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DIARIO DE APRENDIZAJE
mcovadonga.hernandez
Created on October 24, 2021
Para la asignatura de Escenarios Virtuales para la Participación
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Transcript
DIARIODE APRENDIZAJE
Curso, 21-22
#EVP_UNED
Máster en Comunicación y Educación en la Red
Escenarios Virtuales para la participación
contenidos, actividades, metodología y evaluación que se llevará a cabo durante esta primera parte del máster.
+info
Las prácticas de evaluación continua consistirán: en la creación de un diario de aprendizaje, elaborado de manera individual y un sMOOC/tMOOC en pequeño grupo.
Presentación oficial de la asignatura
El profesor Javier Gil Quintana es el encargado de presentar el pasado jueves 21 de octubre el plan de trabajo de esta asignatura. Muestra a los participantes los objetivos,
Sara Osuna Acedo
Javier Gil Quintana
Docente encargada de abordar del bloque 3 los webinars en abierto: Escenarios virtuales educomunicativos y Medialab V: Experiencia sMOOC/t MOOC
Docente encargado de abordar el bloque 1: Las redes sociales en la Sociedad Postdigital y el bloque 2: Gamificación, algoritmos y mitos del mundo digital
Índice
Escenarios Virtuales para la participación
Bloque 1: Redes sociales en la sociedad postdigital
02
03
01
Capítulos ¿Quieres ser influencer de aprendizaje?
Reflexión documentos
Bloque 3: gamificación, algoritmos y mitos del mundo digital
04
06
05
Capítulos ¿Quieres ser influencer de aprendizaje?
Propuestas dialógicas
07
08
09
Bloque 2: Escenarios virtuales educomunicativos
Conclusiones
Creamos nuestro sMOOC
BLOQUE 1: REDES SOCIALES EN LA SOCIEDAD POSTDIGITAL
Primera misión: Redes sociales
Foro de debate
Una de ellas es qué sabemos de redes sociales en la era postdifital. Como todavía estamos al principio de la asignatura, no puedo aportar mucho. Aún así realizo el siguiente video con mi aportación
Una de las primeras actuaciones que tenemos que hacer en esta asignatura es responder a las dos cuestiones que plantea Javier en el foro de debates.
Segunda misión: Nubes de palabras
Foro de debate
La segunda cuestión que nos plantea Javier como actividad en el foro de debate es que creemos nuestra nube de palabras con lo que queremos aprender en el bloque 1: Las redes sociales en la Sociedad Postdigital
Tengo que reconocer que esta actividdad me pilla por sorpresa, ya que no tenía ningún conocimiento sobre la existencia de nubes de palabras. Comparando con lo que he visto de mis compañeros, creo que el mio es demasiado escueto en conceptos.
Tercera misión: Investigamos
Foro de debate
En esta tercera misión tenemos como objetivo investigar a través de espacios científicos como Google Academic, Web of Sciencie, Scopus (algunas no las conocía). Como algunos compañeros ya han comenzado a publicar sus aportaciones he querido seguir el mismo hilo de debate. Por lo que mi propuesta ha ido relacionada con un artículo que encontré en Google Academic y que habla de "Jugadores, escritores e influencers en redes sociales: procesos de profesionalización entre adolescentes" El artículo hace un recorrido a como el nacimiento de las RR.SS y la industria mediática ha cambiado el interés en las futuras profesiones de los jóvenes
"Educar en competencias mediáticas y tecnológicas, ideológica, ética y de gestión"
Algunas de las aportaciones que han realizado mis compañeros en esta misión ha ido relacionado con: el uso de las TIC en la educación, la democratización del conocimiento, influencers y repercusión en el consumo, universo transmedia, actitudes y expectativas en el uso educativo de las RR.SS...Todos ellos muy interesantes, el único problema que veo es la falta de tiempo para poder leerlos y seguir debatiendo.
