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ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS

Lewis Carroll

INDEX

1. El autor

2. El contexto : la sociedad victoriana

3. La obra

4. Alicia transmedia

5. Consignas de trabajo

Charles Lutwidge Dodgson

EL AUTOR

Lewis Carroll

EL CONTEXTO: La sociedad victoriana

Espíritu puritano y moralista

Hay tener en cuenta que, junto a la revolución industrial, se venía produciendo en Inglaterra una revolución social que hacía que millares de personas, hasta entonces analfabetas, accedieran a la cultura de la letra impresa. El escritor se sentía “educador” de estas masas proletarias y de clase media. Se explica así el auge del melodrama y las novelas por entregas para satisfacer exiguas necesidades culturales de estas clases sociales. El espíritu didáctico puede verse en la filosofía de Carlyle y el moralista en la novelística de Dickens.

""Despertar de la conciencia"Hunt

El juego

Esta sociedad inventa el juego, en todos los sentidos y direcciones que este término abarca. Desde el backgammon y los juegos de casino, las charadas y juegos de salón, hasta los deportes de campo, como el rugby, el tenis, el cricket y el fútbol. Sin olvidar el croquet, que es una mezcla de juego de salón y de campo. Naturalmente, algunos de estos juegos eran ya conocidos antes de la era victoriana, pero es sin duda esta sociedad la que los practica y pone de moda, difundiéndolos por todo el orbe terráqueo. Sin temor a la exageración, podíamos hablar de la aparición de un homo ludens, es decir, de un hombre que, fundamentalmente, se realiza jugando. Se hace hincapié en este ideal victoriano por lo que representa en la obra de Lewis Carroll. Su voz es de las primeras que se alzan en Europa en contra del trabajo alienante. «Solamente cuando el trabajo es una experiencia creadora, es decir, sólo cuando el trabajo se convierte en juego, es admisible», decía Carroll. Y la mejor prueba de sus teorías está en sus propias obras. Sus mejores obras no son los pesados tomos de matemática y de lógica, sino aquellos libros que escribía como juego. ¿Qué es Alicia sino un juego? Un juego de naipes en la primera parte y un juego de ajedrez en la segunda. Pero, por encima de todo, Alicia es un juego de palabras, una gigantesca (y a veces pesada) broma que Carroll le juega a la lengua inglesa. «Una lengua -nos dice Kathleen Blake- no es más que un juego social, con unas reglas arbitrarias que se establecen por convenio social.» Pues bien, lo que Carroll hizo fue alterar estas reglas, cambiar el sentido convencional de las palabras y darles un nuevo sentido, para que todo el mundo pudiera reírse de este «nuevo juego» que había inventado; para que los ingleses, en definitiva, se rieran de sí mismos

El juego de la lógica, Lewis Carrol

LA OBRA:Alicia en el País de las Maravillas

El tiempo tiene dos varas distintas: 1.- el real que transcurre en pocas horas, la siesta de Alicia junto a sus hermanas, 2.- el del viaje: el tiempo no se mide, no hay día ni noche, solo hay en la casa de la liebre una hora del té inacabable. Lo temporal existe en forma estática o en el reloj del conejo blanco.

El escenario de la obra varía constantemente:

  • un pozo interminable
  • una isla sin salida
  • un océano de lágrimas
  • la casa del conejo blanco
  • el bosque
  • la casa de la duquesa
  • la mesa de té de la liebre de marzo
  • el jardín
  • un campo de croquet
  • una sala de juicios.
El ambiente es, por momentos, severo e indiferente, en otras ocasiones, absurdo y caótico. La atmósfera está imbuida de soledad y de incomunicación. Los personajes hablan pero no se comunican, no dialogan, monologan indefinidamente.

El lenguaje está en continuo movimiento, con diálogos rápidos, breves monólogos interiores, escasas descripciones, onomatopeyas, repeticiones. Los poemas intercalados otorgan musicalidad a la obra. Hay palabras con sentido mágico.

