Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
planszówka_kmicic
Dorota Sech
Created on September 13, 2021
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
Transcript
Henryk Sienkiewicz
Potop
Przygotowała: Dorota Sech
Zima była nadzwyczajna w swej surowości. Przyszedł wreszcie kwiecień, a śniegi leżały grubo nie tylko w lasach, ale i na polach. Gdy zeszłoroczne zapasy wyczerpały się, a nowych jeszcze nie było, począł grasować głód, brat wojny, i rozpościerał swe panowanie coraz szerzej. Wyjechawszy z domu, nietrudno było spotkać trupy ludzkie leżące po polach, przy drogach, skostniałe, ogryzione przez wilki, które rozmnożywszy się nadzwyczajnie, całymi stadami podchodziły pod wsie i zaścianki. Wycie ich mieszało się z wołaniem ludzkim o litość; po lasach bowiem, po polach i tuż koło wsi licznych połyskiwały nocami ogniska, przy których nędzarze rozgrzewali przemarzłe członki, a gdy kto przejeżdżał, tedy biegli za nim, prosząc o grosz, o chleb, o miłosierdzie, jęcząc, przeklinając i grożąc zarazem. Strach zabobonny zdjął umysły ludzkie. Wielu mówiło, że te wojny tak niepomyślne i te nieszczęścia dotąd niebywałe do imienia królewskiego są przywiązane... Cała Rzeczpospolita była rozprzężona, targana przez partie, chora i w gorączce, jak człowiek przed śmiercią. Przepowiadano także nowe wojny zewnętrzne i domowe. Jakoż powodów nie brakło. Różne potężne w Rzeczypospolitej domy ogarnięte wichrem niezgody poglądały na się jakby nieprzyjacielskie państwa, a za nimi całe ziemie i powiaty tworzyły przeciwne obozy.
Wyruszamy w podróż śladami Andrzeja Kmicica. Nim ukończysz to wyzwanie, musisz najpierw porządnie się do niego przygotować. W tym celu czytaj uważnie umieszczone w prezentacji materiały, ponieważ wszystkie będziesz musiał/a wykorzystać w wielkim finale! Zadaniem Twojej grupy jest przygotownanie gry (np. karcianej lub planszowej), w której grający wcielą się w postać Andrzeja Kmicica. Pamiętajcie, że pracujecie w grupie. Dobranej tak, abyście mogli uczyć się od siebie nawzajem. Zadbajcie o uczciwy i sprawiedliwy podział obowiązków, ale też pamiętajcie, że każdy powinien: - samodzielnie zapoznać się z fragmentami tekstów, - razem z innymi podejmować decyzje na temat kształtu całego projektu, - w sytuacjach, gdy jest to koniecznie, wziąć na siebie część obowiązków i podzielić się z grupą efektami swojej pracy (jako ekspert), - korzystać z pomocy i wiedzy pozostałych.
- Przeczytaj fragmenty i dopasuj do nich odpowiednie tytuły.
- Uporządkuj fragmenty chronologicznie.
- Zaplanuj grę, przygotowując narracyjne opowieści na temat pól specjalnych.
- Napisz instrukcję, która zawiera zasady gry oraz wykorzystuje kontekst (informacje o kulturze sarmackiej, bohaterach, których „pionek-Kmicic” może spotkać na swojej drodze).
„Oto pragnę obmyć się z grzechów moich, nowy żywot rozpocząć i ojczyźnie poczciwie służyć, ale nie wiem jak, bom głupi”.
Jam jest Andrzej Kmicic...
Samodzielnie przeczytaj przygotowane fragmenty powieści Henryka Sienkiewicza. Dzięki temu będziesz raz jeszcze mógł zaznajomić się z treścią utworu, a przede wszystkim ze stylem autora. Kolejnym krokiem będzie dopasowanie fragmentu do tytułu oraz ułożenie fragmentów chronologicznie - w kolejności według której pojawiają się one w książce. Gdy już Ci się uda - przejdź do kolejnego zadania.
Krok 1. Czego dotyczy fragment?
- Zapoznałeś się już z fragmentami Potopu, ale pamiętaj, że nie są ułożone chronologicznie. Twoim zadaniem jest to naprawić. NADAJ TYTUŁY FRAGMENTOM.
Krok 2. jak to było po kolei?
- Teraz USZEREGUJ fragmentY Potopu zgodnie z porządkiem, w jakim pojawiają się w powieści Sienkiewicza.
- Prawidłowa kolejność to...