Clase 2. Webinar en abierto: Las redes sociales en la Sociedad Post digital
Lectura básica y recomendada
02
03
01
La cultura de la participación. Aparici, R & Osuna-Acedo S (2013)
Ciencia postdigital y educación. Jandric, Knox, Besley, Ryberg...(2019)
Cómo ser influencer del aprendizaje. Javier Gil Quintana (2021)
Publicaciones, interacciones, verdades y mentiras de adolescentes españoles en Instagram. Javier Gil Quintana. Manuel Fernández-Galiano
Educación Move Commons. Procomún, Cultura libre y acción colaborativa desde una pedagogía crítica, mediática y e-visual
La producción del discurso escrito en redes. Carmen Marta-Lazo, Sara Osuna-Acedo y Javier Gil Qintana (2020)
04
05
06
Primitivismo digital. Tinder y la cosmología neoliberal en la captura del amor romántico. Nuria Gómez Gabriel (2020)
07
08
09
Medios sociales, colapso del contexto y futuro del populismo de datos (2020)
Webinar. 9 de noviembre
Posible grupo de trabajo: Reyes, Mireia, Celia, Anabel y Covadonga. Viernes 22 de octubre
Grupos para sMOOC/tMOOC
Uno de ellas es la propuesta de sMooc/tMooc que nos ofrecen desde la propia página de la asignatura. He de decir que me quedo realmente asombrada con el trabajo que han realizado los compañeros de años anteriores. Mientras lo estoy viendo, reflexiono sobre si en el grupo en el qué esté, llegaremos a ser capaces de realizar trabajos tan buenos y completos ¡Es un reto!Por ahora he decidido apuntarme al grupo que Mireia Carla Campillos Pastrana ha organizado sobre medios de comunicación en las aulas. Un área que me encanta y que me gusta investigar, innovar y reflexionar sobre su uso. Aunque todavía es pronto para saber qué enfoque le daremos.
Primera toma de contactos
Durante la presentación de la asignatura, Javier comentó la posibilidad de ir agrupándose ya para la creación de los sMooc/tMooc. Antes de tomar cualquier decisión lo que hago en las siguientes horas es investigar por mi cuenta que son estos conceptos ¡No los había visto y escuchado nunca! Busco el significado de estas palabras, la metodología que se usa y veo varios ejemplos.
+info
Aportación en Twitter
¿Qué es la verdad?
+info
Selfies, videojuegos y redes sociales: estrategia comunicativa de los influencers
Influencers de aprendizaje gamificadores: convertir tu aula en un escenario de videojuego
Producción científica del concepto de influencer y su relación con el ámbito educativo
La Sociedad Postdigital, entorno de los influencers: Taxonomía de las 10 T´s
Capítulo 3
Capítulo 6
Capítulo 1
Capítulo 2
Sara Osuna Acedo
Francisco Delgado Cecilia
Bárbara Castillo-Abdul y Sabrina Civila
David Recio Moreno, César H. Limaymanta y Efrén Romero-Riaño
Lo Postdigital está en los bolsillos de la ciudadanía mediante sus dispositivos móviles. (Jandric, Knox, Besley, Ryberg, Suoranta & Hayes, 2019)
A través del juego el alumnado se puede enfrentar a cualquier actividad por muy frustrante que sea, ya que, inmersos en el juego intentarán llegar al final. (Claparéde, 1927)
Internet ofrece herramientas que permiten generar nuevas oportunidades de negocio, revolucionando el desarrollo social y consolidando las relaciones (Bonaga y Turiel, 2016)
Somos influencer en la red por tener la opción de opinar, hablar, expresar, comunicar y empoderar a otros para aportar su capacidad y conocimiento. (Anzorena, 2019)
Propuesta dialógica complementaria
Tendencias musicales
¿Acaso no son músicos como Alejandro Sanz, Melendi o Maluma influencers musicales? ¿Qué efecto tienen para los niños y los adolescentes sus letras? Además en el análisis se puede observar una normalización en sus letras del uso de redes sociales, tecnología... Espero que se sumen más compañeros a este iniciativa y entre todos seamos capaces de recopilar una gran variedad de canciones y estilos en los que está presente las RR.SS, Internet y la tecnología.
Desde el inicio del Máster el profesor Gil Quintana abrió dos propuestas dialógicas complementarias, no obligatorias, Una está relacionada con el cine y las películas, la otra, con la música. Mi compañera Reyes ha abierto hilo para analizar canciones inspiradas en las redes, internet o tecnología. Me parece una propuesta excelente ya que en la investigación y en el análisis de las canciones más actuales podemos utilizar ese trabajo como recurso pedagógico para el alumnado
BLOQUE 3: Gamificación, algoritmos y mitos del mundo digital
Primera misión: qué sabemos de Gamificación, algoritmos y mitos en el mundo digital
Foro de debate
Pero también es cierto que el juego, como otras dinámicas, puede formar parte de la gamificación. Por tanto, para responder a esta misión me atrevo con un juego de genially que plantea mecánica, dinámica y estética ¿Jugamos?
