Cartilla de Juegos para la Recreación y el Aprendizaje
Andrés Eduardo Bulla Poveda
Profesional en Ciencias del Deporte - Universidad Manuela Beltrán Juego y Deporte 2021
Contenidos
1. Introducción
2. ¡Que es el juego? y ¿Cuales son sus tipos?
2.1 De competición - Agón
2.2 De suerte o azar - Alea
2.3 De mascara o roles - Mimicry
3. Juegos cognitivos y psicopedagogicos
4. Juegos psicomotores
5. Juegos de cooperación y oposición
6. Juegos Infantiles
7. Rondas Infantiles
8. Juegos predeportivos generales o genericos
9. Deportes no Convencionales
Contenidos
10. Juegos y Deportes Autoctonos
11. Deporte como medio formativo
12. Minideporte
13. Iniciación deportiva
14. Juegos Tecnologicos y Exergames
15. Referencias
Introducción
Esta cartilla es una recopilación de temas relacionados al Juego y Deporte, que tiene la intención de servir como una "Biblioteca de juegos" y fuente de información condensada y resumida para el interés individual del lector, ya sea informarse, enseñar o tomar los juegos ejemplificados en esta para la recreación y diversión.
¿Que es el juego?
Un juego es una actividad libre practicada en un espacio y tiempo determinado. Posee sus propias reglas (son variables), que deben ser cumplidas y los participantes deben estar de acuerdo con ellas.
Tiene como fin divertir, otorgar vivencias de alegría, sentimientos de placer y plenitud emocional.
Siempre va a haber un componente competitivo, aunque esto no es lo esencial del juego.
¿Cuales son sus tipos?
Una de las formas de clasificarlos es la siguiente, dividida en tres tipos:
- De competición (Agón):
El Agón es un juego que depende de la habilidad de los participantes, por lo tanto, debe haber un equilibrio e igualdad de condiciones entre los contendientes.
Juego: Tumba el Castillo
El objetivo del juego es derribar el castillo rival a través del trabajo en equipo y la coordinación viso manual.
Los materiales son: Dos bastones, balón pequeño y conos.
El desarrollo del juego es el siguiente:
Hay dos equipos (su cantidad depende del grupo de trabajo) Una persona se encargará de sostener el bastón y con este proteger su castillo, construido por los conos. Este protector puede moverse libremente pero
los demás no pueden acercarse demasiado al castillo. El resto de jugadores (exceptuando el protector de cada equipo) pueden correr con el balón en la mano, pasarlo e interceptarlo. Tener en cuenta que no puede haber contacto físico agresivo.
El primer equipo que derribe el castillo contrario lanzando la pelota gana un punto.
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Modificación 1: Nadie puede correr mientras sostiene el balón
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Modificación 2: Cualquier participante puede defender su castillo con cualquier parte del cuerpo siempre y cuando no tenga balón en sus manos.
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- De suerte o azar (Alea)
Se basa en la desigualdad, el resultado no depende de la habilidad del jugador sino de su suerte ya que está condicionado por el azar
Juego: Carreras de piedra, papel, tijera
El objetivo del juego es cruzar todos los aros para obtener la mayoría de puntos.
Los materiales son: Aros
El desarrollo del juego es el siguiente:
Hay dos equipos (su cantidad depende del grupo de trabajo) ubicados a extremos diferentes de la fila de aros. A la señal el primero de cada grupo pasa saltando con ambos pies por los aros y al encontrarse con el del otro grupo van a jugar piedra, papel, tijera, quien gana avanza en el recorrido y quien pierde vuelve a su fila, en este momento sale otro integrante del grupo que acaba de perder.
Gana el grupo que consiga pasar más integrantes al otro lado.
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Modificación 1: Solo se puede saltar con el pie dominante entre los aros.Modificación 2: Solo se pueden desplazar con el pie no dominante
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- De mascara o roles (Mimicry)
Estos juegos consisten en que los participantes deben asumir un rol ficticio con funciones específicas para el juego.
Juego: Policias y ladrones
El objetivo del juego es que los policías atrapen a todos los ladrones.
Los materiales son: Aros
El desarrollo del juego es el siguiente:
El grupo se divide en dos, unos van a hacer el rol de policías y el otros de ladrones. Todos los ladrones deben ser atrapados por lo policías, quienes para hacerlo tienen que rodear al ladrón con un aro. El ladrón atrapado debe quedarse inmóvil hasta que otro lo libere.
Modificación 1: Los policías no pueden acercarse a los ladrones y atraparlos con el aro, deben lanzarlo.
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Modificación 2: El policía aún tiene que lanzar el aro, y el ladrón atrapado se convierte en policía, pero este no puede atrapar, solo ayudar a acorralar
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Juegos cognitivos y psicopedagogicos
Los juegos cognitivos son aquellos que inducen al desarrollo de la capacidad intelectual, al pensamiento y habilidades lingüísticas. Por lo cual son juego relacionados con la memoria, preguntas, expresión lingüística, seguimiento de patrones, y demás temáticas relacionadas al pensamiento.
Y gracias al esparcimiento y diversión que generan los juegos se hace más fácil enseñar. Según Calero, M (2003) el juego es indispensable para la educación ya que pone en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psíquicas. Es un factor que forma y consolida el carácter, el poder individual y el desenvolvimiento del leguaje en etapas tempranas.
En resumen, los juegos Psicopedagógicos y Cognitivos buscan hacernos pensar de una forma más cuidadosa a como lo haríamos normalmente.
Juego 1: Carreras de triqui
El objetivo del juego es conseguir hacer triqui antes que el equipo rival. Se trabaja el razonamiento, la velocidad y el trabajo en equipo
Los materiales son: 9 conos para formar las hileras y 6 aros
El desarrollo del juego es el siguiente:
Hay dos equipos (su cantidad depende del grupo de trabajo). Tendrán que correr hasta la hilera de conos y colocar el aro en uno de ellos, volver y tocar la mano del compañero para que este pueda salir a poner el siguiente aro. Gana el primer equipo en hacer triqui.
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Modificación 1: Antes de salir a poner el aro se deben hacer 5 saltos con sentadilla.
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Modificación 2: La persona que sale a colocar el aro empieza de ultimo en la fila, y tiene que pasar por encima de todos saltando a estilo caballito.
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Juego 2: La orquesta
El objetivo del juego es que la persona apartada consiga identificar al director de la orquesta. Se desarrolla la atención y concentración.
No necesita de materiales
El desarrollo del juego es el siguiente:
Todos los participantes están ubicados en circulo excepto uno que va a estar apartado. Se escoge un director de la orquesta que dirige los movimientos del grupo. Luego se acerca el que adivina al grupo y tiene que adivinar al director mientras estos hacen gestos y movimientos.
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Modificación 1: Va a haber dos personas que adivinen, pero no se pueden comunicar entre sí.
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Modificación 2: El director tiene un límite de tiempo de 5 segundos para cambiar de movimiento o gesto.
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Juego 3: Sigue el movimiento
El objetivo del juego es crear una cadena de movimientos, desarrollando la memoria y la concentración.No necesita de materiales El desarrollo del juego es el siguiente: Todos los participantes están ubicados en circulo excepto uno que va a estar apartado. Se escoge un director de la orquesta que dirige los movimientos del grupo. Luego se acerca el que adivina al grupo y tiene que adivinar al director mientras estos hacen gestos y movimientos.
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Modificación 1: Los movimientos deben ser rítmicos obligatoriamente
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Modificación 2: En determinado momento se rompe el circulo, deberán correr hasta cierto punto, volver a formar el circulo y continuar con el ejercicio
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Juegos psicomotores
Los juegos psicomotores desarrollan capacidades motoras a través del movimiento y la acción corporal. Según Ruiz, A y Benzant, Y. (2013) La psicomotricidad se propone desarrollar o potenciar mediante un abordaje corporal (a través del movimiento, la postura, la acción y el gesto) las capacidades del individuo que son: Lateralidad, equilibrio, ritmo, reflejos, motricidad gruesa, fina, visomotora y audio motora, y dominio del cuerpo. No solo estas capacidades, también actitudes y potencialidades del sujeto en diferentes aspectos como el motor, socio-afectivo, comunicativo-lingüístico e intelectual-cognitivo.
La psicomotricidad está presente en la vida cotidiana, corriendo, saltando, caminando, lanzando, agarrando, etc. Y por esto es conveniente aplicar juegos para desarrollar las capacidades mencionadas.
Juego 1: El lobo y los pollitos
El objetivo del juego es que los pollitos no sean atrapados por el lobo, además trabajar en el movimiento corporal y total (locomoción)No requiere material El desarrollo del juego es el siguiente: Los “pollitos” formaran una fila en la que se aseguraran por la cintura estando de primeras la gallina, el lobo estando fuera de la fila deberá intentar comerse al último pollito, pero para ello el primero la gallina deberá cambiar la posición y moverse, la deben seguir los pollitos que están detrás para evitar que el lobo logre su cometido.
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Modificación 1: Al menos dos participantes de la fila se vendan los ojos para así dificultar el ejercicio.
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Modificación 2: La única forma de desplazarse es saltar con las dos piernas juntas
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Juego 2: Ardillas dormilonas
El objetivo del juego es ganar un puesto en el circulo. Además, trabajar la lateralidad y equilibrio.Material: Un objeto que represente una nuez El desarrollo del juego es el siguiente: Los jugadores “ardillas dormidas” estarán sentados con la cabeza apoyada en el hombro izquierdo y la mano derecha hacia arriba, uno de los jugadores, quien tendrá la “nuez”, pasará por el lado de los demás para dejar la nuez en su mano derecha, inmediatamente el que recibe la nuez tendrá que reaccionar lo bastante rápido para alcanzar a quien le dejo la nuez en la mano justo antes de que llegue a su puesto.
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Modificación 1: Las ardillas que están en el suelo deben estar de rodillas con la frente tocando el piso
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Modificación 2: Las ardillas que no tienen la nuez estarán de pie y con los ojos cerrados dando vueltas sobre su propio eje.
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Juego 3: Corre por tu vida
El objetivo del juego es no dejarse ponchar o ponchar a los demás. Además, trabajar la conducta motora básica óculo manualMaterial: Una pelota mediana para ponchar El desarrollo del juego es el siguiente: Los jugadores se encuentran en un círculo cada uno con un número asignado, el jugador del centro tiene la pelota y grita un número para tirar la pelota hacia el cielo todos menos el que fue asignado con este número salen a correr, procurando tomar la mayor distancia posible; cuando el jugador de dicho número coge la pelota grita “paren” todos los demás no pueden moverse, el que tiene la pelota intentará apuntar a las piernas de sus compañeros para que él lo supla en la próxima ronda, si no logra darle a nadie tendrá que intentarlo de nuevo.
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Modificación 1: Los participantes se alejan dando rollitos y el jugador que tenga que atrapar la pelota debe contar hasta 3-5 segundos en voz alta y luego procede a decir “paren”
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Modificación 2: Desplazamiento lateral y si al momento de ser ponchados agarran la pelota no pasan al centro
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Juegos de cooperación y oposición
Muñoz, R. D., García, J. G. A., Pereira, J. M. L., García, C. B., & Muñoz, S. P. en “Los juegos de cooperación-oposición como base de la iniciación deportiva horizontal” mencionan que el objetivo principal de estos juegos es alcanzar una meta e impedir que el contrario también la consiga. En estos hay un carácter competitivo más presente que en los demás tipos de juego. Tienden a ser juegos colectivos que desarrollan aparte del componente motriz elementos básicos de la táctica, en el sentido de que los participantes se ven obligados a diseñar un plan de juego, identificar sus características y según estas cual sería su rol, así como el de los contrincantes. Comúnmente este tipo de juegos se llevan a cabo como iniciación a otros deportes ya que tienden a ser estos mismos modificados o con los mismos fundamentos.
Juego 1: Tirar los bolos
El objetivo del juego es conseguir derribar todos los conos del equipo rival y defender los propios. Desarrolla trabajo en equipo y coordinación viso-pédica.
Materiales: Conos y dos balones de futbol.
El desarrollo del juego es el siguiente: El grupo se dividirá en dos equipos y se ubicaran 4 grupos de conos en los límites del espacio, cada equipo empezará con un balón y tienen que llegar al extremo contrario y tumbar los conos del equipo rival. No se permite el toque con las manos y el primer equipo que derribe los conos del enemigo gana.
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Modificación 1: Tienen que hacer mínimo 10 pases para que cuente el derribo de los bolos.
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Modificación 2: Solo va a haber dos grupos de conos por equipo y si es derribado uno este se puede volver a armar, gana el equipo que logre tener ambos grupos derribados al tiempo.
