solo pueda ser representada con mímica.

Todas inventadas por Andrea, excepto las de poesía que son hechas por Sandra

Las actividades que han sido detalladas previamente son: Actividad 1: Poesía.

  • Reflexiones, opiniones, interpretaciones de las poesías de Miguel Hernández
  • Reflexiones, opiniones, interpretaciones de la canción de Nach
  • Comparación de las poesías y de la canción
  • Coger versos de tus poemas favoritos y versionarlos en un rap. Les daremos una base de rap hecha y cantarán encima de ella.
Actividad 2: Cómic
  • En una cara de folio recopila todas las onomatopeyas que se te ocurran y dibújalas dentro de bocadillos de distintas formas.
  • Rellenar los cómics con diálogos inventados por ti. Ayúdate de los dibujos de las viñetas para encontrar inspiración.
  • Diseña un cómic de aventuras en una hora.
  • Diseñar en grupo un cómic. Uno hace una viñeta, cuando acaba se la pasa a su compañero de la derecha, que hace la siguiente viñeta. Sólo se puede ver la viñeta que hace el compañero de tu izquierda, no puedes ver las viñetas que han hecho el resto.

Todas las actividades

Inventadas por Sandra

  • Elegid una escena de un musical que os guste a todo el grupo. Representadla en clase a la profesora y al resto de compañeros. ¡No os olvidéis de incluir música!
  • Busca poesías de cada uno de los movimientos literarios. ¿Qué emociones te ha suscitado? ¿Qué crees que sentía o pensaba el poeta cuando lo hizo? Haced una opinión de ello grupal sobre una cartulina.
  • Buscad novelas de cada uno de los movimientos literarios. ¿Cuál es tu movimiento literario favorito? ¿Y tu novela favorita? ¿Por qué? Haced una redacción grupal.
  • Busca obras dramáticas de cada uno de los movimientos literarios. Haz una cartulina bonita donde escribas su reseña. Escribe tus impresiones y emociones. ¿Te identificas con algún personaje?
  • Redactad una noticia que haya ocurrido en los 2 últimos años en el colegio. No os olvidéis de mantener el formato de la noticia.
  • Cread un poema de 2 estrofas con las primeras 10 palabras que se te vengan a la cabeza
  • Haz una poesía utilizando el acróstico.

El resto de actividades incluidas en el tablero Jumanji son:

  • Selecciona una noticia de esta semana que te haya llamado la atención. Comenta tu noticia con tu grupo y debatid sobre ella, debes forjar una opinión propia de ella y plasmarla de manera creativa en el cuaderno.
  • Los alumnos deberán ir resolviendo una misión con ayuda de unas pistas (proporcionadas por la docente) hasta que finalmente lleguen a la última prueba, donde habrá un acertijo. Si lo resuelven sin ayuda como premio avanzarán 2 casillas extra en el tablero.
  • Haz una redacción contando la biblioteca que tienes en tu casa y haz una reseña de tu libro favorito.
  • Mujeres poetas: haced un Canva o un Genially presentando tus mujeres poetas favoritas de toda la historia de la literatura. Si queda bien, ¡lo publicaremos en la revista del centro!
  • ¡Teatro de las emociones!: escoged una emoción que os represente como grupo y elegid una escena famosa de una obra de teatro que os guste. Distribuiros los personajes, aprenderos el guión y meteros en el papel, ¡el resto de la clase veremos vuestra escena!
  • Escribe una carta a tu autor o autora favorito, ¡se la mandaremos!

Conclusiones

Realizado por Alba, pensado entre todas

Pensamos que hemos creado una gamificación original, realista y que podría tener éxito entre los alumnos. Nos hemos centrado especialmente en buscar una temática que atraiga, así como unas pruebas enfocadas a modo de retos y no de ejercicios teóricos. Nos parece esencial realizar en todos los cursos alguna gamificación como esta, puesto que ayuda al aprendizaje significativo del alumnado y hace ameno y divertido el desarrollo de la asignatura. (ver anexos)

Referencias

REFERENCIAS

  • Marín-Liébana, P., & Botella Nicolás, A. M. (2020). Las preferencias musicales de los estudiantes de 5º y 6º de Educación Primaria. Una oportunidad para implementar un enfoque de tipo sociocrítico. Revista Internacional de Educación Musical, 8(1), 15-24.
  • Apuntes extraídos de la asignatura Didáctica de la Lengua y la Literatura, creados por María del Mar Rebollo de la Universidad de Alcalá (UAH) para el curso 2021/2022.

