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GAMIFICACIÓN EN EF (Penxo)
Pencho
Created on September 25, 2021
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Transcript
Educación Física
La gamificación
START GAME
La motivación se constituye en el motor del aprendizaje; es esa chispa que permite encenderlo e incentiva el desarrollo del proceso.
¿Y si partimos del centro de interés de nuestro alumnado?
Un poco de teoría
Orientaciones
Ejemplos gamificados
Ejemplos gamificados
Ejemplos gamificados
Ejemplos gamificados
Pasos a seguir
Ejemplos
JUSTIFICACIÓN
Judo
López Pastor (2016)
Fernández et al. (2020)
Más motivación
Clima del aula positivo
Aumentan los aprendizajes
Elementos del juego
CARACTERÍSITCAS ESENCIALES
Motivar y provocar un cambio de comportamientos, mejorar la salud o el nivel físico.
Werbach y Hunter (2012) uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos"
Objetivos planteados
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your busi-ness. Wharton Digital Press.
Contenidos curriculares concretos
Incluyen tareas y actividades adaptadas
ABJ
Juegos Serios
--Juegos creados para potenciar el aprendizaje.
--ABJ consiste en la utilización de juegos
--Fin es la diversión
--Contenidos didácticos concretos y no tanto el entretenimiento.
--Aprender diferentes contenidos didácticos asociados (Monopoly, trabajar las habilidades financieras o el UNO para trabajar la secuencia de colores).
VS
Gamificación
Es más flexible
Se aplican los elementos básicos de los juegos que más convenga.
Tiene una duración ilimitada
Se amplian las posibilidades de juego.
ELEMENTOS BÁSICOS DEL JUEGO
A. DINÁMICA
B. MECÁNICA
C. COMPONENTES
Resumen
Orientaciones
Blázquez y Flores (2020)
Blázquez, D. & Flores, G. (2020). Métodos de enseñanza en educación física. Enfoques innovadores para la enseñanza de competencias (3ª Edición).
Fase gamificada
Fase didáctica
Criomando
Nucleo de cualquier experiencia gamificada.
Es quién la engalana. El envoltorio.
Cuddle leader
Secret Power: Protect your group against any attack you get.Terms: You can only use this card once so choose carefully.
Secret Power: The group you choose will lose 20% of its points.Terms: There are no terms to this card. Use it whenever you want!
Fase didáctica
Analizar Unidades Didácticas o proyectos de larga duración.
Analizar
¿Qué queremos conseguir?
¿Microgamificamos?
Determinar los elementos curriculares.
Debe de suponer un desafío y tener un cierto grado de dificultad. Dopamina
Return
FASE GAMIFICADA
Recompensas
Etapas, misiones y eventos especiales.
Tipos
Narrativa
Retos
Equipos, jugadores y avatares
Clasificaciones
Return
Pasos a seguir en la puesta en práctica
Estética y puesta en escena de la narrativa
Se debe de cuidar los detalles estéticos (atrezo), por ejemplo el logo de la experiencia, los recuerdos materiales (billetes de avión…) la fuente de las letras. Herramientas digitales como Piktochart o Canva, Dafont,… Es recomendable la creación y difusión a modo sorpresa, de algún vídeo o audio donde les invite a participar en una misión heróica (narrativa). Las dramatizaciones del docente apoyadas con alguna indumentaria o disfraz temático suele ser un añadido de gran efecto.
Identidad grupal
Incremente el sentimiento de afinidad y pertenencia. Si escogen sus propios avatares o nombre propios, diseñar sus propios escudos y emblemas favoreciendo su autonomía y el poder de decisión, así como los involucra y los conecta.
Tableros y mapas
Reflejan las distintas etapas o misiones de la experiencia, facilitando el seguimiento y ayuda al alumnado a conectarse semanalmente con la gamificación. Los equipos pueden verse reflejados mediante fichas o representaciones de sus escudos. Pueden ser físicos o digitales. No hace falta que estén completos inicialmente, podrá ir descubriéndose información sobre su evolución posteriormente.
Competitividad
Hay que evitar la sobredimensión de la victoria y la comparación negativa entre equipo y jugadores. Para ello se puede optar por juegos cooperativos donde los participantes tendrán que colaborar para la recompensa final. Evitar la recompensa y las clasificaciones públicas así como las comparaciones.
La gamificación suele traer competitividad. El objetivo de la gamificación es vivir experiencias de éxito. Y reincorporar al alumnado desmotivado.
Comunicación docente-discente
Incrementar la comunicación y establecer un canal para ello. El profesor puede recurrir a un blog o el Moodle o incluso alguna red social, Classroom o classDojo pueden ser otras opciones. Ayuda a mantener la incertidumbre de la narrativa.
Ejemplos gamificados
Ejemplos de gamificaciones
HarryPottEF
Mr Freeze
EFengers
Dragon Ball
Desafío Annapurna
Salvar a los Minios
StartGame
El enigma de Seneb
Salvar la salud del instituto
El misterio del Cardenal dormido
Los juegos del Hambre
Desafío Annarpuna
NEW HIGH SCORE
999999
CONGRATULATIONS!
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