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Juego 2: Cuadritos
El objetivo de este juego es conseguir meter el balón en cualquiera de los 4 cuadros situados en el campo y evitar que el equipo contrario lo logre. Desarrolla trabajo en equipo y coordinación viso-pédica.Materiales: Platillos y un balón
El desarrollo de este juego es el siguiente: Se ubican 4 cuadros en el campo demarcados por platillos y se divide el grupo en dos equipos. Por medio de pases tienen que meter un balón a los cuadros, mientras el balón este pasando dentro del cuadro nadie puede tocarlo, para que se cuente el punto este debe quedar quieto dentro de este. Se vale anotar en cualquier cuadro y está prohibido el contacto con las manos e ingresar a las 4 zonas.
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Modificación 1: Mismas reglas, pero ahora el juego se desarrolla con las manos.
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Modificación 2: Se puede entrar al cuadro, tanto para anotar como para defender. Atacando solo puede ingresar una persona para detener el balón después de un pase, no se puede entrar llevando el balón, en el momento en que el balón se quede quieto dentro del área es punto.
En defensa este solo puede ingresar al cuadro cuando este bajo ataque, es decir para interceptar, además no puede sacar el balón manejándolo sino mediante un despeje o pase.
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Juegos infantiles
Según Pérez Chochos, C. R. (2015). A los juegos se les puede utilizar como herramienta, para potenciar y estimular el desarrollo infantil ya que los niños aprenden mejor a través de la acción. Este favorece las habilidades motoras, sociales, mentales, y sirve como medio en el que los niños expresan sentimientos, miedos, cariños y fantasías a través de un entorno espontaneo y placentero.
Estos juegos se caracterizan por ser sencillos y es común que los propios niños los inventen, de hecho, encontramos varios populares que todos hemos jugado, como congelados, cogidas, saltar lazo, policías y ladrones y muchos más. No explicaremos estos aquí, pues queremos dar algunos juegos para aplicar en un entorno de enseñanza, por ejemplo, una sesión o clase, por lo que estos dos juegos son un poco más sistematizados y planeados que aquellos que los niños comúnmente crean para divertirse.
Juego 1: Salvavidas
El objetivo del juego es que todo el equipo llegue a la otra orilla, cruzando subido en el salvavidas. Estimula capacidades coordinativas como la adaptación y la orientación, y habilidades básicas como agarrar y jalar.
Materiales: Lazos o cuerdas, aros y conos.
El desarrollo es el siguiente: Se dividen los niños en grupos según su cantidad (se pueden hacer 3 o 4 dependiendo, pero normalmente son dos) y se forman en filas. Cada fila escoge un salvavidas que se ubicará en el cono de llegada, este sostendrá un aro amarrado a una cuerda. Al dar la salida los salvavidas corren al cono donde están sus compañeros y poner el aro en el piso, a quien vaya a rescatar tiene que colocarse dentro del aro y solo se podrá mover dentro de este dando pequeños pasos tratando de llegar lo más rápido posible a la meta. Gana el punto el equipo que rescate a todos sus integrantes.
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Modificación 1: Los rescatados tendrán que desplazarse dando pequeños saltos igualmente dentro del aro.
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Modificación 2: Se aumentará la distancia hasta el cono de llegada y ahora el aro debe ir en la cintura del rescatado, convirtiéndose en un juego de velocidad.
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Juego 2: Saca la basura
El objetivo del juego es que mi campo tenga menor número de “basura” que el campo contrario. Estimula las habilidades de lanzamiento y recepción, también la velocidad de reacción y de movimiento.
Materiales: Estacas, balones de espuma, aros y conos.
El desarrollo es el siguiente: Se divide el grupo de trabajo en dos, cada uno va a ocupar la mitad del campo que va a estar dividido por una malla elevada o en su defecto estacas. En ambos campos se va a encontrar el mismo número de aros y balones. Los niños deben enviar al otro campo estos elementos y procurar que casi no estén en su campo. Va a haber un área prohibida de la mitad a ambos campos con la intención de que haya mayor esfuerzo en el lanzamiento. Los balones de espuma tienen que pasar por encima de la malla o de las estacas, y los aros tienen que pasar por el suelo rodando. El juego durará el tiempo de una canción y al final se le otorga punto al equipo con menos “basura en su campo”.
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Modificación 1: Los aros tienen una puntuanción de 2 y los balones de 1. Gana el equipo con menos puntos
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Modificación 2: Ahora con pelotas de tenis lanzandolas por debajo de la malla
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Rondas infantiles
Bocanegra Gómez, S. T. (2016). Expresa que las rondas infantiles son rimas cantadas por los niños, a la vez que se mueven, generalmente por medio de un círculo donde todos giran cogidos de la mano, pero hay otras que incitan otros movimientos. Ayudan a fomentar la participación e integración de los niños, además de que al tener reglas promueve una mejor convivencia.
Las letras de estas pueden simplemente contar una historia o también tener cierto contenido formativo para los niños como enseñanzas de otras asignaturas por ejemplo al nombrar (siendo lo más común) los animales.
Además, de igual forma que todo aquello desarrollado en las etapas tempranas la ronda tiene como objetivo preparar y formar a los niños para otras situaciones a lo largo de su crecimiento, desarrollando una huella motora y unas bases sociales solidas.
Ronda 1: En el metro
Repiten después de cada oración
En el metro me quedé sin pelo
En el metro me quedé pelón
Aaayyy de miii
Que en el metro me quedé así (Brazos cruzados)
Aaayyy de miii
Que en el metro me quedé sin frente
Aaayyy de miii
Me dicen el desfrentado, despelado, despelón
Aaayyy de miii
Que en el metro me quedé así (manos en la barbilla)
Aaayyy de miii
Que en el metro me quedé sin barba
Aaayyy de miii
Me dicen el desbarbado, desfrentado, despelado, despelón
Aaayyy de miii
Que en el metro me quedé así (manos tapándose la boca)
Aaayyy de miii
Que en el metro me quede sin dientes
Aaayyy de miii
Me dicen el desdientado, desbarbado, desfrentado, despelado, despelón
Aaayyy de miii
Que en el metrome quede así (brazos en símbolo de fuerza)
Aaayyy de miii
Que en el metrome quedé sin manos
Aaayyy de miii
Me dicen el desmanado, desdientado, desbarbado, desfrentado, despelado, despelon
Aaayyy de miii
Que en el metrome quede así (sacando a la cola)
Aaayyy de miii
Que en el metrome quedé sin pompas
Aaayyy de miii
Me dicen el desnalgado, desmanado, desdientado, desbarbado, desfrentado, despelado despelón
Aaayyy de miii
Que en el metrome quedé así (manos en los pies)
Aaayyy de miii
Que en el metrome quedé sin pies
Aaayyy de miii
Me dicen el despiezado, desnalgado, desmanado, desdientado, desbarbado, desfrentado, despelado, despelon.
Ronda 2: Mono palmera
Repiten después de cada oración
(De pie marcando ritmo en los muslos): Mono, palmera
Sube sube sube el mono a la palmera
Toma toma toma el mono la banana
¿Saben que paso?
Que se la comió
Y se indigestó
De rodillas cayo
(Se ponen de rodillas en el suelo, siguen marcando el ritmo igual)
Mono, palmera
Sube sube sube el mono a la palmera
Toma toma toma el mono la banana
¿Saben que paso?
Que se la comió
Y se indigestó
Y al suelo cayó
(se acuestan boca abajo y marcan el ritmo en el suelo)
Mono, palmeraSube sube sube el mono a la palmera Toma toma toma el mono la banana ¿Saben que paso? Que se la comió Y se indigestó Y rodando cayó (dan un giro en el suelo) Repiten después de cada oración (De pie marcando ritmo en los muslos) Mono, palmera Sube sube sube el mono a la palmera Toma toma toma el mono la banana ¿Saben que paso? Que se la comió Y se indigestó De rodillas cayo (Se ponen de rodillas en el suelo, siguen marcando el ritmo igual)
Mono, palmera
Sube sube sube el mono a la palmera
Toma toma toma el mono la banana
¿Saben que paso?
Que se la comió
Y se indigestó
Y al suelo cayó
(se acuestan boca abajo y marcan el ritmo en el suelo)
Mono, palmera
Sube sube sube el mono a la palmera
Toma toma toma el mono la banana
¿Saben que paso?
Que se la comió
Y se indigestó
Y rodando cayó
(dan un giro en el suelo)
Juegos predeportivos generales o genericos
Según Mata Cruz, E. A. (2017) el Juego predeportivo es un paso posterior al juego simple y previo al deporte como tal. Tiene como propósito el desarrolla destrezas motrices, que a su vez sirven como base para el desarrollo de actividades deportivas futuras.
Romero, (2001) le otorga las siguientes características:
- Es de duración media, diferente a un juego simple que tiende a ser de duración corta.
- Sus reglas también son adaptadas. - Puede considerarse un entrenamiento. - Requiere esfuerzo para trabajos más específicos.
García (1982) reconoce principalmente dos tipos: Los juegos predeportivos genéricos y los específicos.
Los genéricos se consideran juegos muy generales que desarrollan habilidades motrices básicas como: saltar, correr, caminar, lanzar, etc. Actividades que no pertenecen a un deporte en específico, sino que son habilidades intrínsecas en muchos de ellos.
Juego 1: Ponchados de 4 esquinas
El objetivo es desintegrar a los demás equipos ponchando a los integrantes y ser el último equipo en pie. Está enfocado a trabajar la puntería y el lanzamiento, factores presentes en varios deportes. En la última variante se estimula la actividad en la mano no dominante, ser hábil con ambas manos también es fundamental en algunos deportes. Materiales: Conos y balones. El desarrollo del juego es el siguiente: Se divide el espacio en 4 zonas y se formarán 4 equipos. Estos tendrán que ponchar a los demás en cualquiera de los espacios, las personas ponchadas tienen que unirse al equipo de quien lo ponchó. El juego termina cuando tres de los equipos hayan sido disueltos y solo quede un grupo y ganan los integrantes originales de ese equipo.
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Modificación 1: Si se disuelve un equipo el campo de este se une con el de al lado. Por ejemplo, al quedar solo 3 equipos también quedarían 3 campos al unificarse 2 de los 4 originales.
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Modificación 2: Solo se podrá lanzar el balón con la mano no dominante.
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Juego 2: Ponchados infinitos
El objetivo del juego es tratar de ponchar a todos y ser el último en quedar en pie. También desarrolla la puntería y el lanzamiento.Materiales: Balones
El desarrollo del juego es el siguiente: Se va a jugar con 4 balones y al inicio del juego se lanzan al aire, las personas que los agarren serán los que ponchan. Quien sea ponchado tendrá que quedarse en el lugar hasta que alguien ponche a quien lo ponchó, si esto sucede la persona se descongela y sigue jugando. El balón le pertenece a quien lo agarre, por ejemplo, si después de ponchar a alguien el balón rebota quien lo agarre es el que poncha, el balón no pertenece a nadie en específico. Además, una persona puede tener más de un balón.
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Modificación 1: Solo se puede ponchar no lanzando el balón agarrado sino dándole una palmada
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Modificación 2: Solo se puede ponchar dándole una patada suave al balón
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Juegos predeportivos Especificos
La actividad motora base del juego tiene similitud con un deporte en específico. El acondicionamiento de los diferentes juegos de acuerdo a un nivel bajo y estructurado permitirá el desarrollo motriz y la obtención de habilidades propias al deporte. (Peraza, 2020)
Son el resultado de la adecuación de juegos deportivos con una dificultad estructural y práctica, por lo cual su dificultad es mucho menor y su composición y objetivo posibilitan la ejecución de destrezas motoras que sirven de base para el desarrollo de capacidades básicas deportivas (Rodríguez, 2019).
Los juegos predeportivos elaborados tienden a promover el proceso de iniciación deportiva y la integración proyectiva de los estudiantes.
Juego 1: El Pívot
El objetivo es no dejar que el contrincante me quite el balón, o por el contrario intentar quitarle el balón al oponente. Trabaja el gesto de defensa y pie pívot del baloncesto. Materiales: Cualquier tipo de balón (preferiblemente de baloncesto) El desarrollo del juego es el siguiente: Se hacen parejas dentro del grupo y se le da un balón a cada una. Uno de los integrantes va a retener el balón y el objetivo es que lo proteja son moverse, es decir utilizando un pie pívot, el otro integrante intentará quitárselo o botárselo en un tiempo cronometrado. Si pasa el tiempo y no lo quita es un punto para el defensor, si logra quitarle la posesión es un punto para el atacante. Se jugarán 3 rondas por integrante, es decir 6 en total y una de desempate de ser necesario.