Krok 3. Stwórz Grę
Stwórz grę, w której wcieszasz się w postać Andrzeja Kmicica. Jego celem jest odkupienie win, udowodnienie męstwa i miłości do ojczyzny, a w nagrodę odzyskanie szacunku Oleńki Billewiczówny. Jeśli to gra planszowa to np. pionek porusza siępo polach zgodnie z oczkami wyrzuconymi na kostce, ale pojawiają się pola specjalne. Tu właśnie zaczyna się Twoje zadanie.
Krok 4. Napisz instrukcję gry
Wykorzystaj wszystkie fragmenty i w ten sposób stwórz na planszy pola specjalne. Jeśli pionek stanie na takim polu, musi wykonać zadanie albo traci kolejkę. Ważne, aby zadanie odnosiło się do treści "Potopu"Np. Spotykasz Zagłobę. Szlachcic ten słynie z zamiłowania do gawędy, a i lubi, by jego kufel był pełny. Znudziło mu się już zajmowanie się dziećmi Skrzetuskiego i chętnie w swych opowieściach waraca do czasów, gdy walczył z Kozakami na Ukrainie. Musisz wysłuchać jego opowieści - dlatego tracisz kolejkę.Widzisz już, co należy zrobić? Wykorzystaj swoją wiedzę na temat treści książki oraz tę, którą zdobyłeś z lektury wskazanych przez nauczyciela fragmentów, aby zbudować narrację. Wysil się! Nie wystarczy napisać, że „Kmicic spotyka Sorokę i ma dodatkowy rzut kostką". Przytocz jak najwięcej faktów, aby ktoś, kto stanie na tym polu, czytając polecenie, mógł zdobyć jak najwięcej informacji o powieści Sienkiewicza i utrwalić treść lektury. Ty również, pracując na treści Potopu, lepiej ją zapamiętasz.
Krok 5. zbuduj kontekst
- Porządnia instrukcja ma też kontekst. Dlatego wykorzystajcie zadanie jako okazję do zgłębienia przynajmniej jednego tematu dotyczącego elementów siedemnastowiecznej kultury szlacheckiej.
- Kultura sarmacka to:
- obyczajowość,
- religijność,
- patriotyzm,
- osobowość,
- moda.
* Pamiętajcie, że Potop to powieść historyczna, któradzięki stylizacji językowej (archaizacji) oraz odtworzeniu realiów epoki (strój, zwyczaje, system wartości bohaterów itd.) stwarza iluzję, że przenosimy się do XVII wieku.
Po co?
Celem poprzedniego zadania jest to, aby na koniec móc odpowiedzieć wyczerpująco na pytanie:
- Kim był sarmata?
- Jak żyła szlachta w XVII wieku?
- Jak wyglądali, co robili w czasie wolnym, jakie mieli obowiązki?
- Co było ważne dla polskiej szlachty?
- Jakim wartościom hołodowała?
- Jakie miała wady, a jakie zalety?
KROK 6. Teraz połącz wszystkoi przygotuj planszę!
- Co powinniście przekazać nauczycielowi do oceny?
- Planszę – zaprojektowaną tak, aby znalazły się na niej pola zwykłe, wyszczególnione pola specjalne, start i meta. Warto zadbać o szatę graficzną.
- Instrukcję – zawierającą zasady gry, opis pól specjalnych, wstęp, kontekst oraz opis przedstawicieli polskiej szlachty, których Andrzej Kmicic spotyka na swojej drodze (Zagłoba, Janusz Radziwiłł, Michał Wołodyjowski, wachmistrz Soroka, Oleńka).
- Możesz zrobić to również w formie prezentacji podobnej do tej (wtedy poproszę o link na maila).
- Jeśli decydujesz się na grę karcianą albo jakąś inną formę (np. plan escape roomu) - dobierz odpowiednią formę przedstawienia swojej pracy (jeśli gra karciana - to karty., itd.
KROK 7. Teraz połącz wszystkoi przygotuj planszę. Gdy skończysz... ...pozostaje już tylko zagrać!
GRUPA 1: Stanisław Arruza-Jesionek, Elżbieta Lubieniecka, Kacper Olszewski, Anna Ostashko, Artem Ostashko GRUPA 2: Filip Dobrzyński, Lea Mioduszewska, Zuzanna Fabisiewicz, Zuzanna Jabłońska, Jan Słowik GRUPA 3: Sara Carlucci-Sforza, Ewa Grabowska, Lena Drabik, Liwia Wójcik, Zofia Fajst
grupy
GRUPA 4: Pola Leonowicz, Karolina Kaczorowska, Weronika Wiak, Izabela RybakGRUPA 5: Adam Tatarczak, Nikola Kupiec, Helena Piekarniak, Zuzanna Pałkus, Etien Troianchuk, Zofia SkwitGRUPA 6: Julia Rogala, Maciej Strużkiewicz, Lena Wypych, Joanna Zawadzka, Jan Modelski