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INITIATION INFORMATIQUE
Ma prof de maths
Created on November 5, 2021
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Transcript
INITIATION A L'
INFORMATIQUE
6ème
5ème
INITIATION A L'
6ème
INFORMATIQUE
INDEX
01. INTRODUCTION
02. PENSEE INFORMATIQUE
03. SCRATCH
04. GEOGEBRA
05. TABLEUR
INITIATION A L'
5ème
INFORMATIQUE
INDEX
01. INTRODUCTION
02. PENSEE INFORMATIQUE
03. SCRATCH
04. GEOGEBRA
05. TABLEUR
06. ACTIVITE BILAN
INTRODUCTION
J'ai créé ce genially pour vous faire découvrir, élèves de 6ème, en classe ou à la maison, la programmation et l'informatique ainsi que les logiciels SCRATCH, GEOGEBRA et TABLEUR. Ce genially regroupe de nombreux genially qui vous permettront de vous familiariser avec la pensée informatique et ces trois logiciels au fur et à mesure de l'année scolaire, et d'avancer à votre rythme. Je remercie les créateurs des différents genially que j'ai réutilisés ou adaptés : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, Jeu Set et Maths, ... Bonne découverte à tous ! Mme BAUDE
INTRODUCTION
J'ai créé ce genially pour vous faire découvrir, élèves de 5ème, en classe ou à la maison, l'informatique et la programmation ainsi que les logiciels SCRATCH, GEOGEBRA et TABLEUR. Ce genially regroupe de nombreux genially qui vous permettront de vous familiariser avec la pensée informatique et ces trois logiciels au fur et à mesure de l'année scolaire, et d'avancer à votre rythme. Je remercie les créateurs des différents genially que j'ai réutilisés ou adaptés : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, Jeu Set et Maths, ... Bonne découverte à tous ! Mme BAUDE
CLASSES DE 6ème
Scratch
Tableur
Geogebra
CLASSES DE 5ème
Scratch
Tableur
Activité bilan
Geogebra
5ème
SCRATCH : LOGICIEL DE PROGRAMMATION
REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jeu Set et Maths, Sophie BOULERY
Parcours "les boucles"
Parcours "les variables"
Parcours "découverte"
Parcours "repérage et coordonnées"
Parcours"constructions géométriques"
Parcours "Programmes de calcul"
BONUS
Activités pour devenir un maestro en programmation
6ème
SCRATCH : LOGICIEL DE PROGRAMMATION
REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jeu Set et Maths, Sophie BOULERY
Parcours 0
Parcours 2
Parcours 1
Activités pour devenir un maestro en programmation !
BONUS
5ème
GEOGEBRA : LOGICIEL DE GEOMETRIE
REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, ...
GEOGEBRA : Parcours 2
GEOGEBRA : Parcours 1
GEOGEBRA : Pour revoir les différents onglets
GEOGEBRA : Parcours 3
GEOGEBRA : Symétrie centrale
6ème
GEOGEBRA : LOGICIEL DE GEOMETRIE
REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, ...
GEOGEBRA : Se familiariser avec les différents onglets
GEOGEBRA Blanc
GEOGEBRA Orange
GEOGEBRA Jaune
5ème
INITIATION AU TABLEUR : LOGICIEL DE CALCUL
TABLEUR : Parcours
TABLEUR : Découverte
TABLEUR : Parcours supplémentaire
6ème
INITIATION AU TABLEUR : LOGICIEL DE CALCUL
TABLEUR : Parcours
TABLEUR : Découverte
TABLEUR : Parcours supplémentaire
ACTIVITE BILAN : QUELLE INJUSTICE !!!
Mike et Axelle ne supportent plus que Madame BAUDE les interroge toujours pendant les séances d'AP Maths. Ils veulent que ce soit le hasard qui décide de l'élève de leur groupe d'AP Maths qui sera interrogé.
Pour cela, ils ont besoin de la liste des élèves de leur groupe :
1) Combien y a-t-il d'élèves dans ce groupe d'AP Maths ? 2) Si Madame BAUDE était juste, il y aurait une chance sur combien d'être interrogé ? 3) -> Dans un premier temps, Mike et Axelle décident d'assigner un numéro à chaque élève du groupe : -> Dans un deuxième temps, Mike et Axelle cherchent par quel moyen ils peuvent laisser le hasard décider du numéro tiré qui désignera le "chanceux" (nombre entier compris entre 1 et 15).
Heureusement pour eux les mathématiciens et les informaticiens ont créé des générateurs de hasard !! BIZARRE MAIS CELA FONCTONNE...
Avec SCRATCH
Avec la calculatrice
Avec le tableur
Avec la calculatrice
Le mot hasard se traduit en anglais par le mot "random". Pour obtenir un numéro (compris entre 1 et 15) aléatoirement avec une calculatrice scientifique, il faut utiliser la combinaison de touches : Si j'utilise 3 fois ma calculatrice, j'obtiens : □ 1er numéro obtenu : ................... Le premier élève "chanceux" est : ................................... □ 2ème numéro obtenu : ............... Le deuxième élève "chanceux" est :.................................. □ 3ème numéro obtenu : ............... Le troisième élève "chanceux" est : .................................
Notez votre réponse dans votre cahier.
Avec le tableur
Avec LE TABLEUR
Le numéro doit être tiré aléatoirement entre le numéro 1 et le numéro 15. Pour obtenir le numéro avec le tableur, je dois utiliser la fonction ALEA.ENTRE.BORNES. La formule est :
Notez votre réponse dans votre cahier.
Si j'utilise 3 fois ma calculatrice, j'obtiens : □ 1er numéro obtenu : ................... Le premier élève "chanceux" est : .................................. □ 2ème numéro obtenu : ............... Le deuxième élève "chanceux" est :................................. □ 3ème numéro obtenu : ............... Le troisième élève "chanceux" est : ................................
Avec SCRATCH
Avec SCRATCH
Premier programme : Pour tirer le numéro, on utilise le bloc nombre aléatoire dans la section verte des opérateurs. On crée la liste "Prénoms" dans la section orange données et on insère tous les prénoms dans l'affichage. Puis on tire au hasard l'élément de la liste créée et on affiche le résultat avec le bloc dire.
Autre programme possible :
Si j'utilise l'un de ces programmes, j'obtiens : □ 1er numéro obtenu : ................... Le premier élève "chanceux" est : .................................. □ 2ème numéro obtenu : ............... Le deuxième élève "chanceux" est :................................. □ 3ème numéro obtenu : ............... Le troisième élève "chanceux" est : ................................
ALGORITHMIQUE PROGRAMMATION
OBJECTIF : Acquérir des méthodes de programmation. -> Savoir exécuter un programme de calcul avec ou sans l’utilisation du tableur. -> Savoir écrire un programme de calcul avec ou sans l’utilisation du tableur. -> Savoir exécuter un programme de construction avec le matériel de géométrie. -> Savoir exécuter un programme de construction avec le logiciel GEOGEBRA. -> Savoir écrire un programme de construction. -> Connaître les principes de base de l’algorithmique. -> Savoir créer des applications simples de l’algorithmique à l’aide du logiciel de programmation SCRATCH.
bravo !