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Modificación 1: El defensa solo puede usar la mano izquierda para sostener el balón, pero puede utilizar el otro brazo para proteger.
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Modificación 2: Se conforman dos equipos, uno con balones y el otro no. El equipo sin balón tratará de quitárselos a el otro equipo mientras estos últimos están inmóviles protegiéndolos. Habrá un límite de tiempo y gana el equipo con más balones al final.
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Juego 2: Carrera de pases
El objetivo es terminar todos los recorridos antes que el equipo rival. Trabaja la técnica de lanzamiento en el baloncesto.
Materiales: Conos y cualquier tipo de balón (preferiblemente de baloncesto)
El desarrollo del juego es el siguiente: Se divirá el grupo en dos equipos y dentro de estos se conformarán parejas. Tienen que desplazarse por salidas de parejas hasta el cono limite. Mientras se desplazan tendrán que pasarse el balón con la técnica de lanzamiento en baloncesto. El movimiento que tienen que hacer es dar saltos a dos pies, y se pasan el balón, vuelven a saltar y se pasan el balón, y se repite el ciclo hasta que lleguen al cono. La pareja que llega primero otorga un punto a su equipo. Se jugará hasta que todas las parejas hayan pasado.
Modificación 1: Las parejas se desplazarán en saltos laterales
Modificación 2: Se extiende la distancia hasta el cono limite y se combinan los dos movimientos anteriores.
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Glosario Deportes no Convecionales
Son aquellos que no se hallan sujetos a los círculos tradicionales de fabricación para el campo de las actividades físicas deportivas o recreativas. En el caso de que sí lo estuvieran, reciban un uso distinto al que tenían cuando se diseñaron. Reciben dicho sobrenombre para ser diferenciados de los deportes tradicionales y convencionales adquiriendo un toque de vanguardismo y modernidad. (Bloger Templates, 2010).
Algunos deportes no convencionales son:
1. Tchoukball: Deporte pensado desde un pensamiento de no violencia, integración y solidaridad. Es un deporte cooperativo de origen suizo. Nace en 1970 en base a las investigaciones y reflexiones del médico y biólogo suizo Dr. Hermann Brandt. Se presenta como una mezcla de gestos técnicos y reglas relacionadas con el balonmano, voleibol, pelota vasca y baloncesto. Consiste en palabras muy resumidas en lanzar sobre unos cuadros con resorte un balón de balonmano con el objetivo de que rebote y el otro equipo no pueda atraparlo. (Álvarez, C. B. 2010).
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2. Ultimate Frisbee: Primer fresbee aparece en California, Estados Unidos por 1903. En 1964 se construye y sale a la venta el primer modelo profesional debido a la popularidad del elemento y finalmente en 1967 un estudiante, David Leiwant, denomina Ultimate al deporte que venía practicando con los demás estudiantes. Este deporte es una combinación de futbol americano, futbol y baloncesto jugado con frisbee. (Tejada Otero, C. P. 2010). El objetivo es mediante pases en equipo lograr cruzar con el frisbee la línea final del equipo contrario. 3. Bici Polo Se inventa en 1891 por el irlandés Richard J.McCready. Se fue extendiendo y fue el deporte de exhibición de las olimpiadas de Londres de 19008. Es Polo común, pero se juega sobre una bicicleta con equipos de 4 jugadores más un portero y 3 jugadores en el banco. (Bilbao Bike Polo).
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4. Kinball Es un deporte canadiense, inventado por un profesor de Educación Física, Mario Demers en el año 1986. (Pedregosa, P. R., & Tapias, J. O. 2009).
Fue creado con la intención de obtener una fórmula que uniera diferentes factores como lo son la salud, el trabajo en equipo y la competitividad. Se juega con un balón gigante y participan a la vez 3 equipos de 4 jugadores cada uno y tienen que defender si zona para que el balón no toque el suelo en su territorio. (Lara Sánchez, A. J., & Cachón Zagalaz, J. 2010).
5. Kabaddi Su aparición no tiene una fecha formal, aunque las diferentes federaciones mencionan que su práctica rudimental se dio hace 4000 años a través de la referencia a una historia en India (su país de origen).
Se juega en dos partes de 20 minutos entre dos equipos de 7 jugadores con 5 de reserva. (Rosa, B. A., & Figueiredo, A)
El juego es una especie de cogidas, un jugador de cada equipo tiene un turno para intentar tocar a la mayor cantidad de jugadores contrarios en la mitad opuesta y volver a su mitad sin que lo neutralicen.
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Juegos y deportes autoctonos
La importancia de los juegos y deportes autóctonos tradicionales radica en que durante milenios han significado una escuela de formación física, de relaciones sociales y de aprendizaje para miles de personas en todo el mundo, llegando a convertirse en parte de nuestra historia y en pilares de nuestra cultura. (Rebollo, 2002).
Los juegos tradicionales son prácticas motrices lúdicas cuyas reglas tienen rasgos de la cultura local que todavía se muestran alejados de la estandarización. (Lavega el al., 2006). La mayoría de estos disponen de características singulares, muy vinculadas a su contexto más cercano. Los denominamos así sobre la base de si combinan representatividad (muy practicados) con temporalidad (proceso de transmisión generacional). El juego y deporte tradicional es acercarse al folklore, a la ciencia de las tradiciones, costumbres, usos, creencias y leyendas de una religión. (Lavega, 2000).
El juego tradicional evoluciona a deporte tradicional debido a una serie de factores sociales que hacen que se institucionalice, añadiendo normas y reglas, definiendo un espacio o terreno de juego, un material, etc (Ortí, 2003).
Es importante aplicar y poner en práctica estos juegos y deportes debido a que “Es un patrimonio común que se encuentra agredido constantemente por los avances de la vida sedentaria y por la limitación de los espacios de juego como consecuencia del desarrollo urbano” (Vizuete, 1997).
- Juego de la ulama de cadera: Este se juega con una bola de 3 a 4 Kg, la cual deben impulsar con la cadera, tiene una línea que divide el centro (analco).Se dividen en dos equipos, cada equipo de 6 jugadores;5 de ellos son tahúres ,el 6 en el golpeador, que debe ir en la cabecera .Pierde el equipo que no logre devolver la pelota o salga de la pista de juego. - Kimbomba: Este juego, consiste en trazar un círculo, con un diámetro de 2 m, en el centro de dibuja un cuadro, donde se deja la KIMBOMBA; está hecha de madera, consta de dos piezas, un palo largo de aproximadamente 20 cm y un pedazo de madera en forma oval. Este consiste en obtener el mayor número de puntos, bateando la pieza menor, con el paño de mayor tamaño, desde el cuadro, también llamado (casa).
- Pelota Mixteca: En este se utiliza un guante ,para poder pasar la pelota entre los dos equipos que se enfrenten ;tienen como pelota ,la purépecha y se empujan con bastones de madera ,hasta llevarla a la meta ,este juego tiene tres modalidades; una de ellas es jugar con la pelota encendida(fuego),ya que está representa el movimiento del sol.
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- La rana: Origen de los Incas. Nace de la leyenda de cuando en las fiestas cuando botaban piezas de oro a los estanques y cuando una rana o un sapo se las comían, se convertían en oro y concedían un deseo a quien lanzó la pieza. Se tienen 6 discos de cobre y una mesa que tiene huecos en la pared, en la plataforma y tres ranas. Se juega a tirar las argollas y quien puntúe más gana. - La rayuela: Consiste en utilizar una tiza blanca, para dibujar en el suelo 10 cuadrados y estos se enumeran (1-10), cada uno de los participantes debe coger una piedra, para tirarla sobre cada casilla; luego deberá completarlo saltando en una sola pierna, por cada uno de los números, hasta llegar donde está la piedra, pero haciéndolo en su respectivo orden. Si dado el caso la piedra no cae dentro de las casillas correspondiente, perderá el turno y le tocará al próximo jugador
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Deporte como medio formativo
Según el artículo 15 de la Ley 181 de 1995 del Ministerio de Educación el Deporte es la especifica conducta humana caracterizada por una actitud lúdica y de afán competitivo de comprobación o desafío expresada mediante el ejercicio corporal y mental, dentro de disciplinas y normas preestablecidas orientadas a generar valores morales, cívicos y sociales.
Y según el artículo 16 el Deporte Formativo es aquel que tiene como finalidad contribuir al desarrollo integral del individuo. Comprende los procesos de iniciación, fundamentación y perfeccionamiento deportivos. Tiene lugar tanto en los programas del sector educativo formal y no formal, como en los programas desescolarizados de las Escuelas de Formación Deportiva y semejantes.
Juego 1: Predeportivo Ultimate (precisión)
El objetivo es anotar puntos en la zona contraria e impedir que anoten en la propia. Trabaja la precisión de los pases con el móvil de Ultimate (frisbee). El objetivo social es el deporte como medio de fraternidad y paz. Se centra en el respeto, la fraternidad y prevención de conflictos al no tener contacto entre jugadores. Materiales: Frisbee de Ultimate, platillos y conos. El desarrollo del juego es el siguiente: La cantidad de jugadores por equipo la determina el número de jugadores totales, se juega en un espacio reducido a escala del campo de Ultimate. La zona de anotación no será el área después de la línea de punto correspondiente a cada equipo, sino que se hace un área circular, ya sea con conos, lazos, platillos, o un aro si se busca más precisión. Esta circunferencia se va a encontrar detrás de las líneas finales de los lados opuestos y para anotar punto los jugadores tienen que lanzar el frisbee antes de la línea y que este caiga adentro de la zona. Se juega con las demás reglas de Ultimate, enfatizando y llevando más allá la de contacto. Pues si se realiza contacto agresivo durante el ataque se le otorga un punto al equipo defensor, y viceversa, si la defensa realiza contacto agresivo se le otorga un punto al equipo de ataque.
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Juego 2: Predeportivo tenis (drive, revés y bolea)
El objetivo es mantener la pelota de tenis en el aire el mayor tiempo posible. Desarrolla el gesto técnico y la adaptación a los elementos del deporte de tenis. El objetivo social es la cooperación e inclusión. Desarrollar el trabajo en equipo y la comunicación como habilidades fundamentales pues se busca un bien común que favorece a todos. Gracias a las reglas del juego se logra que todos los jugadores tengan un papel y participación relevante para alcanzar el objetivo. Materiales: Pelota de tenis y raquetas. El desarrollo del juego es el siguiente: No hay límite de jugadores, depende de la cantidad que quiera participar. Todos tendrán su raqueta y tiene que hacerse pases entre ellos sin que la pelota de tenis caiga al piso. Para más de 2 jugadores el toque solo cuenta si se juega con alguien diferente a quienes ya tocaron la pelota en el pase anterior. Primero se hace una ronda con la técnica de drive, luego con la de revés y luego con bolea. Si alguien deja caer la pelota no se expulsa ni pierde, solo se reinicia la cuenta.
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Juego 3: Predeportivo futbol (conducción de balón )
El objetivo es: Si soy quien congela, congelar al mayor número de jugadores. Si no el objetivo es no dejarme congelar y rescatar a mis compañeros. Desarrolla la conducción del balón de futbol en un espacio reducido. El objetivo social es el comportamiento prosocial. Desarrollar la capacidad de realizar una acción a favor de otra persona con el fin de producirle un bien. Materiales: Balones de futbol. El desarrollo del juego es el siguiente: El número de personas que congelan y el tamaño del espacio lo determinan el número de participantes. Todos los jugadores deben llevar el balón consigo manejándolo de la forma que prefieran (pisándolo, con toques cortos, toques largos, etc.) siempre y cuando sea con los pies. Aquellos que congelan deben buscar tocar el balón de los demás, cuando lo logren la persona debe quedarse quieta en el lugar donde quedó el balón. Para descongelar a un compañero se debe pasar el balón entre sus piernas con un manejo corto, es decir no se puede patear desde lejos. Se juegan rondas de 5 minutos y se rotan las personas que congelan.
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Minideporte
Los mini deportes son adaptaciones dirigidas a edades comprendidas entre los ocho y doce años que sobrepasan el concepto de juego ya que tienen reglas demasiado complejas y exigen dominio y preparación motriz mucho mayor. Pero que por otra parte aún no son deportes como tal, y se adaptan el material, las reglas y las instalaciones para hacerlos más accesibles a las características psicofísicas de los jugadores. (Fuentes Guerra, López Buñel, & Diaz Trillo, 2005). Características de los mini deportes:
- Lo esencial es la preparación y formación inicial de jugadores.
- El resultado tiene poca importancia y pasa a segundo plano, simplemente se utiliza como factor motivador de la práctica y como medio para seguir aprendiendo.
