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EVALUACIÓN POR GAMIFICACIÓN

Víctor Ram

Created on November 12, 2021

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Transcript

Evaluación y Gamificación

La gamificación te ayuda a que la evaluación deje de percibirse como algo negativo

INICIO!

00 Introducción

02 Find!

01 Quiz

Índice

Aprendamos como evaluar por gamifficación jugando...

03 Imagen Correcta

04 Follow the series

Reward

"0040"

Evaluación en Gamificación

Todo proyecto requiere de una reflexión previa y posterior a su puesta en marcha para verificar las necesidades que cubre, los itinerarios y destinos didácticos y una evaluación posterior que sea capaz de algún modo de medir esos resultados.En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:

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Evaluación en Gamificación

  1. Atender al contexto de nuestra aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis FODA.
  2. Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.
  3. Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico.
  4. Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”)

"0040"

Evaluación en Gamificación

EVALUAREvaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje. ​Para ello se pueden seguir las siguientes teorías:​

  • El método de evaluación de Kirkpatrick.
  • El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb.
  • La teoría de la carga cognitiva de Sweller.

"0040"

El método de evaluación de Kirkpatrick

RESULTADOS

Resultados del proceso

COMPORTAMIENTO

Comportamiento del participante rumbo a la autonomía

APRENDIZAJE

Aprendizaje según los objetivos

REACCIÓN

Reacción ante el juego

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El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb

DECIDO

Tomo decisiones, aplico lo aprendido en la experiencia

RELACIONO

Aprendo de la experiencia

REFLEXIÓN

Reflexiono cada paso que doy

ME INVOLUCRO

Recorro la experiencia.

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La Teoría de la carga cognitiva de Sweller (TCC)

ESQUEMAS

Esquemas de pensamiento

LARGO PLAZO

Memoria a largo plazo

DE TRABAJO

Memoria de trabajo

SENSORIAL

Memoria Sensorial

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Evaluación en Gamificación

La gamificación te ayuda a que la evaluación deje de percibirse como algo negativo. Añadiendo una capa de juego a esta metodología también logramos darle un lavado de cara. La gamificación ayuda a eliminar las posibles fricciones entre los estudiantes y el miedo a ser evaluados.

"0040"

Evaluación en Gamificación

Esta ventaja de la gamificación en la evaluación de alumnos la disfrutamos si contamos con una herramienta digital. Gracias a una herramienta digital, aparte de contar con los propios resultados de las evaluaciones, también podemos obtener información sobre los alumnos más proactivos, los que más acceden a la plataforma, los más puntuales.

"0040"

Evaluación en Gamificación

05

04

03

01

02

EVALUACIÓN

RAMP

PREMIOS

DISEÑO

T. FLUJO

GAMIFICADA

MAESTRÍA - RELACIÓN

RECOMPENSAS

CUANTITATIVO

NIVEL ADECUADO

En conclusión, la gamificación ofrece nuevas formas de evaluación.

Los niveles de dominio maestría, socializarlos apoyando al grupo.

Seleccionar recompensas que motiven y que no genere una conducta erronea.

Contemplar el diseño gamificado en las rubrícas de evaluación continua.

Considerar niveles de juego a corde como se avance en el conocimiento

"0040"

Evaluación en Gamificación

Esto a su vez nos da herrmientas para poder otorgar niveles de dominio gamificado y se vuelvan guías para sus compañeros ó equipos. Veamos el siguiente ejemplo de gamificación en le aula...

EVALUACIÓN GAMIFICADA

QUIZ

RESPONDE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS EN BASE A LAS TEORÍAS REVISADAS

INICIO

QUIZ

PREGUNTA 1/5

¿Autor que nos habla de considerar el TCC para el diseño gamificado en la evaluación?

Kirkpatrick

Kolb

Sweller

QUIZ

BIEN!

Bien hecho:Un concepto más que dominas!

SIGUIENTE

QUIZ

Pregunta 2/5

¿Autor que nos recuerda considerar la reacción, aprendizaje, comportamiento y resultados para el diseño gamificado?

Sweller

Kolb

Kirkpatrick

QUIZ

RIGHT!

Bien hecho: Un concepto más que dominas!

SIGUIENTE

QUIZ

PREGUNTA 3/5

¿Autor que habla sobre empatía y reflexión para lograr que el aprendizaje sea pregnante?

Kolb

Kirkpatrick

Sweller

QUIZ

RIGHT!

Bien hecho: Un concepto más que dominas!

SIGUIENTE

QUIZ

PREGUNTA 4/5

¿La gamificación qué tipo de evaluación nos permite efectuar a los grupos?

Cuantitativa

Cualitativa

Cuantitativa y Cualitativa

QUIZ

RIGHT!