Carroll juega con palabras de pronunciación semejante. Hay equívocos en la conversación. Esto se ve varias veces a lo largo de la obra. Estos juegos de palabras evidencian la presencia del "nonsense". Hay palabras desprovistas de sentido, por ejemplo adivinanzas sin solución del sombrerero (el sentido desaparece en la traducción). Es importante conocer la lengua y las tradiciones inglesas para poder interpretar bien la obra y apreciar los juegos lingüísticos.

Se presenta un mundo pintoresco, incoherente, inquietante, de inversión sistemática. Se niega la realidad pero todo es posible. El absurdo se manifiesta en la obra de diferentes modos:

  • en un clima de extravagancia y juegos de palabras,
  • en un reflejo del "nonsense" (disparate),
  • en las situaciones inverosímiles,
  • en los episodios absurdos: el té en cas de locos (el tiempo se ha detenido y siempre es hora de tomar el té)
  • los cambios de tamaño de Alicia.
  • un bebé que se transforma en cerdito.
  • la partida de croquet con una reina irascible que condena a muerte a todos los que la molestan o no le agradecen,
  • un proceso donde Alicia es citada como testigo y donde nadie sabe de qué se trata.

Alicia, la protagonista, representa a una niña inglesa, muy educada, acostumbrada a aceptar las rarezas ajenas, mientras no atenten contra sus intereses. Alicia se entrega al juego de los tamaños, pero esa metamorfosis constante la atormenta y siente que pierde su identidad: "yo era... yo soy... soy otra". Por momentos, la protagonista se torna mordaz, autoritaria, orgullosa, británica y victoriana. En otros se muestra universal y humana. Aparece como el reflejo de la infancia mal adaptada en el mundo adulto y que busca un lugar desde donde construir su identidad.

Los personajes son locos y extravagantes: a todos los iguala la locura. Estos animales humanizados representan excéntricos ingleses de la época victoriana.

  • El conejo blanco, perseguido por el reloj, atormentado por el tiempo, simboliza burlonamente al hombre que vive obsesionado por los minutos.
  • El gusano de seda fuma y razona (mayor alejamiento de la realidad).
  • El gato Cheshire es un gato sonriente que aparece y desaparece constantemente.
  • Un lirón siempre dormido.
  • La liebre de marzo. Marzo, mes del amor para las liebres, por lo tanto está loca, según un dicho popular inglés.
  • Un Sombrerero loco, totalmente desequilibrado.
  • Una cocinera portadora de pimienta que hace estornudar a todos.
  • Los naipes de la baraja que tienen actitudes humanas.
  • La Reina de Corazones, que representa al absolutismo monárquico, el uso indiscriminado del poder, una crueldad desmedida en sus actitudes. "Que le corten la cabeza" ordena constantemente.
  • Los Jardineros, el 2, 5 y 7 de espadas.
A través de los personajes y sus actitudes se percibe un absurdo total, una inversión de la lógica.

ALICIATRANSMEDIA

Primera consigna

Segunda consigna

Quinta consigna

Cuarta consigna

Tercera consigna

Sexta consigna

Aquí iniciamos este camino de juego... Los invito a entrar en la madriguera del Conejo

Sos un dibujante. Te propongo convertir la historia de Alicia en el país de las maravillas en una novela gráfica. Para ello, deberás elegir dibujos (o, si te animás, hacerlos) y armar un guion acorde con esos dibujos. Podés usar algún recurso como Genially para armarlo como si fuera un libro. ¡Manos a la obra!

Sos un narrador Te propongo que renarres la historia pero en audio. Para hacerlo, deberás escribir el guion, leerlo y musicalizarlo. Podés usar soundcloud o cualquier herramienta que permita la edición de audios

Sos un booktuber Te propongo que armes el comentario de Alicia para tus fans. ¡No olvides ningún detalle!

Sos un gamer Te propongo armar un Escape room o un videojuego con pruebas/misiones que se vinculen con Alicia en el país de las maravillas. ¡Enhorabuena! ¡Has elegido la mejor opción!

Sos un guionista Tenés como misión darle un nuevo final a Alicia. Para ello deberás renarrar todo el relato y armar un final coherente con la historia.

¿Te gusta la creatividad? Sos surrealista. ¿Qué tal si volvés a contar Alicia en el país de las maravillas pero en un collage de caligramas?

¡GRACIAS!

Alejandra Lamberti