- Predominan aspectos formativos a nivel motriz, social y cognitivo.
- Todos los jugadores del equipo participan en los partidos.
- Son muy importantes los aspectos educativos y pedagógicos de estos deportes, como lo son el respeto a los demás, las reglas, el juego limpio y sin violencia, compañerismo, juego en equipo.
- También ayuda en la formación de entrenadores, árbitros y dirigentes.
- Se adaptan las reglas a las características de los alumnos.
- Se simulan situaciones reales de juego, pero menos complejas.
- Polivalencia de las actividades.
Mini Bloncesto
Es un juego basado en el baloncesto, para niños y niñas que tengan doce años o menos, el año en que se inicia la competición. Al igual que en baloncesto el objetivo es introducir el balón en el cesto del equipo contrario y evitar que este obtenga el control del balón o anote, de acuerdo con las reglas del juego. (Ortega Cordero & Martinez Cordero, 2010)
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Reglas básicas y características:
- Medidas del campo de juego, tablero y balón: Superficie dura y lisa de 28 metros de largo por 15 de ancho. Se permiten otras dimensiones siempre que sean proporcionales como: 26 x 14 m, 24 x 13 m, 22 x 12 m, y 20 x 11 m. La línea de tiros libres está a 4 metros del tablero y no hay línea ni zona de 3 puntos. Todas las líneas deben ser visibles y deben tener una anchura de 5 cm.
El tablero es de 1.20 m de largo por 0.90 de ancho, con el aro a 2.60 m del suelo.
El balón debe tener una circunferencia entre 68 y 73 cm y el peso oscila entre 450 y 500 gramos.
- Equipos: Cada equipo consta de 10 jugadores; 5 jugadores en el terreno de juego y otros 5 sustitutos. - Uniformes: Todos los jugadores de un equipo llevan uniformes del mismo color con enumeración en la parte anterior y posterior de la camiseta, solo pueden utilizarse números del 4 al 15.
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- Tiempo de juego: El partido tiene una duración de 40 minutos, dividido en dos tiempos de 20 minutos (con un intervalo de diez minutos entre ambos) y cada uno consta de dos periodos de 20 minutos (con un intervalo de dos minutos entre ellos). Se aplican las reglas de 3 segundos (Un jugador no debe quedarse más de 3 segundos en la zona restringida del adversario mientras su equipo tiene el balón, el árbitro no debe sancionar a un jugador que lo hace accidentalmente y no toma parte directa del juego) y de 5 segundos (Un jugador estrechamente marcado debe soltar el balón antes de que pasen 5 segundos, si los sobrepasa se cuenta como violación). - Anotación: Una canasta conseguida desde el terreno de juego vale 2 puntos y una canasta de tiro libre vale 1 punto. - Cómo se juega el balón: Puede ser pasado, lanzado o driblado en cualquier dirección dentro de los límites de las reglas de juego. Son violaciones: Correr con el balón, darle con el pie intencionadamente o golpearlo con el puño. Luego de una violación un jugador del equipo contrario saca desde la banda en el lugar que indique el árbitro.
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- Avanzar con el balón: Un jugador con posesión del balón puede avanzar con este en cualquier dirección con las siguientes limitaciones al driblar: No está permitido driblar con ambas manos al mismo tiempo. No se permite que el balón descanse en la mano y luego seguir driblando. No se puede caminar con el balón sin driblarlo.
- Faltas: Existen las faltas personales y antideportivas. Si la falta fue hecha sobre un jugador que no tiraba a canasta el balón se le otorga al equipo contrario al de la falta para que saque de banda. Si la falta es hecha sobre un jugador que está en acción de tirar a canasta se le otorgan dos tiros libres si no es cesta, si lo es no se otorga el tiro libre y se reanuda el juego.
Para la aplicación en clase se jugará cancha completa en caso de que puedan formarse equipos completos de 5 personas, con las reglas básicas de tiempos y faltas, sin puntos de 3. Si no se pueden completar se juega rey de cancha con equipos de 3 jugadores a una cesta.
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Iniciación deportiva
Existen varias definiciones de lo que es la iniciación deportiva, algunas son las siguientes:
Según el diccionario de las Ciencias del Deporte (1992) la iniciación deportiva es un proceso que indica que las personas adquieren una nueva posición o una nueva pertenencia a un grupo. Los procesos de iniciación deben indicar, independientemente de los procesos de aprendizaje, que una persona cumple ciertas exigencias ligadas a su “status” o específicas de un grupo.
Para Sánchez Buñuelos (1986) un individuo está iniciado cuando es capaz de tener una operatividad básica, sobre el conjunto global de la actividad deportiva, en situación de juego o competición.
Sin embargo, probablemente la más completa, es la de Hernández Moreno (1988), explica que la iniciación deportiva es el proceso de enseñanza-aprendizaje, seguido por un individuo, para la adquisición del conocimiento y la capacidad de ejecución practica de un deporte, desde que toma contacto con el mismo hasta que es capaz de jugarlo o practicarlo con adecuación a su estructura funcional. Afirma que un individuo está iniciado en un deporte cuando tras el proceso de aprendizaje adquiere los patrones básicos requeridos por la motricidad especifica y especializada de un deporte, de tal forma que además de conocer sus reglas y estrategias, sabe ejecutar sus técnicas y moverse en el espacio deportivo.
Hay varios factores de importancia para un proceso de iniciación deportiva, son: El sujeto, el deporte y el contexto.
El sujeto es la persona a quien se inicia, quien vive el proceso. Hernández (2000) menciona que las características del sujeto son fundamentales para saber qué tipo de proceso se va a llevar a cabo. Estas características hacen referencia a todos los aspectos del individuo.
Algunas de las principales características que se deben conocer son las siguientes:
- Físicas (por esto se hace una valoración con test físicos antes de empezar a trabajar con el sujeto)
- La etapa en la que se encuentra el sujeto
- Edades biológica, social, cronológica, metabólica y psicológica
- Personalidad, motivaciones, madurez y características personales
- Experiencia motriz
- Condición de salud
El deporte se refiere a las características, estructura y dinámica de la actividad en que se está iniciando el niño. Estos factores determinan si el sujeto es apto para alguna modalidad deportiva o en cual podría triunfar. Como entrenadores, instructores o profesores debemos conocer el deporte en el que vamos a iniciar para poder llevar a cabo un correcto desarrollo. Se debe conocer el reglamento, es decir, condiciones de tiempo, espacio, de gestualidad, de equipamiento, de comunicación y del accionar ético-disciplinar. Se debe conocer la gestualidad, es decir, el gesto motor, los métodos de aprendizaje, la corporalidad, los principios técnicos, la sociomotricidad y psicomotricidad.
Se debe conocer el espacio motor, el escenario clave para el accionar motor, las zonas, puntos tácticos, campos de acción y condicionantes del reglamento. Por ende, es importante saber la taxonomía del deporte que vamos a dirigir. Finalmente, el contexto se refiere a todo factor externo al sujeto que pueda afectar el proceso de formación deportiva como la motivación, las relaciones interpersonales, enamoramiento del deporte, el trabajo del entrenador, la eficiencia de las actividades, etc.
En la iniciación deportiva hay varias etapas. Según la clasificación de la GEIP hay 5 etapas dentro de la iniciación deportiva:
- Etapa 1 de Actividades Interoceptivas: Es la entrada al proceso de aprendizaje, busca cautivar y sensibilizar al sujeto, generar comodidad y enamorarlo de la actividad. Al nivel físico se trabajan las habilidades motrices básicas.
- Etapa 2 de Actividades Simplificadas: Se integra el juego y los elementos didácticos, individuales y que puedan trabajar las actividades no locomotrices, reconocer el espacio y el tiempo, y poder tener un seguimiento básico de reglas.
- Etapa 3 de Reproducción de Modelos: Busca generar desarrollo donde ya hay modelos trabajados. Se incluye el desarrollo de actividades manipulativas y por medio del juego se adecuan conceptos básicos del deporte, como el ataque o la defensa.
- Etapa 4 de Actividades Modificadas: Se desarrollan actividades motrices básicas y genéricas. Deben comprender algunas reglas por medio de situaciones reales que pueden ser retroalimentadas. A nivel físico se busca trabajar las habilidades motrices básicas como el bote, golpeo, conducción, finta, pase, etc. - Etapa 5 de Adecuación al Móvil o Mini deporte: Se da la transición con la inclusión puntual del elemento y los deportes psicomotrices, con una adecuación al escenario de competencia. No se busca medir resultados sino medir la pertinencia y progresión de los contenidos aplicados. Abre las puertas de trabajo para la conexión con la formación deportiva. El entrenador debe tener muy presente el proceso de enseñanza-aprendizaje, que como objetivo final tiene el desarrollo integral del sujeto por medio de la estructura formativa, la articulación del proceso polimotor, la transmisión de saberes y la educación motriz. Es importante al generar el proceso tener en cuenta 3 dimensiones: La motriz, en la cual se tienen en cuenta las habilidades motrices básicas y genéricas. La física, en la cual se tienen en cuenta las capacidades físicas, condicionales y coordinativas. Y finalmente la dimensión educativa y cognitiva, en la que se incluye la integralidad y relacionamiento del sujeto y que cada persona lleva un ritmo especifico de aprendizaje.
Juegos tecnologicos y Exergames
Los juegos tecnológicos son aquellos que por medio de la tecnología entretienen, tanto a quien lo está jugando como a quien lo mira. Estos juegos fomentan la capacidad mental, el pensamiento, la toma de decisiones, la lógica, estrategia, y demás procesos mentales. Algunos también estimulan al jugador de forma física, estos son los exergames o videojuegos activos. La palabra “exergame” proviene de la combinación de “exercise” y “gaming”, por lo que se refiere a todo tipo de videojuegos o interacción de multimedia que requiere movimiento físico corporal para poder jugarse. Oh, Y., & Yang, S. (2010).
Diaz (2011) sostienen que depende del tipo de videojuego que utilicemos se podrán trabajar diversos tipos de contenidos del área de Educación Física. Por ejemplo, si el videojuego es la simulación de un deporte este nos ayuda en el desarrollo psicomotor y en el conocimiento de las reglas del mismo. Se puede establecer que los videojuegos no desarrollados específicamente para esto, al ser un exergame, trabajado por un experto se pueden trabajar muchos contenidos específicos de diferentes áreas, y en casa.
Además, mejora la salud. Barbany (2002) explica que esta mejora se manifiesta con el aumento de frecuencia cardiaca y el consumo de oxigeno que se produce al jugar y al movernos, lo cual desemboca en una mejora de las capacidades funcionales y cardiorrespiratorias.
Además, el aumento de gasto calórico, lo que ayuda al jugador a reducir sus niveles de sedentarismo y obesidad. (Fogel, Miltenberger, Graves y Koehler, 2010).
¿Cuáles son las características? - Crea hábitos de practica de actividad física
- Divertidos, ofrecen entretenimiento
- Al simular los espacios y materiales resulta muy practico pues facilita la actividad física en casa
- Promueve el movimiento. Aumenta el consumo energético de manera leve-moderada
- Evita el sedentarismo
--Indirectamente trabaja varios contenidos de la Educación Física
- Inversión de tiempo considerable
Juego 1: Kinect Sports
Es un juego de Kinect de Xbox 360 que recolecta diferentes deportes, en los cuales se puede competir contra la computadora, en versus local o en versus online. Estimula la actividad fisica y los componentes basicos (fisicos y tecnicos) de los deportes que incluye
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Juego 2: Kinect Adventures
Es un juego de Kinect de Xbox 360 que recolecta diferentes aventuras. Aunque no desarrolla habilidades de deportes en especifico si promueve la actividad fisica a travez de las habilidades motrices basicas, tales como saltar, correr, agacharse, entre otras.
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Juego 3: Fitness Boxing
Es un juego de Nintendo Switch. Promueve la actividad fisica a travez de niveles que desarrollan habilidades en el kick boxing pues hay que seguir los movimientos de golpes y esquivos en diferentes dificultades
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Juego 4: Nike+ Kinect Training
Es un juego de Kinect de Xbox 360 enfocado directamente en el componente fisico. Por medio de un test el juego desarrolla un porgrama de entrenamiento personalizado con sesiones guiadas.
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Juego 5: Just Dance
Es un juego multiplataforma que promueve la actividad fisica por medio del baile pues trata de seguir la coreografia para conseguir la mayor cantidad de puntos.
