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INITIATION INFORMATIQUE

Ma prof de maths

Created on November 5, 2021

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Transcript

INITIATION A L'

INFORMATIQUE

6ème

5ème

INITIATION A L'

6ème

INFORMATIQUE

INDEX

01. INTRODUCTION

02. PENSEE INFORMATIQUE

03. SCRATCH

04. GEOGEBRA

05. TABLEUR

INITIATION A L'

5ème

INFORMATIQUE

INDEX

01. INTRODUCTION

02. PENSEE INFORMATIQUE

03. SCRATCH

04. GEOGEBRA

05. TABLEUR

06. ACTIVITE BILAN

INTRODUCTION

J'ai créé ce genially pour vous faire découvrir, élèves de 6ème, en classe ou à la maison, la programmation et l'informatique ainsi que les logiciels SCRATCH, GEOGEBRA et TABLEUR. Ce genially regroupe de nombreux genially qui vous permettront de vous familiariser avec la pensée informatique et ces trois logiciels au fur et à mesure de l'année scolaire, et d'avancer à votre rythme. Je remercie les créateurs des différents genially que j'ai réutilisés ou adaptés : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, Jeu Set et Maths, ... Bonne découverte à tous ! Mme BAUDE

INTRODUCTION

J'ai créé ce genially pour vous faire découvrir, élèves de 5ème, en classe ou à la maison, l'informatique et la programmation ainsi que les logiciels SCRATCH, GEOGEBRA et TABLEUR. Ce genially regroupe de nombreux genially qui vous permettront de vous familiariser avec la pensée informatique et ces trois logiciels au fur et à mesure de l'année scolaire, et d'avancer à votre rythme. Je remercie les créateurs des différents genially que j'ai réutilisés ou adaptés : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, Jeu Set et Maths, ... Bonne découverte à tous ! Mme BAUDE

CLASSES DE 6ème

Scratch

Tableur

Geogebra

CLASSES DE 5ème

Scratch

Tableur

Activité bilan

Geogebra

5ème

SCRATCH : LOGICIEL DE PROGRAMMATION

REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jeu Set et Maths, Sophie BOULERY

Parcours "les boucles"

Parcours "les variables"

Parcours "découverte"

Parcours "repérage et coordonnées"

Parcours"constructions géométriques"

Parcours "Programmes de calcul"

BONUS

Activités pour devenir un maestro en programmation

6ème

SCRATCH : LOGICIEL DE PROGRAMMATION

REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jeu Set et Maths, Sophie BOULERY

Parcours 0

Parcours 2

Parcours 1

Activités pour devenir un maestro en programmation !

BONUS

5ème

GEOGEBRA : LOGICIEL DE GEOMETRIE

REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, ...

GEOGEBRA : Parcours 2

GEOGEBRA : Parcours 1

GEOGEBRA : Pour revoir les différents onglets

GEOGEBRA : Parcours 3

GEOGEBRA : Symétrie centrale

6ème

GEOGEBRA : LOGICIEL DE GEOMETRIE

REMERCIEMENTS : Juliette HERNANDO, Jean-Yves LABOUCHE, ...

GEOGEBRA : Se familiariser avec les différents onglets

GEOGEBRA Blanc

GEOGEBRA Orange

GEOGEBRA Jaune

5ème

INITIATION AU TABLEUR : LOGICIEL DE CALCUL

TABLEUR : Parcours

TABLEUR : Découverte

TABLEUR : Parcours supplémentaire

6ème

INITIATION AU TABLEUR : LOGICIEL DE CALCUL

TABLEUR : Parcours

TABLEUR : Découverte

TABLEUR : Parcours supplémentaire

ACTIVITE BILAN : QUELLE INJUSTICE !!!

Mike et Axelle ne supportent plus que Madame BAUDE les interroge toujours pendant les séances d'AP Maths. Ils veulent que ce soit le hasard qui décide de l'élève de leur groupe d'AP Maths qui sera interrogé.

Pour cela, ils ont besoin de la liste des élèves de leur groupe :

1) Combien y a-t-il d'élèves dans ce groupe d'AP Maths ? 2) Si Madame BAUDE était juste, il y aurait une chance sur combien d'être interrogé ? 3) -> Dans un premier temps, Mike et Axelle décident d'assigner un numéro à chaque élève du groupe : -> Dans un deuxième temps, Mike et Axelle cherchent par quel moyen ils peuvent laisser le hasard décider du numéro tiré qui désignera le "chanceux" (nombre entier compris entre 1 et 15).

Heureusement pour eux les mathématiciens et les informaticiens ont créé des générateurs de hasard !! BIZARRE MAIS CELA FONCTONNE...

Avec SCRATCH

Avec la calculatrice

Avec le tableur

Avec la calculatrice

Le mot hasard se traduit en anglais par le mot "random". Pour obtenir un numéro (compris entre 1 et 15) aléatoirement avec une calculatrice scientifique, il faut utiliser la combinaison de touches : Si j'utilise 3 fois ma calculatrice, j'obtiens : □ 1er numéro obtenu : ................... Le premier élève "chanceux" est : ................................... □ 2ème numéro obtenu : ............... Le deuxième élève "chanceux" est :.................................. □ 3ème numéro obtenu : ............... Le troisième élève "chanceux" est : .................................

Notez votre réponse dans votre cahier.

Avec le tableur

Avec LE TABLEUR

Le numéro doit être tiré aléatoirement entre le numéro 1 et le numéro 15. Pour obtenir le numéro avec le tableur, je dois utiliser la fonction ALEA.ENTRE.BORNES. La formule est :

Notez votre réponse dans votre cahier.

Si j'utilise 3 fois ma calculatrice, j'obtiens : □ 1er numéro obtenu : ................... Le premier élève "chanceux" est : .................................. □ 2ème numéro obtenu : ............... Le deuxième élève "chanceux" est :................................. □ 3ème numéro obtenu : ............... Le troisième élève "chanceux" est : ................................

Avec SCRATCH

Avec SCRATCH

Premier programme :  Pour tirer le numéro, on utilise le bloc nombre aléatoire dans la section verte des opérateurs.  On crée la liste "Prénoms" dans la section orange données et on insère tous les prénoms dans l'affichage.  Puis on tire au hasard l'élément de la liste créée et on affiche le résultat avec le bloc dire.

Autre programme possible :

Si j'utilise l'un de ces programmes, j'obtiens : □ 1er numéro obtenu : ................... Le premier élève "chanceux" est : .................................. □ 2ème numéro obtenu : ............... Le deuxième élève "chanceux" est :................................. □ 3ème numéro obtenu : ............... Le troisième élève "chanceux" est : ................................

ALGORITHMIQUE PROGRAMMATION

OBJECTIF : Acquérir des méthodes de programmation. -> Savoir exécuter un programme de calcul avec ou sans l’utilisation du tableur. -> Savoir écrire un programme de calcul avec ou sans l’utilisation du tableur. -> Savoir exécuter un programme de construction avec le matériel de géométrie. -> Savoir exécuter un programme de construction avec le logiciel GEOGEBRA. -> Savoir écrire un programme de construction. -> Connaître les principes de base de l’algorithmique. -> Savoir créer des applications simples de l’algorithmique à l’aide du logiciel de programmation SCRATCH.

bravo !