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GAMIFICACION

remedios pallares

Created on December 11, 2021

EDITADO POR REMEDIOS PALLARES MARTINEZ

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Transcript

A GAMIFICAR SE APRENDE ¿GAMIFICANDO?

Además de reflexionar sobre cómo se aprende a gamificar; esta temática hace que me pregunte a su vez por otros aspectos, como: ¿Qué es la gamificación, cuales sus orignes o antecedentes? ¿Cómo podemos llegar el juego a los contextos educativos? ¿Puedo educar a través del juego? ¿Qué aportan los videojuegos a los sistemas gamificados, es su beneficio positivo como para trasladarlo nuestras escuelas? ¿Puedo aprender a gamificar leyéndome un libro o tengo que experimentar como si de prácticas de laboratorio se tratasen a modo de ensayo-error? ¿GAMIFICACIÓN y EDUCACION SON COMPATIBLES?

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a rebobinar

Actualmente, el mayor protagonista en la transformación de la educación es el planteamiento de una metodología emergente dónde se da un modelo comunicativo y pedagógico en las aulas, basado en estructuras horizontales, bidireccionales, interactivas y participativas. La Sociedad de la Comunicación implica un reto para el profesorado, esto supone una acción educativa centrada en transformar el modelo comunicacional del aula (Silva, 2008). Freire adelantaba ya en 1970, que la comunicación unidireccional y jerarquica en las aulas era un problema, y que el papel del profesorado no radicaba en la transmisión de conocimientos, sino en la creación de las posibilidades de construcción de este, o de su producción incluso. Kaplún, en 1998 lo apoyaba al comentar que es necesario superar la educación tradicional donde el alumno se limita a recibir los contenidos sin más, como si un depósito se tratase. El aprendizaje se da en la exploración realizada por el alumno, así en las propuestas actuales más interactivas, el alumnado pasa a ser un formulador de problemas, provocador de situaciones o coche de carreras de diversos recorridos, es decir, el propio obrero de la construcción de su obra, esta es, sin duda el conocimiento (basado en la experiencia viva del aula interactiva).

Resulta que actualmente existe un entramado que es el aliado perfecto para impulsar la creatividad y el reconocimiento de las inteligencias múltiples, ambos aspectos prioritarios de la educación del SXXI. En este entramado, debemos señalar: Por un lado, el pensamiento pedagógico y académico contemporáneo que nos encontramos en el contexto digital cada vez más (esto es, la teoría del conectivismo de Siemes (2004) donde lo más importante es la interacción, y por otro lado, la teoría del sharismo, de Mao, donde lo importante es compartir, ya que esa esa hiperconexión la que nos permite compartir, y esto es lo que nos enriquece). Y por otro lado, la gamificación donde el alumno disfrute jugando para edificar un conocimiento colectivo. “Cuanto mas colectiva es nuestra inteligencia, más sabias serán nuestras acciones” (Mao, 2011).

La gamificación es una estrategia educativa que apuesta por el cambio educativo, aun en plena fase embrionaria. En este contexto, hablaremos pues de gamificación esa abierta a otras formas de aprender, de comunicación y relación o interacción; así pues, creo que podemos considerarla como aquella metodología holística que es partícipe a su vez de:

-La pedagogía activa: dónde la metodología; la participación es activa. Y la comunicación es activa también, es una comunicación basada en el modelo feed-feed que rompe con lo verticalidad y jerarquización tradicional.

-La pedagogía de la incertidumbre, educando en la incertidumbre que supone el descubrir e indagar sobre algo nuevo y desconocido.

-Aprendizaje que empodera, que emancipa.

La gamificación es una estrategia educativa que apuesta por el cambio educativo, aun en plena fase embrionaria. En este contexto, hablaremos pues de gamificación esa abierta a otras formas de aprender, de comunicación y relación o interacción; así pues, creo que podemos considerarla como aquella metodología holística que es partícipe a su vez de:

-La pedagogía activa: dónde la metodología; la participación es activa. Y la comunicación es activa también, es una comunicación basada en el modelo feed-feed que rompe con lo verticalidad y jerarquización tradicional.

-La pedagogía de la incertidumbre, educando en la incertidumbre que supone el descubrir e indagar sobre algo nuevo y desconocido.

-Aprendizaje que empodera, que emancipa.

-Aprendizaje significativo en educación, crecimiento del ser humano desde una perspectiva de la diversión y el disfrute que supone jugar.

-Aprendizaje autónomo y colaborativo.

-Aprendizaje adaptativo, continuo y duradero.

Paso 7

-Aprendizaje interactivo social compartido (que tiene su base en el conectivismo y sharismo anteriormente expuestas), que incrementa el interés, y la motivación, que asienta sus bases en las metodologías activas y en la mecánica del juego para enganchar a los estudiantes. Y donde, la interculturalidad e intercreatividad sustentan sus bases teóricas (Osuna-Acedo et al. 2017).

Paso 8

-La construcción colectiva del conocimiento, donde le alumno-participante es el protagonista de todo el proceso educativo, y en ese quehacer el damos voto para que se empodere.

Por tanto, si queremos gamificar en las aulas, debemos de aderezar la ensalada con todos estos ingredientes, no hacer magia, PERO si ser un poco Ninja en nuestras clases

¡Gracias!