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Referencias
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- Bocanegra Gómez, S. T. (2016). Las rondas infantiles como estrategia para mejorar la participación en el desarrollo de las actividades pedagógicas en los niños del grado pre-jardín del colegio El Tren Mágico (Doctoral dissertation, Corporación Universitaria Minuto de Dios). - Mata Cruz, E. A. (2017). Los juegos pre deportivos en el desarrollo de la motricidad gruesa de los estudiantes de la Unidad Educativa Jorge Álvarez (Master's thesis, Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación. Maestría en Cultura Física y Entrenamiento Deportivo).
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Cartilla de Juegos para la Recreación y el Aprendizaje
Andres Bulla
Created on August 28, 2021
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Cartilla de Juegos para la Recreación y el Aprendizaje
Andrés Eduardo Bulla Poveda
Profesional en Ciencias del Deporte - Universidad Manuela Beltrán Juego y Deporte 2021
Contenidos
1. Introducción
2. ¡Que es el juego? y ¿Cuales son sus tipos?
2.1 De competición - Agón
2.2 De suerte o azar - Alea
2.3 De mascara o roles - Mimicry
3. Juegos cognitivos y psicopedagogicos
4. Juegos psicomotores
5. Juegos de cooperación y oposición
6. Juegos Infantiles
7. Rondas Infantiles
8. Juegos predeportivos generales o genericos
9. Deportes no Convencionales
Contenidos
10. Juegos y Deportes Autoctonos
11. Deporte como medio formativo
12. Minideporte
13. Iniciación deportiva
14. Juegos Tecnologicos y Exergames
15. Referencias
Introducción
Esta cartilla es una recopilación de temas relacionados al Juego y Deporte, que tiene la intención de servir como una "Biblioteca de juegos" y fuente de información condensada y resumida para el interés individual del lector, ya sea informarse, enseñar o tomar los juegos ejemplificados en esta para la recreación y diversión.
¿Que es el juego?
Un juego es una actividad libre practicada en un espacio y tiempo determinado. Posee sus propias reglas (son variables), que deben ser cumplidas y los participantes deben estar de acuerdo con ellas. Tiene como fin divertir, otorgar vivencias de alegría, sentimientos de placer y plenitud emocional. Siempre va a haber un componente competitivo, aunque esto no es lo esencial del juego.
¿Cuales son sus tipos?
Una de las formas de clasificarlos es la siguiente, dividida en tres tipos:
- De competición (Agón):
El Agón es un juego que depende de la habilidad de los participantes, por lo tanto, debe haber un equilibrio e igualdad de condiciones entre los contendientes.
Juego: Tumba el Castillo
El objetivo del juego es derribar el castillo rival a través del trabajo en equipo y la coordinación viso manual. Los materiales son: Dos bastones, balón pequeño y conos. El desarrollo del juego es el siguiente: Hay dos equipos (su cantidad depende del grupo de trabajo) Una persona se encargará de sostener el bastón y con este proteger su castillo, construido por los conos. Este protector puede moverse libremente pero
los demás no pueden acercarse demasiado al castillo. El resto de jugadores (exceptuando el protector de cada equipo) pueden correr con el balón en la mano, pasarlo e interceptarlo. Tener en cuenta que no puede haber contacto físico agresivo. El primer equipo que derribe el castillo contrario lanzando la pelota gana un punto.
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Modificación 1: Nadie puede correr mientras sostiene el balón
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Modificación 2: Cualquier participante puede defender su castillo con cualquier parte del cuerpo siempre y cuando no tenga balón en sus manos.
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- De suerte o azar (Alea)
Se basa en la desigualdad, el resultado no depende de la habilidad del jugador sino de su suerte ya que está condicionado por el azar
Juego: Carreras de piedra, papel, tijera
El objetivo del juego es cruzar todos los aros para obtener la mayoría de puntos. Los materiales son: Aros El desarrollo del juego es el siguiente: Hay dos equipos (su cantidad depende del grupo de trabajo) ubicados a extremos diferentes de la fila de aros. A la señal el primero de cada grupo pasa saltando con ambos pies por los aros y al encontrarse con el del otro grupo van a jugar piedra, papel, tijera, quien gana avanza en el recorrido y quien pierde vuelve a su fila, en este momento sale otro integrante del grupo que acaba de perder.
Gana el grupo que consiga pasar más integrantes al otro lado.
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Modificación 1: Solo se puede saltar con el pie dominante entre los aros.Modificación 2: Solo se pueden desplazar con el pie no dominante
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- De mascara o roles (Mimicry)
Estos juegos consisten en que los participantes deben asumir un rol ficticio con funciones específicas para el juego.
Juego: Policias y ladrones
El objetivo del juego es que los policías atrapen a todos los ladrones. Los materiales son: Aros El desarrollo del juego es el siguiente: El grupo se divide en dos, unos van a hacer el rol de policías y el otros de ladrones. Todos los ladrones deben ser atrapados por lo policías, quienes para hacerlo tienen que rodear al ladrón con un aro. El ladrón atrapado debe quedarse inmóvil hasta que otro lo libere.
Modificación 1: Los policías no pueden acercarse a los ladrones y atraparlos con el aro, deben lanzarlo.
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Modificación 2: El policía aún tiene que lanzar el aro, y el ladrón atrapado se convierte en policía, pero este no puede atrapar, solo ayudar a acorralar
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Juegos cognitivos y psicopedagogicos
Los juegos cognitivos son aquellos que inducen al desarrollo de la capacidad intelectual, al pensamiento y habilidades lingüísticas. Por lo cual son juego relacionados con la memoria, preguntas, expresión lingüística, seguimiento de patrones, y demás temáticas relacionadas al pensamiento. Y gracias al esparcimiento y diversión que generan los juegos se hace más fácil enseñar. Según Calero, M (2003) el juego es indispensable para la educación ya que pone en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psíquicas. Es un factor que forma y consolida el carácter, el poder individual y el desenvolvimiento del leguaje en etapas tempranas. En resumen, los juegos Psicopedagógicos y Cognitivos buscan hacernos pensar de una forma más cuidadosa a como lo haríamos normalmente.
Juego 1: Carreras de triqui
El objetivo del juego es conseguir hacer triqui antes que el equipo rival. Se trabaja el razonamiento, la velocidad y el trabajo en equipo Los materiales son: 9 conos para formar las hileras y 6 aros El desarrollo del juego es el siguiente: Hay dos equipos (su cantidad depende del grupo de trabajo). Tendrán que correr hasta la hilera de conos y colocar el aro en uno de ellos, volver y tocar la mano del compañero para que este pueda salir a poner el siguiente aro. Gana el primer equipo en hacer triqui.
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Modificación 1: Antes de salir a poner el aro se deben hacer 5 saltos con sentadilla.
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Modificación 2: La persona que sale a colocar el aro empieza de ultimo en la fila, y tiene que pasar por encima de todos saltando a estilo caballito.
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Juego 2: La orquesta
El objetivo del juego es que la persona apartada consiga identificar al director de la orquesta. Se desarrolla la atención y concentración. No necesita de materiales El desarrollo del juego es el siguiente: Todos los participantes están ubicados en circulo excepto uno que va a estar apartado. Se escoge un director de la orquesta que dirige los movimientos del grupo. Luego se acerca el que adivina al grupo y tiene que adivinar al director mientras estos hacen gestos y movimientos.
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Modificación 1: Va a haber dos personas que adivinen, pero no se pueden comunicar entre sí.
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Modificación 2: El director tiene un límite de tiempo de 5 segundos para cambiar de movimiento o gesto.
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Juego 3: Sigue el movimiento
El objetivo del juego es crear una cadena de movimientos, desarrollando la memoria y la concentración.No necesita de materiales El desarrollo del juego es el siguiente: Todos los participantes están ubicados en circulo excepto uno que va a estar apartado. Se escoge un director de la orquesta que dirige los movimientos del grupo. Luego se acerca el que adivina al grupo y tiene que adivinar al director mientras estos hacen gestos y movimientos.
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Modificación 1: Los movimientos deben ser rítmicos obligatoriamente
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Modificación 2: En determinado momento se rompe el circulo, deberán correr hasta cierto punto, volver a formar el circulo y continuar con el ejercicio
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Juegos psicomotores
Los juegos psicomotores desarrollan capacidades motoras a través del movimiento y la acción corporal. Según Ruiz, A y Benzant, Y. (2013) La psicomotricidad se propone desarrollar o potenciar mediante un abordaje corporal (a través del movimiento, la postura, la acción y el gesto) las capacidades del individuo que son: Lateralidad, equilibrio, ritmo, reflejos, motricidad gruesa, fina, visomotora y audio motora, y dominio del cuerpo. No solo estas capacidades, también actitudes y potencialidades del sujeto en diferentes aspectos como el motor, socio-afectivo, comunicativo-lingüístico e intelectual-cognitivo. La psicomotricidad está presente en la vida cotidiana, corriendo, saltando, caminando, lanzando, agarrando, etc. Y por esto es conveniente aplicar juegos para desarrollar las capacidades mencionadas.
Juego 1: El lobo y los pollitos
El objetivo del juego es que los pollitos no sean atrapados por el lobo, además trabajar en el movimiento corporal y total (locomoción)No requiere material El desarrollo del juego es el siguiente: Los “pollitos” formaran una fila en la que se aseguraran por la cintura estando de primeras la gallina, el lobo estando fuera de la fila deberá intentar comerse al último pollito, pero para ello el primero la gallina deberá cambiar la posición y moverse, la deben seguir los pollitos que están detrás para evitar que el lobo logre su cometido.
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Modificación 1: Al menos dos participantes de la fila se vendan los ojos para así dificultar el ejercicio.
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Modificación 2: La única forma de desplazarse es saltar con las dos piernas juntas
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Juego 2: Ardillas dormilonas
El objetivo del juego es ganar un puesto en el circulo. Además, trabajar la lateralidad y equilibrio.Material: Un objeto que represente una nuez El desarrollo del juego es el siguiente: Los jugadores “ardillas dormidas” estarán sentados con la cabeza apoyada en el hombro izquierdo y la mano derecha hacia arriba, uno de los jugadores, quien tendrá la “nuez”, pasará por el lado de los demás para dejar la nuez en su mano derecha, inmediatamente el que recibe la nuez tendrá que reaccionar lo bastante rápido para alcanzar a quien le dejo la nuez en la mano justo antes de que llegue a su puesto.
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Modificación 1: Las ardillas que están en el suelo deben estar de rodillas con la frente tocando el piso
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Modificación 2: Las ardillas que no tienen la nuez estarán de pie y con los ojos cerrados dando vueltas sobre su propio eje.
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Juego 3: Corre por tu vida
El objetivo del juego es no dejarse ponchar o ponchar a los demás. Además, trabajar la conducta motora básica óculo manualMaterial: Una pelota mediana para ponchar El desarrollo del juego es el siguiente: Los jugadores se encuentran en un círculo cada uno con un número asignado, el jugador del centro tiene la pelota y grita un número para tirar la pelota hacia el cielo todos menos el que fue asignado con este número salen a correr, procurando tomar la mayor distancia posible; cuando el jugador de dicho número coge la pelota grita “paren” todos los demás no pueden moverse, el que tiene la pelota intentará apuntar a las piernas de sus compañeros para que él lo supla en la próxima ronda, si no logra darle a nadie tendrá que intentarlo de nuevo.
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Modificación 1: Los participantes se alejan dando rollitos y el jugador que tenga que atrapar la pelota debe contar hasta 3-5 segundos en voz alta y luego procede a decir “paren”
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Modificación 2: Desplazamiento lateral y si al momento de ser ponchados agarran la pelota no pasan al centro
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Juegos de cooperación y oposición
Muñoz, R. D., García, J. G. A., Pereira, J. M. L., García, C. B., & Muñoz, S. P. en “Los juegos de cooperación-oposición como base de la iniciación deportiva horizontal” mencionan que el objetivo principal de estos juegos es alcanzar una meta e impedir que el contrario también la consiga. En estos hay un carácter competitivo más presente que en los demás tipos de juego. Tienden a ser juegos colectivos que desarrollan aparte del componente motriz elementos básicos de la táctica, en el sentido de que los participantes se ven obligados a diseñar un plan de juego, identificar sus características y según estas cual sería su rol, así como el de los contrincantes. Comúnmente este tipo de juegos se llevan a cabo como iniciación a otros deportes ya que tienden a ser estos mismos modificados o con los mismos fundamentos.
Juego 1: Tirar los bolos
El objetivo del juego es conseguir derribar todos los conos del equipo rival y defender los propios. Desarrolla trabajo en equipo y coordinación viso-pédica. Materiales: Conos y dos balones de futbol. El desarrollo del juego es el siguiente: El grupo se dividirá en dos equipos y se ubicaran 4 grupos de conos en los límites del espacio, cada equipo empezará con un balón y tienen que llegar al extremo contrario y tumbar los conos del equipo rival. No se permite el toque con las manos y el primer equipo que derribe los conos del enemigo gana.
