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PLANTILLA GAMIFICACIÓN RBM
Lescomestic TIC
Created on November 10, 2021
Modificada de @leonidasarjona y basada en la plantilla de Isaac Pérez
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Transcript
PLANTILLA DE PROYECTO DE GAMIFICACIÓN
SENTIDO EDUCATIVO
NARRATIVA
RETOS
RETROALIMEN-TACIÓN O FEEDBACK
REGLAS DEL JUEGO
Reglas
Objetivos
Ambientación
Puntos
Retos o misiones
Bonificadores
Contenidos
Título
Capacidad de decisión
Recompensas e Insignias
Aventura
Metodología
Interacción
Motivación
Competencias
Estánd. Aprend.
Evaluación
FLOW - NIVEL DE DIFICULTAD
RECURSOS GAMIFICACIÓN
Ajuste de Dificultad
Elementos Inesperados
Participación Incondicional
Canvas para gamificar por Rubén Benavent Marqués (2021), adaptado de la versión de José Arjona Pérez (@leonidasarjona), inspirado en el modelo de Isaac Pérez, con Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
OBJETIVOS
Aquí detallaremos tanto el objetivo principal como los objetivos generales de la gamificación. Piensa en tu objetivo principal: ¿Quieres desarrollar las exposiciones de tu alumnado? ¿Tu intención es que aprendan a manejar sus dispositivos móviles de forma productiva? ¿Necesitan aprender o reforzar algún grupo específico de contenidos? Piensa aquello que necesites y empieza a construir desde ahí. Desarrolla después los objetivos generales que quieres conseguir con las actividades.
CONTENIDOS
Aquí detallaremos los contenidos que trabajaremos mediante la gamificación y que van a estar relacionados con los del currículo de tu asignatura.
METODOLOGÍA
Aquí detallaremos la metodología del estilo gamificado que utilicemos. El "aprendizaje pasado en proyectos" y/o el "aprendizaje cooperativo" suelen favorecer la gamificación. También puedes incorporar otras estrategias como "clase invertida", "grupos interactivos" o lo que se te ocurra. También puedes se pueden incluir los principios metodológicos: Significativa: que permita establecer relaciones entre conocimientos y experiencias previas y nuevos conocimientos. Partir del nivel de desarrollo, contexto y realidad personal de cada alumno. Flexible: que dé propuestas variadas que puedan realizar todos los alumnos y alumnas, sin fijar marcas que no puedan estar al alcance de todos los alumnos/as. Motivadora: Aprendizajes adecuados a los intereses de los alumnos. Integradora: que tenga en cuenta las peculiaridades del grupo y ritmo de aprendizaje de cada niño/a. Hay que tener en cuenta que no existe una respuesta motriz única, sino una mejora o progresión del punto de partida motriz. Participativa: que fomente la participación y el trabajo cooperativo Activa: aprendizaje a través de las experiencias, el alumno debe ser protagonista de su propia actividad. Segura: Se deben tomar precauciones para garantizar la seguridad de los alumnos en la utilización de materiales y espacios. Saludable: Se favorecerán hábitos higiénicos, calentamiento, prevención frente a la fatiga, relajación, etc. Lúdica: El juego como principal recurso didáctico. Inclusiva: Tratando de adaptar las sesiones a las características del alumnado. Crítica: Que despierte el espíritu crítico del alumnado incitándole a la reflexión sobre las diferentes actividades propuestas. Innovadora: Utilizar canales de difusión y de juego complementario online; como webs de recursos educativos, redes sociales o APP's, para motivar al alumnado. Respetar las normas covid-19 si las hubiere.
COMPETENCIAS
Apuntamos aquí las competencias básicas que se trabajan en el proyecto gamificado. Según LOMLOE: Competencia en lectoescritura (comunicación lingüística). Competencia multilingüe (plurilingüe). Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería. Competencia digital. Competencia personal, social y de aprender a aprender. Competencia ciudadana. Competencia emprendedora. Competencia en conciencia y expresiones culturales. Posibilidad de aplicar las específicas de cada comunidad autónoma si es el caso.
ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE
En este apartado detallamos los estándares de aprendizaje aplicados a nuetra asignatura y etapa, segun el currículo correspondiente.
EVALUACIÓN
Finalmente, en este apartado podemos poner los criterios de evaluación y cualquier recurso o forma de evaluación utilizada en la gamificación.
AMBIENTACIÓN
¿Cuál es el tema principal de la historia? Su contexto, linea temporal...¿Basado en un juego, una película, un libro, una leyenda?... ¿Quieres hacer una aventura de Ciencia Ficción o la prefieres de aventuras? ¿Lo ambientarás todo en un mundo épico-fantástico o en uno de superhéroes? Las opciones son prácticamente infinitas: Comedia, magia, aventuras espaciales, terror...
TÍTULO
El título del proyecto gamificado, relacionado con la narrativa. Piensa en un título para tu proyecto/aventura... algo que enganche y la defina como como "La aplicación fantasma", "Lucha de clanes" o "Los V Juegos del Hambre".
LA LLAMADA A LA AVENTURA
¡La llamada a la aventura! ¿En qué momento se inicia la acción? Piensa en la siguiente pregunta: ¿Qué motiva a tus protagonistas adentrarse en la aventura? ¿Son un grupo de pasajeros de un vuelo que se estrella en una isla desierta y quieren escapar? ¿Son acaso un grupo de personas que descubren poco a poco que tienen superpoderes y quieren averiguar por qué? La llamada a la aventura es la clave, EL MOMENTO EN QUE EL/L@S PROTAGONISTAS SALEN DE SU ZONA DE CONFORT CON UN EVENTO REPENTINO QUE INICIA LA ACCIÓN.