Ya sabemos, después de las lecturas aportadas en este bloque y tras el webinar del pasado 23 de noviembre, que el concepto que se tiene de presentar gamificación como juego es propiamente un error.
Segunda misión: nube de palabras
Foro de debate
En la segunda misión de este nuevo bloque de contenidos. Tenemos, mediante una nube de palabras qué conceptos creemos o queremos aprender a lo largo del desarrollo del bloque.
Algunas de las palabras que he propuesto son: digital, tecnología, realidad, proyectos, diseño, aplicaciones, metodología, juegos, gamificación, algoritmos, lúdico. pedagogía...Comparando con mis compañeros, me han faltado muchas.
Tercera misión: Investigamos
Bloque 2: Gamificación, algoritmos y mitos del mundo digital
Como señala Javier Echeverría (1995) hemos pasado (en las aulas) de muros o ladrillos a concebir la educación con metaversos o mundos digitales 3D que fomenta la interacción, simulaciones... En mi investigación recojo lo que Stephen Downes habla de e-learning 2.0 donde el aprendizaje no se entrega, se crea. Ahora nos encontramos con un aprendizaje basado en el juego, en los recursos multimedias, la simulación...Todos ellos relacionados con la gamificación.
"Ahora tenemos muros de cristal líquido, pixels y bits"
Un ejemplo lo encontramos en Second Life. En este artículo defiende que esta plataforma es el germen de la educación del futuro con los metaversos con 3D Internet o la Internet 3.O. Un artículo que me ha resultado muy interesante y por lo que he visto en los foros, también a alguno de mis compañeros.
+info
Influencers del aprendizaje ante la educación transformadora: una experiencia de aprendizaje-servicio
Influencers de aprendizaje transformadores de espacios educativos: patios inclusivos y sostenibles
Rol de influencers de aprendizaje para una sociedad postdigital
Un reto para ser influencers de aprendizaje: de profesor presencial a edutuber
Capítulo 9
Capítulo 7
Capítulo 5
Capítulo 4
Carlos Joaquín Alejandro. Programa de Alfabetización Digital (REDEM)
Laura Ramos Rodriguez y Emilio Vida de León
Andres Sánchez Suricaldy y Margarita Roura Redondo
Javier Gil Quintana
El cambio debe traer consigo una reconfiguración de los espacios educativos que atienda a las necesidades, gustos e intereses, desde la premisa de sostenibilidad e igualdad (Resa, 2020)
El profesorado debe servirse de las estrategias de marketing influencers para posicionarse a nivel social. Utilizando el arte de influir sobre la gente para la que trabaja (Wolman, 2002)
Al gran problema que nos enfrentamos cuando intentamos identificar formsd efectivas de enseñar y aprender con tecnología es que aún no lo hemos logrado (Aparici, 2009)
Los procesos educativos deben ir más allá de la mera transmisión de contenidos ofreciendo vías de liberación y transformación a todos los niveles (Olivares, 2018)
BLOQUE 2: ESCENARIOS VIRTUALES EDUCOMUNICATIVOS
Primera misión: Escenarios virtuales educomunicativos
Foro de debate
Aquí estamos , llegando al final de esta asignatura y nos enfrentamos ahora al último bloque: Escenarios Virtuales Educomunicativos. Para mi parecer poco tiempo para todo el trabajo que conlleva su inmersión y conocimiento y posterior práctica.
Para esta primera misión he utilizado como en las anteriores una nube de palabras con lo que entiendo que son los escenarios virtuales educomunicativos.
Segunda misión. Investigamos
Se trata de MOOCEP. Son cursos masivos en línea pero adaptados a adultos mayores. Tiene la finalidad de constribuir a mejorar el envejecimiento activo. Hay que adaptar la educación a los nuevos escenarios, pero sin olvidarnos de cierta población y su forma y medio de aprender.
Foro de debate
El objetivo de esta segunda misión era investigar sobre artículos relacionados con los nuevos escenarios virtuales de educomunicación. En mi caso encontré un artículo muy intereante, aunque todavía está en modo ensayo.
