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GAMIFICACIÓN EN EF (Penxo)

Pencho

Created on September 25, 2021

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Transcript

Educación Física

La gamificación

START GAME

La motivación se constituye en el motor del aprendizaje; es esa chispa que permite encenderlo e incentiva el desarrollo del proceso.

¿Y si partimos del centro de interés de nuestro alumnado?

Un poco de teoría

Orientaciones

Ejemplos gamificados

Ejemplos gamificados

Ejemplos gamificados

Ejemplos gamificados

Pasos a seguir

Ejemplos

JUSTIFICACIÓN

Judo

López Pastor (2016)

Fernández et al. (2020)

Más motivación

Clima del aula positivo

Aumentan los aprendizajes

Elementos del juego

CARACTERÍSITCAS ESENCIALES

Motivar y provocar un cambio de comportamientos, mejorar la salud o el nivel físico.

Werbach y Hunter (2012) uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos"

Objetivos planteados

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your busi-ness. Wharton Digital Press.

Contenidos curriculares concretos

Incluyen tareas y actividades adaptadas

ABJ

Juegos Serios

--Juegos creados para potenciar el aprendizaje.

--ABJ consiste en la utilización de juegos

--Fin es la diversión

--Contenidos didácticos concretos y no tanto el entretenimiento.

--Aprender diferentes contenidos didácticos asociados (Monopoly, trabajar las habilidades financieras o el UNO para trabajar la secuencia de colores).

VS

Gamificación

Es más flexible

Se aplican los elementos básicos de los juegos que más convenga.

Tiene una duración ilimitada

Se amplian las posibilidades de juego.

ELEMENTOS BÁSICOS DEL JUEGO

A. DINÁMICA

B. MECÁNICA

C. COMPONENTES

Resumen

Orientaciones

Blázquez y Flores (2020)

Blázquez, D. & Flores, G. (2020). Métodos de enseñanza en educación física. Enfoques innovadores para la enseñanza de competencias (3ª Edición).

Fase gamificada

Fase didáctica

Criomando

Nucleo de cualquier experiencia gamificada.

Es quién la engalana. El envoltorio.

Cuddle leader

Secret Power: Protect your group against any attack you get.Terms: You can only use this card once so choose carefully.

Secret Power: The group you choose will lose 20% of its points.Terms: There are no terms to this card. Use it whenever you want!

Fase didáctica

Analizar Unidades Didácticas o proyectos de larga duración.

Analizar

¿Qué queremos conseguir?

¿Microgamificamos?

Determinar los elementos curriculares.

Debe de suponer un desafío y tener un cierto grado de dificultad. Dopamina

Return

FASE GAMIFICADA

Recompensas

Etapas, misiones y eventos especiales.

Tipos

Narrativa

Retos

Equipos, jugadores y avatares

Clasificaciones

Return

Pasos a seguir en la puesta en práctica

Estética y puesta en escena de la narrativa

Se debe de cuidar los detalles estéticos (atrezo), por ejemplo el logo de la experiencia, los recuerdos materiales (billetes de avión…) la fuente de las letras. Herramientas digitales como Piktochart o Canva, Dafont,… Es recomendable la creación y difusión a modo sorpresa, de algún vídeo o audio donde les invite a participar en una misión heróica (narrativa). Las dramatizaciones del docente apoyadas con alguna indumentaria o disfraz temático suele ser un añadido de gran efecto.

Identidad grupal

Incremente el sentimiento de afinidad y pertenencia. Si escogen sus propios avatares o nombre propios, diseñar sus propios escudos y emblemas favoreciendo su autonomía y el poder de decisión, así como los involucra y los conecta.

Tableros y mapas

Reflejan las distintas etapas o misiones de la experiencia, facilitando el seguimiento y ayuda al alumnado a conectarse semanalmente con la gamificación. Los equipos pueden verse reflejados mediante fichas o representaciones de sus escudos. Pueden ser físicos o digitales. No hace falta que estén completos inicialmente, podrá ir descubriéndose información sobre su evolución posteriormente.

Competitividad

Hay que evitar la sobredimensión de la victoria y la comparación negativa entre equipo y jugadores. Para ello se puede optar por juegos cooperativos donde los participantes tendrán que colaborar para la recompensa final. Evitar la recompensa y las clasificaciones públicas así como las comparaciones.

La gamificación suele traer competitividad. El objetivo de la gamificación es vivir experiencias de éxito. Y reincorporar al alumnado desmotivado.

Comunicación docente-discente

Incrementar la comunicación y establecer un canal para ello. El profesor puede recurrir a un blog o el Moodle o incluso alguna red social, Classroom o classDojo pueden ser otras opciones. Ayuda a mantener la incertidumbre de la narrativa.

Ejemplos gamificados

Ejemplos de gamificaciones

HarryPottEF

Mr Freeze

EFengers

Dragon Ball

Desafío Annapurna

Salvar a los Minios

StartGame

El enigma de Seneb

Salvar la salud del instituto

El misterio del Cardenal dormido

Los juegos del Hambre

Desafío Annarpuna

NEW HIGH SCORE

999999

CONGRATULATIONS!

THANKS FOR PLAYING

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