Bien hecho: Un concepto más que dominas!

SIGUIENTE

QUIZ

PREGUNTA 5/5

¿Qué teorías nos ayudan a diseñar un sistema de juegos gamificados para una evalución más eficiente?

Teoría RAMP

Teoría Conductista

Teoría de Flujo

QUIZ

RIGHT!

Bien hecho: Un concepto más que dominas!

SIGUIENTE

QUIZ

ERROR!

Rectifica!La gamificación emplea múltiples conceptos transversales, por lo que es fácil confundirse.

INTENTA DE NUEVO

ENCUENTRA!

A continuación se presentan una serie de conceptos que tendras que encontrar moviendo la luz, selecciona los mejores para evaluación en el aula.

INICIO

CLIC EN LA RESPUESTA CORRECTA 1/3

Poner juegos de dificulta para que los alumnos se vean obligados a estudiar.

Arrastra la luz para encontrar la respuesta correcta y da CLIC

Participación en el juego con valor en la evaluación continua

Jugar por insignias sin nigún valor

Poner a los que dominan el tema a explicarles a los demás

CLIC EN LA RESPUESTA CORRECTA 2/3

Hacer equipos de forma que los de mayor aprovechamiento estén juntos

Quien domine el juego, apoye a los demás por otro nivel de premio

Arrastra la luz para encontrar la respuesta correcta y da CLIC

Motivarlos a jugar por medio de reportes academicos

RIGHT!

Obligar a los mejores a apoyar a los demás

Jugar por insignias sin nigún valor

CLIC EN LA RESPUESTA CORRECTA 3/3

No bonificar los juegos

Planear los juegos emplenado la teoría de flujo

Arrastra la luz para encontrar la respuesta correcta y da CLIC

RIGHT!

Motivarlos a jugar por medio de reportes academicos

Siempre emplear los mismos juegos

Hacer equipos de forma que los de mayor aprovechamiento estén juntos

ERROR!

Error! Esa no son las formas de evaluar!

INTENTA DE NUEVO

IMAGEN CORRECTA

Escoge la imagen correcta

Inicio

Según el diagrama de flujo, ¿cuál número de cuadrante es de alto riesgo de anisedad en un diseño gamificado?

SEGÚN EL DIAGRAMA DE FLUJO, ¿CUÁL NÚMERO DE CUADRANTE es el mejor para un grupo con dominio del tema EN UN DISEÑO GAMIFICADO?

BIEN!

SEGÚN EL DIAGRAMA DE FLUJO, ¿CUÁL NÚMERO DE CUADRANTE ES DE ALTO RIESGO DE aburriemiento EN UN DISEÑO GAMIFICADO?

BIEN!

SEGÚN EL DIAGRAMA DE FLUJO, ¿CUÁL NÚMERO DE CUADRANTE ES EL MEJOR PARA UN GRUPO PRINCIPIANTE EN EL TEMA EN UN DISEÑO GAMIFICADO?

BIEN!

PARA MANTENER EL FLUJO EN UN DISEÑO GAMIFICADO, ¿QUE TIPO DE PREMIACIÓN ELIGIRÍAS?

EL MEJOR JUGADOR

BIEN!

UN PODIUM DE GANADORES

ERROR!

INTENTA DE NUEVO

serieS & INSIGNIAS

Escoge el concepto correcto, apoyate de las formas.

INICIO

¿Qué sería un mejor estimulo para una evaluación gamificada?

Escoge la insignia correcta:

Reconocimiento grupal

Nada para evitar malas conductas

Un premio significativo

Excentar al ganador

Aplausos

Puntos ponnderados

¿Un alumno con nivel maestría en dominio del tema, su mejor opción para evitar el nivel A2 sería?

BIEN!

Escoge la insignia correcta:

Apoyar a sus. compañeros

Excentarlo

Dejarle más actividades

Que siga jugando

Que espere

Avanzar con otras materias

¿La gamificación debe mantener el mismo nivel para todo el grupo?

BIEN!

Escoge la insignia correcta:

Mantener el mismo nivel durante el grado

Cambiar el nivel de juego por parcial

Varias categorías de juegos según nivel

Los niveles no hacen diferencia, solo la diversión

Subir el nivel ayuda a tener un mejor grupo

Niveles básicos ayuda a tener un mejor índice

ERROR!

ERROR!

Rectifica!Los conceptos por los que entregas la insignia pudiesen ser los menos adecuados propiciando una conducta errada.

INTENTA DE NUEVO

GREAT!

EL PRIMER NÚMERO ES:

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GREAT!

EL SEGUNDO NÚMERO ES:

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GREAT!

EL TERCER NÚMERO ES:

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GREAT!

EL CUARTO NÚMERO ES:

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