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Modificación 1: Tienen que hacer mínimo 10 pases para que cuente el derribo de los bolos.
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Modificación 2: Solo va a haber dos grupos de conos por equipo y si es derribado uno este se puede volver a armar, gana el equipo que logre tener ambos grupos derribados al tiempo.
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Juego 2: Cuadritos
El objetivo de este juego es conseguir meter el balón en cualquiera de los 4 cuadros situados en el campo y evitar que el equipo contrario lo logre. Desarrolla trabajo en equipo y coordinación viso-pédica.Materiales: Platillos y un balón El desarrollo de este juego es el siguiente: Se ubican 4 cuadros en el campo demarcados por platillos y se divide el grupo en dos equipos. Por medio de pases tienen que meter un balón a los cuadros, mientras el balón este pasando dentro del cuadro nadie puede tocarlo, para que se cuente el punto este debe quedar quieto dentro de este. Se vale anotar en cualquier cuadro y está prohibido el contacto con las manos e ingresar a las 4 zonas.
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Modificación 1: Mismas reglas, pero ahora el juego se desarrolla con las manos.
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Modificación 2: Se puede entrar al cuadro, tanto para anotar como para defender. Atacando solo puede ingresar una persona para detener el balón después de un pase, no se puede entrar llevando el balón, en el momento en que el balón se quede quieto dentro del área es punto. En defensa este solo puede ingresar al cuadro cuando este bajo ataque, es decir para interceptar, además no puede sacar el balón manejándolo sino mediante un despeje o pase.
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Juegos infantiles
Según Pérez Chochos, C. R. (2015). A los juegos se les puede utilizar como herramienta, para potenciar y estimular el desarrollo infantil ya que los niños aprenden mejor a través de la acción. Este favorece las habilidades motoras, sociales, mentales, y sirve como medio en el que los niños expresan sentimientos, miedos, cariños y fantasías a través de un entorno espontaneo y placentero. Estos juegos se caracterizan por ser sencillos y es común que los propios niños los inventen, de hecho, encontramos varios populares que todos hemos jugado, como congelados, cogidas, saltar lazo, policías y ladrones y muchos más. No explicaremos estos aquí, pues queremos dar algunos juegos para aplicar en un entorno de enseñanza, por ejemplo, una sesión o clase, por lo que estos dos juegos son un poco más sistematizados y planeados que aquellos que los niños comúnmente crean para divertirse.
Juego 1: Salvavidas
El objetivo del juego es que todo el equipo llegue a la otra orilla, cruzando subido en el salvavidas. Estimula capacidades coordinativas como la adaptación y la orientación, y habilidades básicas como agarrar y jalar. Materiales: Lazos o cuerdas, aros y conos. El desarrollo es el siguiente: Se dividen los niños en grupos según su cantidad (se pueden hacer 3 o 4 dependiendo, pero normalmente son dos) y se forman en filas. Cada fila escoge un salvavidas que se ubicará en el cono de llegada, este sostendrá un aro amarrado a una cuerda. Al dar la salida los salvavidas corren al cono donde están sus compañeros y poner el aro en el piso, a quien vaya a rescatar tiene que colocarse dentro del aro y solo se podrá mover dentro de este dando pequeños pasos tratando de llegar lo más rápido posible a la meta. Gana el punto el equipo que rescate a todos sus integrantes.
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Modificación 1: Los rescatados tendrán que desplazarse dando pequeños saltos igualmente dentro del aro.
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Modificación 2: Se aumentará la distancia hasta el cono de llegada y ahora el aro debe ir en la cintura del rescatado, convirtiéndose en un juego de velocidad.
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Juego 2: Saca la basura
El objetivo del juego es que mi campo tenga menor número de “basura” que el campo contrario. Estimula las habilidades de lanzamiento y recepción, también la velocidad de reacción y de movimiento. Materiales: Estacas, balones de espuma, aros y conos. El desarrollo es el siguiente: Se divide el grupo de trabajo en dos, cada uno va a ocupar la mitad del campo que va a estar dividido por una malla elevada o en su defecto estacas. En ambos campos se va a encontrar el mismo número de aros y balones. Los niños deben enviar al otro campo estos elementos y procurar que casi no estén en su campo. Va a haber un área prohibida de la mitad a ambos campos con la intención de que haya mayor esfuerzo en el lanzamiento. Los balones de espuma tienen que pasar por encima de la malla o de las estacas, y los aros tienen que pasar por el suelo rodando. El juego durará el tiempo de una canción y al final se le otorga punto al equipo con menos “basura en su campo”.
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Modificación 1: Los aros tienen una puntuanción de 2 y los balones de 1. Gana el equipo con menos puntos
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Modificación 2: Ahora con pelotas de tenis lanzandolas por debajo de la malla
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Rondas infantiles
Bocanegra Gómez, S. T. (2016). Expresa que las rondas infantiles son rimas cantadas por los niños, a la vez que se mueven, generalmente por medio de un círculo donde todos giran cogidos de la mano, pero hay otras que incitan otros movimientos. Ayudan a fomentar la participación e integración de los niños, además de que al tener reglas promueve una mejor convivencia. Las letras de estas pueden simplemente contar una historia o también tener cierto contenido formativo para los niños como enseñanzas de otras asignaturas por ejemplo al nombrar (siendo lo más común) los animales. Además, de igual forma que todo aquello desarrollado en las etapas tempranas la ronda tiene como objetivo preparar y formar a los niños para otras situaciones a lo largo de su crecimiento, desarrollando una huella motora y unas bases sociales solidas.
Ronda 1: En el metro
Repiten después de cada oración En el metro me quedé sin pelo En el metro me quedé pelón Aaayyy de miii Que en el metro me quedé así (Brazos cruzados) Aaayyy de miii Que en el metro me quedé sin frente Aaayyy de miii Me dicen el desfrentado, despelado, despelón Aaayyy de miii Que en el metro me quedé así (manos en la barbilla) Aaayyy de miii Que en el metro me quedé sin barba Aaayyy de miii Me dicen el desbarbado, desfrentado, despelado, despelón Aaayyy de miii Que en el metro me quedé así (manos tapándose la boca) Aaayyy de miii Que en el metro me quede sin dientes Aaayyy de miii Me dicen el desdientado, desbarbado, desfrentado, despelado, despelón
Aaayyy de miii Que en el metrome quede así (brazos en símbolo de fuerza) Aaayyy de miii Que en el metrome quedé sin manos Aaayyy de miii Me dicen el desmanado, desdientado, desbarbado, desfrentado, despelado, despelon Aaayyy de miii Que en el metrome quede así (sacando a la cola) Aaayyy de miii Que en el metrome quedé sin pompas Aaayyy de miii Me dicen el desnalgado, desmanado, desdientado, desbarbado, desfrentado, despelado despelón Aaayyy de miii Que en el metrome quedé así (manos en los pies) Aaayyy de miii Que en el metrome quedé sin pies Aaayyy de miii Me dicen el despiezado, desnalgado, desmanado, desdientado, desbarbado, desfrentado, despelado, despelon.
Ronda 2: Mono palmera
Repiten después de cada oración (De pie marcando ritmo en los muslos): Mono, palmera Sube sube sube el mono a la palmera Toma toma toma el mono la banana ¿Saben que paso? Que se la comió Y se indigestó De rodillas cayo (Se ponen de rodillas en el suelo, siguen marcando el ritmo igual) Mono, palmera Sube sube sube el mono a la palmera Toma toma toma el mono la banana ¿Saben que paso? Que se la comió Y se indigestó Y al suelo cayó (se acuestan boca abajo y marcan el ritmo en el suelo)
Mono, palmeraSube sube sube el mono a la palmera Toma toma toma el mono la banana ¿Saben que paso? Que se la comió Y se indigestó Y rodando cayó (dan un giro en el suelo) Repiten después de cada oración (De pie marcando ritmo en los muslos) Mono, palmera Sube sube sube el mono a la palmera Toma toma toma el mono la banana ¿Saben que paso? Que se la comió Y se indigestó De rodillas cayo (Se ponen de rodillas en el suelo, siguen marcando el ritmo igual)
Mono, palmera Sube sube sube el mono a la palmera Toma toma toma el mono la banana ¿Saben que paso? Que se la comió Y se indigestó Y al suelo cayó (se acuestan boca abajo y marcan el ritmo en el suelo) Mono, palmera Sube sube sube el mono a la palmera Toma toma toma el mono la banana ¿Saben que paso? Que se la comió Y se indigestó Y rodando cayó (dan un giro en el suelo)
Juegos predeportivos generales o genericos
Según Mata Cruz, E. A. (2017) el Juego predeportivo es un paso posterior al juego simple y previo al deporte como tal. Tiene como propósito el desarrolla destrezas motrices, que a su vez sirven como base para el desarrollo de actividades deportivas futuras. Romero, (2001) le otorga las siguientes características: - Es de duración media, diferente a un juego simple que tiende a ser de duración corta. - Sus reglas también son adaptadas. - Puede considerarse un entrenamiento. - Requiere esfuerzo para trabajos más específicos. García (1982) reconoce principalmente dos tipos: Los juegos predeportivos genéricos y los específicos. Los genéricos se consideran juegos muy generales que desarrollan habilidades motrices básicas como: saltar, correr, caminar, lanzar, etc. Actividades que no pertenecen a un deporte en específico, sino que son habilidades intrínsecas en muchos de ellos.
Juego 1: Ponchados de 4 esquinas
El objetivo es desintegrar a los demás equipos ponchando a los integrantes y ser el último equipo en pie. Está enfocado a trabajar la puntería y el lanzamiento, factores presentes en varios deportes. En la última variante se estimula la actividad en la mano no dominante, ser hábil con ambas manos también es fundamental en algunos deportes. Materiales: Conos y balones. El desarrollo del juego es el siguiente: Se divide el espacio en 4 zonas y se formarán 4 equipos. Estos tendrán que ponchar a los demás en cualquiera de los espacios, las personas ponchadas tienen que unirse al equipo de quien lo ponchó. El juego termina cuando tres de los equipos hayan sido disueltos y solo quede un grupo y ganan los integrantes originales de ese equipo.
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Modificación 1: Si se disuelve un equipo el campo de este se une con el de al lado. Por ejemplo, al quedar solo 3 equipos también quedarían 3 campos al unificarse 2 de los 4 originales.
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Modificación 2: Solo se podrá lanzar el balón con la mano no dominante.
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Juego 2: Ponchados infinitos
El objetivo del juego es tratar de ponchar a todos y ser el último en quedar en pie. También desarrolla la puntería y el lanzamiento.Materiales: Balones El desarrollo del juego es el siguiente: Se va a jugar con 4 balones y al inicio del juego se lanzan al aire, las personas que los agarren serán los que ponchan. Quien sea ponchado tendrá que quedarse en el lugar hasta que alguien ponche a quien lo ponchó, si esto sucede la persona se descongela y sigue jugando. El balón le pertenece a quien lo agarre, por ejemplo, si después de ponchar a alguien el balón rebota quien lo agarre es el que poncha, el balón no pertenece a nadie en específico. Además, una persona puede tener más de un balón.
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Modificación 1: Solo se puede ponchar no lanzando el balón agarrado sino dándole una palmada
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Modificación 2: Solo se puede ponchar dándole una patada suave al balón
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Juegos predeportivos Especificos
La actividad motora base del juego tiene similitud con un deporte en específico. El acondicionamiento de los diferentes juegos de acuerdo a un nivel bajo y estructurado permitirá el desarrollo motriz y la obtención de habilidades propias al deporte. (Peraza, 2020) Son el resultado de la adecuación de juegos deportivos con una dificultad estructural y práctica, por lo cual su dificultad es mucho menor y su composición y objetivo posibilitan la ejecución de destrezas motoras que sirven de base para el desarrollo de capacidades básicas deportivas (Rodríguez, 2019). Los juegos predeportivos elaborados tienden a promover el proceso de iniciación deportiva y la integración proyectiva de los estudiantes.
Juego 1: El Pívot
El objetivo es no dejar que el contrincante me quite el balón, o por el contrario intentar quitarle el balón al oponente. Trabaja el gesto de defensa y pie pívot del baloncesto. Materiales: Cualquier tipo de balón (preferiblemente de baloncesto) El desarrollo del juego es el siguiente: Se hacen parejas dentro del grupo y se le da un balón a cada una. Uno de los integrantes va a retener el balón y el objetivo es que lo proteja son moverse, es decir utilizando un pie pívot, el otro integrante intentará quitárselo o botárselo en un tiempo cronometrado. Si pasa el tiempo y no lo quita es un punto para el defensor, si logra quitarle la posesión es un punto para el atacante. Se jugarán 3 rondas por integrante, es decir 6 en total y una de desempate de ser necesario.
