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5A - REALIDAD AUMENTADA (TICE)

sofia5rodriguezr

Created on October 9, 2021

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Transcript

REALIDAD AUMENTADA

Salma Abbassi Jaadane, Tatiana Dorado de la Cal y Sofía Rodríguez RiveraCultura y Pedagogía Audiovisual Grado en Maestro de Educación Primaria - Mención en TICE Curso 2021/2022

QUÉ ES LA RA

CÓMO SE UTILIZA

EXPERIENCIAS PRÁCTICAS EN EP

TIPOS DE RA

VENTAJAS DEL USO DE RA

CREAMOS NUESTRA PROPIA RA

DESVENTAJAS DEL USO DE RA

ESCAPE ROOM CON RA

POR QUÉ UTILIZAR RA EN EL AULA

ENLACES DE INTERÉS

ÍNDICE

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

CÓMO LLEVAR RA AL AULA

APPS Y SOFTWARES DE REALIDAD AUMENTADA

WEBLIOGRAFÍA

QUÉ ES LA RA

CÓMO SE UTILIZA

EXPERIENCIAS PRÁCTICAS EN EP

TIPOS DE RA

VENTAJAS DEL USO DE RA

CREAMOS NUESTRA PROPIA RA

DESVENTAJAS DEL USO DE RA

ESCAPE ROOM CON RA

POR QUÉ UTILIZAR RA EN EL AULA

ENLACES DE INTERÉS

ÍNDICE

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

CÓMO LLEVAR RA AL AULA

APPS Y SOFTWARES DE REALIDAD AUMENTADA

WEBLIOGRAFÍA

¿QUÉ ES LA RA?

¿QUÉ ES LA RA?

conjunto de imágenes

imagen resultante

  • Videojuegos
  • inventigaciones policiales
  • recurso decorativo

ALGUNOS EJEMPLOS

a partir de

¿CÓMO SE UTILIZA?

CÁMARA

SOFTWARE

PANTALLA

Realidad virtual

Realidad aumentada

NIVELES DE RA

NIVEL 1: RA basada en marcadores

NIVEL 0: hiperenlaces en el mundo físico

NIVEL 3: visión aumentada

NIVEL 2: RA sin marcadores

http://www.nubemia.com/realidad-aumentada-en-la-educacion/?platform=hootsuite&_tmc=VOTEDvHweeNMcYCJOlM4-lHvL7un7ahY9cfoeixd0yc

VENTAJAS DE LAS RA

Optimización del tiempo

Aplicación curricular

Recursos gratuitos

Nuevos elementos de RA

DESVENTAJAS DE LAS RA

Mal uso de las mismas

Dispositivos de alto valor económico

Adicciones

Síntomas tales como mareos, dolores de cabeza…

¿POR QUÉ UTILIZAR RA EN EL AULA?

Metodologías activas y de comprensión

Factor novedad

Abstración visible del conocimemto

Aprendizaje audiovisual

Fundamentación del aprendizaje

RA

CÓMO LLEVAR RA AL AULA

Contestar a preguntas con el uso de marcadores

Libros didácticos

Aplicaciones y softwares

APPS Y SOFTWARES DE REALIDAD AUMENTADA

Arloon

Body Planet

Actionbound

QuiverVision

Chromville

Merge Cube

Wonderscope

Con Google puedes ver animales y objetos en 3D

¡Pulsa en cada icono para acceder a la página web!

APPS Y SOFTWARES DE REALIDAD AUMENTADA

Hoppala

Curiscope

Zappar

StarWalk

Aumentaty

GooseChase

ZapWork

Zookazam

GeoAumentaty

Wikitude

EXPERIENCIAS PRÁCTICAS EN EDUCACIÓN PRIMARIA

Colegio Virgen Niña (Álava) - Proyecto "Challenge-Dinosaurios"

"Environmental Detectives"

Colegio Buen Consejo La Laguna - A. Cooperativo y Ed. Emocional

Software Realitat3 en el colegio San Cristóbal de Castellón

CREAMOS NUESTRA PROPIA REALIDAD AUMENTADA

Assemblr EDU

¡Es tu turno!

Merge Cube

Scape room con RA

Código: R6P692

https://objects.mergeedu.com/link/R6P692

Scape room RESUELTO

1. HIPERREALIDAD: Conjunto de imágenes vertidas a través de los medios de comunicación de masas que forman una realidad más real que la realidad misma. 2. CONDUCTISMO: Concepto de verdad única trasmitida por el educador a sus alumnos y que estos memorizan e imitan. 3.TONALIDAD: Estímulo que permite distinguir un color de otro. 4. ElEMENTOS BÁSICOS DE LA IMAGEN: El punto, la línea, el encuadre, la luz y el color. DÍGITO OCULTO: TICE

CONCLUSIÓN

ENLACES DE INTERÉS

¿Cómo será tu vida en 30 años? Realidad aumentada: la nueva revolución - Jordi Linares - TedxAlcoi

CREA CÓDIGOS QR personalizados (fácil, rápido y GRATIS!) - ChicaGeek

Mergecube y cómo crear enigmas de Realidad Aumentada en tu Escape Room Educativo

APRENDE A USAR GOOSECHASE PARA USAR CON TUS ESTUDIANTES

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Arce, C. (2012). Realidad Aumentada. Facultad de Ciencias y Tecnologia Teoria y Aplicacion de la Informatica 2. Cózar, R.; Hernández, J.A.; Hernández, J.R.; y del Valle, M. (2015). Tecnologías emergentes para la enseñanza de las Ciencias Sociales. Una experiencia con el uso de Realidad Aumentada en la formación inicial de maestros. digitalEducation, (27), 138-153. Iban, G. (2017). Realidad Aumentada, una revolución educativa. Edmetic. Revista de Educación Mediática y TIC, 6(1), 9-22. Pérez, M. C.; Álvarez, J.A.; Molero, M.M.; Gázquez, J.J.; y López M.A. (2011). Violencia Escolar y Rendimiento Académico (VERA): aplicación de realidad aumentada. European Journal of Investigation in Health, 1(2), 71-84. Prendes, C. (2015). Realidad aumentada y Educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, (46), 187-203. Sáez, J.M; Sevillano, M.L.; y Pascual, M.A. (2019). Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria. Comunicar. Revista Científica de Educomunicación, (61), 71-82.

WEBLIOGRAFÍA

WEBLIOGRAFÍA