ANEXOS

ANEXO. CONTEXTO:

En la actualidad coexisten bloques de viviendas y familias ya integradas en el barrio desde hace muchos años, con otras edificaciones más recientes de tipo unifamiliar. Por su especial ubicación geográfica, está próximo al centro histórico de la ciudad. Por la mezcla de bloques que hemos mencionado, los alumnos tienen variedad en el origen familiar. Conviven niveles sociales, económicos y culturales diferentes, aunque lo que predomina son familias de nivel medio-bajo, en las que cada vez más, trabajan ambos miembros de la pareja.El grupo con el que trabajaremos será un sexto curso de Primaria, que contaría con 24 alumnos. Por ello, para la siguiente gamificación se podrán hacer agrupaciones de 6 alumnos, es decir, 4 grandes grupos.

ANEXO. METODOLOGÍA, OBJETIVOS:

Algunos de los objetivos generales son la mejora de las capacidades que estamos trabajando, entrenar el aprendizaje, aprender a resolver problemas, el trabajo en equipo (empatía y toma de decisiones), desarrollo de habilidades motrices, desarrollo de capacidades cognitivas o la mejora de la autoconfianza. En específico, con nuestra propuesta buscamos también que los alumnos aprendan a diferenciar géneros literarios y lo que comprende cada uno de ellos. Además, pueden sentirse capaces de aportar algo en cada uno de ellos, acercándolos no solo a la narrativa sino también a la poesía o el teatro. Con las pruebas que se vayan proponiendo, se trabaja por otra parte la gramática y sintaxis, en lo que respecta a las pruebas en las que tienen que componer algún tipo de texto. Otro objetivo sería el aprender a distribuír un cuaderno, donde tienen que ir recogiendo sus pruebas (las que puedan recoger de manera escrita), con lo que trabajamos la organización y limpieza en la escritura. En este cuaderno también podrán ser originales, por lo que el docente no dará muchas indicaciones sobre cómo recoger las pruebas. Por último, apelamos a la educación emocional al tener en cuenta en ciertas pruebas los sentimientos que se les puedan despertar, pedir que analicen los que encuentren o representarlos.

ANEXO, METODOLOGÍA , DINÁMICA:

Respecto a las dinámicas, son las necesidades motivacionales que han de satisfacerse para superar las mecánicas del juego. Estas responderían a la pregunta “¿Cómo quiero que lo hagan?”. En la dinámica tenemos que buscar que el juego sea todo lo fluido posible, sin tener a grupos esperando o sin saber qué hacer. Consiste en que toda la clase se encuentre sumergida en el contexto y esté realizando alguna función y sepa también que tendrá que hacer en un futuro próximo. Recordemos que en una aventura no todas las pruebas tienen que salir bien, también este factor es motivante para los alumnos, puesto que saben que tienen que poner todo su potencial a trabajar si quieren conseguir superar los retos literarios.

ANEXO. CONCLUSIONES

Como conclusión general pensamos que hemos creado una gamificación original, realista y que podría tener éxito entre los alumnos. Nos hemos centrado especialmente en buscar una temática que atraiga así como unas pruebas enfocadas a modo de retos y no de ejercicios teóricos. Con ello, pensamos que la motivación sería alta antes y durante el juego. Hemos decidido escoger un ciclo alto como es quinto de primaria porque con cursos más bajos sería más complicado explicar la trama, las normas y la dinámica. Además las pruebas están adaptadas para este nivel.Con esta gamificación se podrán afrontar los géneros literarios de una manera nueva para los niños, donde en lugar de tener que leerlos de un libro de texto que explique las características de cada uno, van a poder experimentar con cada género en primera persona en cada prueba. Respecto al colegio, hemos escogido un colegio medio de Madrid, sin grandes instalaciones ni recursos especiales para demostrar que una gamificación se puede realizar en cualquier centro puesto que solo hace falta tener creatividad, paciencia y ponerse manos a la obra.

ANEXO. CONCLUSIONES

Respecto a la agrupación de la clase, hemos considerado oportuno que el juego lo realizasen en grupos porque así se puede aprovechar esta actividad para mejorar el clima del aula, trabajar el compañerismo, la empatía y el respeto. Se ha tenido muy en cuenta en el proceso de creación de este trabajo cuál es la metodología en una gamificación, contemplando los 4 factores clave: la narrativa ambientada en jumanji, los componentes que ayuden a la motivación, la mecánica lo más sencilla posible y una dinámica activa y regulada por el tutor. Nos parece esencial realizar todos los cursos alguna gamificación como esta puesto que ayuda al aprendizaje significativo del alumnado y hace ameno y divertido el desarrollo de la asignatura.

¡GRACIAS!