EXPECTATIVAS Y MOTIVACIÓN
Motivaciones Intrínsecas y Extrínsecas que se trabajan. Recursos utilizados para motivar al alumnado. ¿Vas a hacer vídeos promocionales? ¿Quieres ir intrigando a tu alumnado dándoles la información poco a poco? ¿Vas a hacer cartelería y publicidad similar? Mientras más expectativas generes... mejor. Incluye elementos motivadores como el uso de un avatar que evoluciona con la aventura, caracterizaciones, etc. y sobre todo, déjales siempre con ganas de más.
RETOS/MISIONES
Una parte importante del juego. ¿Que retos o misiones tienen que superar l@s alumn@s para ganar o completar el juego? Detállalos bien y ten muy clara su temporalización y su FLOW.
PUNTOS
No son estrictamente necesarios pero son una buena forma de que los participantes perciban el feedback necesario para continuar motivados con la aventura. Relata aquí el sistema de puntos que vas a utilizar.
BONIFICADORES Y NIVELES
BONIFICADORES: Son opcionales, y permiten primar unos comportamientos sobre otros en un momento determinado. De esta forma, si queremos fomentar la interacción entre grupos, podemos añadir puntos adicionales (+5, por ejemplo) para aquellos grupos que impliquen a otros en sus producciones. NIVELES: En caso de crear personajes/avatares, estos pueden subir de nivel a partir de cierta puntuación obtenida, y de esta forma realizar acciones que hasta ese momento (subida de nivel) no podían.
RECOMPENSAS E INSIGNIAS
- La RECOMPENSA puede ser una subida de nivel, subir nota, un privilegio respecto a los demás en clase, - Las INSIGNIAS (O BADGES) pueden ser desde chapas/pegatinas/tarjetas identificativas del logro conseguido, a privilegios en clase (como poder entregar un trabajo unos días más tarde). Busca en internet sitios web de creación de insignias-badges.- Este apartado incluye también cualquier OTRA forma de aportar feedback, como un simple "bien hecho, ¡seguid así!" o cualquier otra forma creativa de hacer ver a los participante que van por el buen camino. Detalla tus RECOMPENSAS: Detalla tus INSIGNIAS: OTROS:
REGLAS PRINCIPALES
Aquí aparecerían aquellas que no quedaran reflejadas en el propio sistema y que dan coherencia a sistema de juego. Por ejemplo: "no pueden realizarse más de dos aportaciones por participante" o "Hay un plazo de una semana". RESUME TUS REGLAS PRINCIPALES AQUÍ:
CAPACIDAD DE DECISIÓN
¿Qué reglas o condiciones puedes presentar para favorecer la toma de decisiones? Por ejemplo, plantear que en cada reto, los participantes puedan elegir entre diferentes bonificadores para realizar sus producciones, como "+5 por hacerla de forma colaborativa, +10 por reflejar creatividad, combinar ambas o no elegir ninguna de ellas"... REGLAS MÁS CONCRETAS SOBRE LA TOMA DE DECISIONES:
INTERACCIÓN
¿Qué reglas o condiciones puedes presentar para favorecer la interacción entre participantes? Por ejemplo, "ganarán el doble de puntos aquellas personas que realicen sus producciones de forma colaborativa", "Los equipos que vengan con indumentaria relacionada con la gamificación consiguen INSIGNIA ESPECIAL"... REGLAS O CONDICIONES PARA FAVORECER LA INTERACCIÓN:
DIFICULTAD
Una forma sencilla de AJUSTAR LA DIFICULTAD, es crear varios grupos que compitan entre sí. Si los retos son colaborativos y se deben alcanzar ciertas puntuaciones habrá que especular con el potencial de los participantes e ir ajustando a medida que van manifestando su competencia. Aspectos a tener en cuenta para ajustar la DIFICULTAD:
ELEMENTOS INESPERADOS
¿La narrativa tiene giros inesperados? ¿Has pensado alguna forma de que si algún grupo/participante que no tiene buenas puntuaciones pueda ser el ganador del juego? Piensa en todo aquello impida la relajación de los participantes y en aquello que les pueda animar. Relación de ELEMENTOS INESPERADOS:
PARTICIPACIÓN INCONDICIONAL
Es necesario procurar que el participante siempre pueda seguir siéndolo, independientemente de que su personaje "muera" o pierda. De esta forma, habría que buscar un nuevo rol para ellos o aplicar algún tipo de hándicap (bonificadores negativos) Detalla las características que favorecen la PARTICIPACIÓN INCONDICIONAL:
RECURSOS GAMIFICACIÓN
1) https://view.genial.ly/60cdc0bad350a20d274af3ef/interactive-content-canvas-de-efm17-v-juegos-del-hambre 2) https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/ 3) https://view.genial.ly/605c8888fc5afb0d72ef8ae2/presentation-educacion-fisica-mas-alla-del-limite 4) CANAL YOUTUBE @leonidasarjona: https://www.youtube.com/channel/UC5sh9_QjVJ90k-1_JdDG6ZQ 5) http://leonidasarjona.blogspot.com/ 6) INSIGNIAS: https://moodlebadges.com/?page_id=17 7) https://www.adrenalina.es/12-pasos-de-el-viaje-del-heroe/ 8) https://view.genial.ly/617e61fe7f1d9a0dcbb11146/horizontal-infographic-review-el-viaje-del-heroe-batman 9) https://twitter.com/LimitEf21 10) https://twitter.com/gamificatuaula 11) https://avatarmaker.com/