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Modificación 1: El defensa solo puede usar la mano izquierda para sostener el balón, pero puede utilizar el otro brazo para proteger.
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Modificación 2: Se conforman dos equipos, uno con balones y el otro no. El equipo sin balón tratará de quitárselos a el otro equipo mientras estos últimos están inmóviles protegiéndolos. Habrá un límite de tiempo y gana el equipo con más balones al final.
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Juego 2: Carrera de pases
El objetivo es terminar todos los recorridos antes que el equipo rival. Trabaja la técnica de lanzamiento en el baloncesto. Materiales: Conos y cualquier tipo de balón (preferiblemente de baloncesto) El desarrollo del juego es el siguiente: Se divirá el grupo en dos equipos y dentro de estos se conformarán parejas. Tienen que desplazarse por salidas de parejas hasta el cono limite. Mientras se desplazan tendrán que pasarse el balón con la técnica de lanzamiento en baloncesto. El movimiento que tienen que hacer es dar saltos a dos pies, y se pasan el balón, vuelven a saltar y se pasan el balón, y se repite el ciclo hasta que lleguen al cono. La pareja que llega primero otorga un punto a su equipo. Se jugará hasta que todas las parejas hayan pasado.
Modificación 1: Las parejas se desplazarán en saltos laterales
Modificación 2: Se extiende la distancia hasta el cono limite y se combinan los dos movimientos anteriores.
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Glosario Deportes no Convecionales
Son aquellos que no se hallan sujetos a los círculos tradicionales de fabricación para el campo de las actividades físicas deportivas o recreativas. En el caso de que sí lo estuvieran, reciban un uso distinto al que tenían cuando se diseñaron. Reciben dicho sobrenombre para ser diferenciados de los deportes tradicionales y convencionales adquiriendo un toque de vanguardismo y modernidad. (Bloger Templates, 2010). Algunos deportes no convencionales son: 1. Tchoukball: Deporte pensado desde un pensamiento de no violencia, integración y solidaridad. Es un deporte cooperativo de origen suizo. Nace en 1970 en base a las investigaciones y reflexiones del médico y biólogo suizo Dr. Hermann Brandt. Se presenta como una mezcla de gestos técnicos y reglas relacionadas con el balonmano, voleibol, pelota vasca y baloncesto. Consiste en palabras muy resumidas en lanzar sobre unos cuadros con resorte un balón de balonmano con el objetivo de que rebote y el otro equipo no pueda atraparlo. (Álvarez, C. B. 2010).
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2. Ultimate Frisbee: Primer fresbee aparece en California, Estados Unidos por 1903. En 1964 se construye y sale a la venta el primer modelo profesional debido a la popularidad del elemento y finalmente en 1967 un estudiante, David Leiwant, denomina Ultimate al deporte que venía practicando con los demás estudiantes. Este deporte es una combinación de futbol americano, futbol y baloncesto jugado con frisbee. (Tejada Otero, C. P. 2010). El objetivo es mediante pases en equipo lograr cruzar con el frisbee la línea final del equipo contrario. 3. Bici Polo Se inventa en 1891 por el irlandés Richard J.McCready. Se fue extendiendo y fue el deporte de exhibición de las olimpiadas de Londres de 19008. Es Polo común, pero se juega sobre una bicicleta con equipos de 4 jugadores más un portero y 3 jugadores en el banco. (Bilbao Bike Polo).
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4. Kinball Es un deporte canadiense, inventado por un profesor de Educación Física, Mario Demers en el año 1986. (Pedregosa, P. R., & Tapias, J. O. 2009). Fue creado con la intención de obtener una fórmula que uniera diferentes factores como lo son la salud, el trabajo en equipo y la competitividad. Se juega con un balón gigante y participan a la vez 3 equipos de 4 jugadores cada uno y tienen que defender si zona para que el balón no toque el suelo en su territorio. (Lara Sánchez, A. J., & Cachón Zagalaz, J. 2010). 5. Kabaddi Su aparición no tiene una fecha formal, aunque las diferentes federaciones mencionan que su práctica rudimental se dio hace 4000 años a través de la referencia a una historia en India (su país de origen). Se juega en dos partes de 20 minutos entre dos equipos de 7 jugadores con 5 de reserva. (Rosa, B. A., & Figueiredo, A) El juego es una especie de cogidas, un jugador de cada equipo tiene un turno para intentar tocar a la mayor cantidad de jugadores contrarios en la mitad opuesta y volver a su mitad sin que lo neutralicen.
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Juegos y deportes autoctonos
La importancia de los juegos y deportes autóctonos tradicionales radica en que durante milenios han significado una escuela de formación física, de relaciones sociales y de aprendizaje para miles de personas en todo el mundo, llegando a convertirse en parte de nuestra historia y en pilares de nuestra cultura. (Rebollo, 2002). Los juegos tradicionales son prácticas motrices lúdicas cuyas reglas tienen rasgos de la cultura local que todavía se muestran alejados de la estandarización. (Lavega el al., 2006). La mayoría de estos disponen de características singulares, muy vinculadas a su contexto más cercano. Los denominamos así sobre la base de si combinan representatividad (muy practicados) con temporalidad (proceso de transmisión generacional). El juego y deporte tradicional es acercarse al folklore, a la ciencia de las tradiciones, costumbres, usos, creencias y leyendas de una religión. (Lavega, 2000).
El juego tradicional evoluciona a deporte tradicional debido a una serie de factores sociales que hacen que se institucionalice, añadiendo normas y reglas, definiendo un espacio o terreno de juego, un material, etc (Ortí, 2003). Es importante aplicar y poner en práctica estos juegos y deportes debido a que “Es un patrimonio común que se encuentra agredido constantemente por los avances de la vida sedentaria y por la limitación de los espacios de juego como consecuencia del desarrollo urbano” (Vizuete, 1997).
- Juego de la ulama de cadera: Este se juega con una bola de 3 a 4 Kg, la cual deben impulsar con la cadera, tiene una línea que divide el centro (analco).Se dividen en dos equipos, cada equipo de 6 jugadores;5 de ellos son tahúres ,el 6 en el golpeador, que debe ir en la cabecera .Pierde el equipo que no logre devolver la pelota o salga de la pista de juego. - Kimbomba: Este juego, consiste en trazar un círculo, con un diámetro de 2 m, en el centro de dibuja un cuadro, donde se deja la KIMBOMBA; está hecha de madera, consta de dos piezas, un palo largo de aproximadamente 20 cm y un pedazo de madera en forma oval. Este consiste en obtener el mayor número de puntos, bateando la pieza menor, con el paño de mayor tamaño, desde el cuadro, también llamado (casa). - Pelota Mixteca: En este se utiliza un guante ,para poder pasar la pelota entre los dos equipos que se enfrenten ;tienen como pelota ,la purépecha y se empujan con bastones de madera ,hasta llevarla a la meta ,este juego tiene tres modalidades; una de ellas es jugar con la pelota encendida(fuego),ya que está representa el movimiento del sol.
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- La rana: Origen de los Incas. Nace de la leyenda de cuando en las fiestas cuando botaban piezas de oro a los estanques y cuando una rana o un sapo se las comían, se convertían en oro y concedían un deseo a quien lanzó la pieza. Se tienen 6 discos de cobre y una mesa que tiene huecos en la pared, en la plataforma y tres ranas. Se juega a tirar las argollas y quien puntúe más gana. - La rayuela: Consiste en utilizar una tiza blanca, para dibujar en el suelo 10 cuadrados y estos se enumeran (1-10), cada uno de los participantes debe coger una piedra, para tirarla sobre cada casilla; luego deberá completarlo saltando en una sola pierna, por cada uno de los números, hasta llegar donde está la piedra, pero haciéndolo en su respectivo orden. Si dado el caso la piedra no cae dentro de las casillas correspondiente, perderá el turno y le tocará al próximo jugador
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Deporte como medio formativo
Según el artículo 15 de la Ley 181 de 1995 del Ministerio de Educación el Deporte es la especifica conducta humana caracterizada por una actitud lúdica y de afán competitivo de comprobación o desafío expresada mediante el ejercicio corporal y mental, dentro de disciplinas y normas preestablecidas orientadas a generar valores morales, cívicos y sociales. Y según el artículo 16 el Deporte Formativo es aquel que tiene como finalidad contribuir al desarrollo integral del individuo. Comprende los procesos de iniciación, fundamentación y perfeccionamiento deportivos. Tiene lugar tanto en los programas del sector educativo formal y no formal, como en los programas desescolarizados de las Escuelas de Formación Deportiva y semejantes.
Juego 1: Predeportivo Ultimate (precisión)
El objetivo es anotar puntos en la zona contraria e impedir que anoten en la propia. Trabaja la precisión de los pases con el móvil de Ultimate (frisbee). El objetivo social es el deporte como medio de fraternidad y paz. Se centra en el respeto, la fraternidad y prevención de conflictos al no tener contacto entre jugadores. Materiales: Frisbee de Ultimate, platillos y conos. El desarrollo del juego es el siguiente: La cantidad de jugadores por equipo la determina el número de jugadores totales, se juega en un espacio reducido a escala del campo de Ultimate. La zona de anotación no será el área después de la línea de punto correspondiente a cada equipo, sino que se hace un área circular, ya sea con conos, lazos, platillos, o un aro si se busca más precisión. Esta circunferencia se va a encontrar detrás de las líneas finales de los lados opuestos y para anotar punto los jugadores tienen que lanzar el frisbee antes de la línea y que este caiga adentro de la zona. Se juega con las demás reglas de Ultimate, enfatizando y llevando más allá la de contacto. Pues si se realiza contacto agresivo durante el ataque se le otorga un punto al equipo defensor, y viceversa, si la defensa realiza contacto agresivo se le otorga un punto al equipo de ataque.
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Juego 2: Predeportivo tenis (drive, revés y bolea)
El objetivo es mantener la pelota de tenis en el aire el mayor tiempo posible. Desarrolla el gesto técnico y la adaptación a los elementos del deporte de tenis. El objetivo social es la cooperación e inclusión. Desarrollar el trabajo en equipo y la comunicación como habilidades fundamentales pues se busca un bien común que favorece a todos. Gracias a las reglas del juego se logra que todos los jugadores tengan un papel y participación relevante para alcanzar el objetivo. Materiales: Pelota de tenis y raquetas. El desarrollo del juego es el siguiente: No hay límite de jugadores, depende de la cantidad que quiera participar. Todos tendrán su raqueta y tiene que hacerse pases entre ellos sin que la pelota de tenis caiga al piso. Para más de 2 jugadores el toque solo cuenta si se juega con alguien diferente a quienes ya tocaron la pelota en el pase anterior. Primero se hace una ronda con la técnica de drive, luego con la de revés y luego con bolea. Si alguien deja caer la pelota no se expulsa ni pierde, solo se reinicia la cuenta.
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Juego 3: Predeportivo futbol (conducción de balón )
El objetivo es: Si soy quien congela, congelar al mayor número de jugadores. Si no el objetivo es no dejarme congelar y rescatar a mis compañeros. Desarrolla la conducción del balón de futbol en un espacio reducido. El objetivo social es el comportamiento prosocial. Desarrollar la capacidad de realizar una acción a favor de otra persona con el fin de producirle un bien. Materiales: Balones de futbol. El desarrollo del juego es el siguiente: El número de personas que congelan y el tamaño del espacio lo determinan el número de participantes. Todos los jugadores deben llevar el balón consigo manejándolo de la forma que prefieran (pisándolo, con toques cortos, toques largos, etc.) siempre y cuando sea con los pies. Aquellos que congelan deben buscar tocar el balón de los demás, cuando lo logren la persona debe quedarse quieta en el lugar donde quedó el balón. Para descongelar a un compañero se debe pasar el balón entre sus piernas con un manejo corto, es decir no se puede patear desde lejos. Se juegan rondas de 5 minutos y se rotan las personas que congelan.