Taller sMOOC
I Jornadas de docencia e innovación iberoaméricanas
16 de diciembre
Nos metemos de lleno en este bloque con el taller que el profesor Javier Hueso ha desarrollado para enseñarlos la plataforma que él mismo ha creado para que podamos volcar nuestro sMOOC. La página se llama tMOOC.es A través de esta plataforma podemos llevar a cabo un aprendizaje colaborativo mientras que vamos dándole forma a nuestro sMOOC. La ilusión y las expectativas están altas. Es una plataforma sencilla e intuitiva. A priori es fácil de manejar tanto para nosotros como futuros profesores de nuestro sMOOC como para los futuros estudiantes.
14 de diciembre
Durante los días 14 y 15 de diciembre se realizó las I Jornadas de Docencia e Innovación iberoaméricanas. No pude estar presente en las ponencias de los dos días, pero sí estuve en la presentación que la profesora Sara Osuna Acedo realizó y presentó esos nuevos escenarios virtuales educomunicativos. sMOOC/tMOOC. Un paso más para comprender esta nueva perspectiva de enseñanza-aprendizaje .
creamos nuestro SMOOC
Aula Periodismedia
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Aula Periodismedia
Una vez que el alumnado ha pasado por todos los módulos y ha respondido a las preguntas, le queda una prueba final. Conseguir ser el mejor en el podium del kahoot.
Al finalizar cada uno de los módulos, el alumno recibirá un mensaje que debe abrir. Cuando consiga los cinco mensajes estará más cerca del final.
Puede que el paseo para ser un periodista multimedia no haya sido siempre fácil. Hay que leer, escuchar, ver videos, responder a preguntas...Pero seguro que cuando el alumado reciba su certificación, se sentirá orgullo de formar parte del club de Aula Periodismedia.
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Informe reflexión conjunta sMOOC y coevaluación
Conclusión Bloque 3: Gamificación, algoritmos y mitos del mundo digital
Conclusión Bloque 1: Las redes sociales en la sociedad Postdigital
Para finalizar este bloque el profesor Javier Gil Quintana propone que recojamos en un enunciado aquello que hemos considerado importante o crucial sobre "Gamificación, algoritmos y mitos del mundo digital"Por tanto, siguiendo estos criterios. Mi aportación ha sido la siguiente:
Para finalizar este bloque el profesor Gil Quintana propone que recojamos en un enunciado aquello que hemos considerado crucial sobre "Las redes sociales en la Sociedad Posdigital"Por tanto, siguiendo esos criterios. Mi aportación ha sido la siguiente:
"Las RR.SS son los medios que nos permiten interactuar, comunicar y relacionarnos utilizando para ello la tecnología. Pero para su buen uso es necesario educación y evitar así un problema de consumo"
Mª Covadonga Hernández Reverte
"La gamificación no es solo jugar. Es una metodología de aprendizaje actual en las aulas pero que debe ser debidamente aprendida por los profesores. Su realización no implica el éxito asegurado en el aprendizaje del alumnado, pero sí fomenta su motivación."
Conclusión Bloque 2: Escenarios virtuales educomunicativos
Foro de debate
Terminanos este bloque y prácticamente el desarrollo de esta asignatura con una reflexión, a modo enunciado, de lo que ha supuesto para los alumnos de este Máster conocer los escenarios virtuales educomunicativos.
Antes de empezar este Máster y a pesar de que trabajo en el sector educativo, nunca me había parado a pensar en si el tipo de educación y formación que estamos dando está debidamente actualizado para el que nos escucha o nos lee. Tras este proceso formativo con esta asignatura y este Máster, aunque mi cabeza ahora mismo es un torbellino de ideas, considero que desde mi posición como educomunicadora puedo ayudar a cambiar y actualizar el sistema de enseñanza actual.
Es díficil poder resumir lo que nos llevamos en este recorrido, pero queriéndome ajustar a lo pedido por el profesor Javier Gil Quintana he creído conveniente concluir con esta reflexión: "Escenarios virtuales educomunicativos es un nuevo escenario de enseñanza-aprendizaje adaptado a la sociedad del siglo XXI"
Mª Covadonga Hernández Reverte
Como trabajo en el Departamento de Orientación se me están ocurriendo algunas ideas para realizar diversos sMOOC para el Plan de Acción Tutorial.
Continuará...