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Minideporte
Los mini deportes son adaptaciones dirigidas a edades comprendidas entre los ocho y doce años que sobrepasan el concepto de juego ya que tienen reglas demasiado complejas y exigen dominio y preparación motriz mucho mayor. Pero que por otra parte aún no son deportes como tal, y se adaptan el material, las reglas y las instalaciones para hacerlos más accesibles a las características psicofísicas de los jugadores. (Fuentes Guerra, López Buñel, & Diaz Trillo, 2005). Características de los mini deportes: - Lo esencial es la preparación y formación inicial de jugadores. - El resultado tiene poca importancia y pasa a segundo plano, simplemente se utiliza como factor motivador de la práctica y como medio para seguir aprendiendo. - Predominan aspectos formativos a nivel motriz, social y cognitivo. - Todos los jugadores del equipo participan en los partidos.
- Son muy importantes los aspectos educativos y pedagógicos de estos deportes, como lo son el respeto a los demás, las reglas, el juego limpio y sin violencia, compañerismo, juego en equipo. - También ayuda en la formación de entrenadores, árbitros y dirigentes. - Se adaptan las reglas a las características de los alumnos. - Se simulan situaciones reales de juego, pero menos complejas. - Polivalencia de las actividades.
Mini Bloncesto
Es un juego basado en el baloncesto, para niños y niñas que tengan doce años o menos, el año en que se inicia la competición. Al igual que en baloncesto el objetivo es introducir el balón en el cesto del equipo contrario y evitar que este obtenga el control del balón o anote, de acuerdo con las reglas del juego. (Ortega Cordero & Martinez Cordero, 2010)
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Reglas básicas y características: - Medidas del campo de juego, tablero y balón: Superficie dura y lisa de 28 metros de largo por 15 de ancho. Se permiten otras dimensiones siempre que sean proporcionales como: 26 x 14 m, 24 x 13 m, 22 x 12 m, y 20 x 11 m. La línea de tiros libres está a 4 metros del tablero y no hay línea ni zona de 3 puntos. Todas las líneas deben ser visibles y deben tener una anchura de 5 cm. El tablero es de 1.20 m de largo por 0.90 de ancho, con el aro a 2.60 m del suelo. El balón debe tener una circunferencia entre 68 y 73 cm y el peso oscila entre 450 y 500 gramos. - Equipos: Cada equipo consta de 10 jugadores; 5 jugadores en el terreno de juego y otros 5 sustitutos. - Uniformes: Todos los jugadores de un equipo llevan uniformes del mismo color con enumeración en la parte anterior y posterior de la camiseta, solo pueden utilizarse números del 4 al 15.
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- Tiempo de juego: El partido tiene una duración de 40 minutos, dividido en dos tiempos de 20 minutos (con un intervalo de diez minutos entre ambos) y cada uno consta de dos periodos de 20 minutos (con un intervalo de dos minutos entre ellos). Se aplican las reglas de 3 segundos (Un jugador no debe quedarse más de 3 segundos en la zona restringida del adversario mientras su equipo tiene el balón, el árbitro no debe sancionar a un jugador que lo hace accidentalmente y no toma parte directa del juego) y de 5 segundos (Un jugador estrechamente marcado debe soltar el balón antes de que pasen 5 segundos, si los sobrepasa se cuenta como violación). - Anotación: Una canasta conseguida desde el terreno de juego vale 2 puntos y una canasta de tiro libre vale 1 punto. - Cómo se juega el balón: Puede ser pasado, lanzado o driblado en cualquier dirección dentro de los límites de las reglas de juego. Son violaciones: Correr con el balón, darle con el pie intencionadamente o golpearlo con el puño. Luego de una violación un jugador del equipo contrario saca desde la banda en el lugar que indique el árbitro.
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- Avanzar con el balón: Un jugador con posesión del balón puede avanzar con este en cualquier dirección con las siguientes limitaciones al driblar: No está permitido driblar con ambas manos al mismo tiempo. No se permite que el balón descanse en la mano y luego seguir driblando. No se puede caminar con el balón sin driblarlo. - Faltas: Existen las faltas personales y antideportivas. Si la falta fue hecha sobre un jugador que no tiraba a canasta el balón se le otorga al equipo contrario al de la falta para que saque de banda. Si la falta es hecha sobre un jugador que está en acción de tirar a canasta se le otorgan dos tiros libres si no es cesta, si lo es no se otorga el tiro libre y se reanuda el juego. Para la aplicación en clase se jugará cancha completa en caso de que puedan formarse equipos completos de 5 personas, con las reglas básicas de tiempos y faltas, sin puntos de 3. Si no se pueden completar se juega rey de cancha con equipos de 3 jugadores a una cesta.
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Iniciación deportiva
Existen varias definiciones de lo que es la iniciación deportiva, algunas son las siguientes: Según el diccionario de las Ciencias del Deporte (1992) la iniciación deportiva es un proceso que indica que las personas adquieren una nueva posición o una nueva pertenencia a un grupo. Los procesos de iniciación deben indicar, independientemente de los procesos de aprendizaje, que una persona cumple ciertas exigencias ligadas a su “status” o específicas de un grupo. Para Sánchez Buñuelos (1986) un individuo está iniciado cuando es capaz de tener una operatividad básica, sobre el conjunto global de la actividad deportiva, en situación de juego o competición.
Sin embargo, probablemente la más completa, es la de Hernández Moreno (1988), explica que la iniciación deportiva es el proceso de enseñanza-aprendizaje, seguido por un individuo, para la adquisición del conocimiento y la capacidad de ejecución practica de un deporte, desde que toma contacto con el mismo hasta que es capaz de jugarlo o practicarlo con adecuación a su estructura funcional. Afirma que un individuo está iniciado en un deporte cuando tras el proceso de aprendizaje adquiere los patrones básicos requeridos por la motricidad especifica y especializada de un deporte, de tal forma que además de conocer sus reglas y estrategias, sabe ejecutar sus técnicas y moverse en el espacio deportivo. Hay varios factores de importancia para un proceso de iniciación deportiva, son: El sujeto, el deporte y el contexto. El sujeto es la persona a quien se inicia, quien vive el proceso. Hernández (2000) menciona que las características del sujeto son fundamentales para saber qué tipo de proceso se va a llevar a cabo. Estas características hacen referencia a todos los aspectos del individuo.
Algunas de las principales características que se deben conocer son las siguientes: - Físicas (por esto se hace una valoración con test físicos antes de empezar a trabajar con el sujeto) - La etapa en la que se encuentra el sujeto - Edades biológica, social, cronológica, metabólica y psicológica - Personalidad, motivaciones, madurez y características personales - Experiencia motriz - Condición de salud El deporte se refiere a las características, estructura y dinámica de la actividad en que se está iniciando el niño. Estos factores determinan si el sujeto es apto para alguna modalidad deportiva o en cual podría triunfar. Como entrenadores, instructores o profesores debemos conocer el deporte en el que vamos a iniciar para poder llevar a cabo un correcto desarrollo. Se debe conocer el reglamento, es decir, condiciones de tiempo, espacio, de gestualidad, de equipamiento, de comunicación y del accionar ético-disciplinar. Se debe conocer la gestualidad, es decir, el gesto motor, los métodos de aprendizaje, la corporalidad, los principios técnicos, la sociomotricidad y psicomotricidad.
Se debe conocer el espacio motor, el escenario clave para el accionar motor, las zonas, puntos tácticos, campos de acción y condicionantes del reglamento. Por ende, es importante saber la taxonomía del deporte que vamos a dirigir. Finalmente, el contexto se refiere a todo factor externo al sujeto que pueda afectar el proceso de formación deportiva como la motivación, las relaciones interpersonales, enamoramiento del deporte, el trabajo del entrenador, la eficiencia de las actividades, etc. En la iniciación deportiva hay varias etapas. Según la clasificación de la GEIP hay 5 etapas dentro de la iniciación deportiva: - Etapa 1 de Actividades Interoceptivas: Es la entrada al proceso de aprendizaje, busca cautivar y sensibilizar al sujeto, generar comodidad y enamorarlo de la actividad. Al nivel físico se trabajan las habilidades motrices básicas. - Etapa 2 de Actividades Simplificadas: Se integra el juego y los elementos didácticos, individuales y que puedan trabajar las actividades no locomotrices, reconocer el espacio y el tiempo, y poder tener un seguimiento básico de reglas. - Etapa 3 de Reproducción de Modelos: Busca generar desarrollo donde ya hay modelos trabajados. Se incluye el desarrollo de actividades manipulativas y por medio del juego se adecuan conceptos básicos del deporte, como el ataque o la defensa.
- Etapa 4 de Actividades Modificadas: Se desarrollan actividades motrices básicas y genéricas. Deben comprender algunas reglas por medio de situaciones reales que pueden ser retroalimentadas. A nivel físico se busca trabajar las habilidades motrices básicas como el bote, golpeo, conducción, finta, pase, etc. - Etapa 5 de Adecuación al Móvil o Mini deporte: Se da la transición con la inclusión puntual del elemento y los deportes psicomotrices, con una adecuación al escenario de competencia. No se busca medir resultados sino medir la pertinencia y progresión de los contenidos aplicados. Abre las puertas de trabajo para la conexión con la formación deportiva. El entrenador debe tener muy presente el proceso de enseñanza-aprendizaje, que como objetivo final tiene el desarrollo integral del sujeto por medio de la estructura formativa, la articulación del proceso polimotor, la transmisión de saberes y la educación motriz. Es importante al generar el proceso tener en cuenta 3 dimensiones: La motriz, en la cual se tienen en cuenta las habilidades motrices básicas y genéricas. La física, en la cual se tienen en cuenta las capacidades físicas, condicionales y coordinativas. Y finalmente la dimensión educativa y cognitiva, en la que se incluye la integralidad y relacionamiento del sujeto y que cada persona lleva un ritmo especifico de aprendizaje.
Juegos tecnologicos y Exergames
Los juegos tecnológicos son aquellos que por medio de la tecnología entretienen, tanto a quien lo está jugando como a quien lo mira. Estos juegos fomentan la capacidad mental, el pensamiento, la toma de decisiones, la lógica, estrategia, y demás procesos mentales. Algunos también estimulan al jugador de forma física, estos son los exergames o videojuegos activos. La palabra “exergame” proviene de la combinación de “exercise” y “gaming”, por lo que se refiere a todo tipo de videojuegos o interacción de multimedia que requiere movimiento físico corporal para poder jugarse. Oh, Y., & Yang, S. (2010). Diaz (2011) sostienen que depende del tipo de videojuego que utilicemos se podrán trabajar diversos tipos de contenidos del área de Educación Física. Por ejemplo, si el videojuego es la simulación de un deporte este nos ayuda en el desarrollo psicomotor y en el conocimiento de las reglas del mismo. Se puede establecer que los videojuegos no desarrollados específicamente para esto, al ser un exergame, trabajado por un experto se pueden trabajar muchos contenidos específicos de diferentes áreas, y en casa.
Además, mejora la salud. Barbany (2002) explica que esta mejora se manifiesta con el aumento de frecuencia cardiaca y el consumo de oxigeno que se produce al jugar y al movernos, lo cual desemboca en una mejora de las capacidades funcionales y cardiorrespiratorias. Además, el aumento de gasto calórico, lo que ayuda al jugador a reducir sus niveles de sedentarismo y obesidad. (Fogel, Miltenberger, Graves y Koehler, 2010). ¿Cuáles son las características? - Crea hábitos de practica de actividad física - Divertidos, ofrecen entretenimiento - Al simular los espacios y materiales resulta muy practico pues facilita la actividad física en casa - Promueve el movimiento. Aumenta el consumo energético de manera leve-moderada - Evita el sedentarismo --Indirectamente trabaja varios contenidos de la Educación Física - Inversión de tiempo considerable
Juego 1: Kinect Sports
Es un juego de Kinect de Xbox 360 que recolecta diferentes deportes, en los cuales se puede competir contra la computadora, en versus local o en versus online. Estimula la actividad fisica y los componentes basicos (fisicos y tecnicos) de los deportes que incluye
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Juego 2: Kinect Adventures
Es un juego de Kinect de Xbox 360 que recolecta diferentes aventuras. Aunque no desarrolla habilidades de deportes en especifico si promueve la actividad fisica a travez de las habilidades motrices basicas, tales como saltar, correr, agacharse, entre otras.
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Juego 3: Fitness Boxing
Es un juego de Nintendo Switch. Promueve la actividad fisica a travez de niveles que desarrollan habilidades en el kick boxing pues hay que seguir los movimientos de golpes y esquivos en diferentes dificultades
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Juego 4: Nike+ Kinect Training
Es un juego de Kinect de Xbox 360 enfocado directamente en el componente fisico. Por medio de un test el juego desarrolla un porgrama de entrenamiento personalizado con sesiones guiadas.
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Juego 5: Just Dance
Es un juego multiplataforma que promueve la actividad fisica por medio del baile pues trata de seguir la coreografia para conseguir la mayor cantidad de puntos.
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Referencias
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