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GAMIFICACIÓN PRESENTACIÓN
Didáctica Despegar
Created on August 25, 2021
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Transcript
GAMIFICACIÓN
PRESENTATION
ÍNDICE
DEFINICIONES
CARACTERÍSTICAS
INTRODUCCIÓN
¿CÓMO DISEÑAR?
VIDEOS
APLICACIONES
REFERENCIASBIBLIOGRÁFICAS
GRACIAS
EQUIPO
¿Realmente podemos aprender jugando?
¿mito o verdad?
McGonigal, (2011)
Ordas (2018)
"Si bien es cierto la actividad lúdica libre y espontánea no siempre tiene objetivos y normas, el juego si tiene ciertas características propias al igual que la gamificación".
"El juego es fundamental en el aprendizaje y también es: emoción, despierta la curiosidad, fomenta la autonomía y es experimentación".
¿gamificar es jugar?
Debemos diferenciar entre juego y game. Teixes (2014) aclara: ”En inglés diferencian los conceptos de game y de play. En latín también tenemos esa diferencia”.
GAMIFICACIÓN
DEFINICIONES
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Kapp (2012)
Gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, resolver problemas, promover la acción, el aprendizaje y resolver problemas”
Werbach y Hunter (2012)
"La gamificación es el uso de elementos y de diseños propios de los juegos en contextos que no lúdicos".
Teixes (2014)
"La gamimficación es la aplicaciñon del recurso de los juegos en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre su motivación”
CARACTERÍSTICAS
GAMIFICACIÓN
CARACTERÍSTICAS
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Sánchez y Rivas (2015) recopilan un total de seis características propias en proyectos gamificados:
Aumento de la motivación gracias a la creación de propuestas educativas acordes al nivel de competencia del alumnado.
La autonomía y toma de decisiones.
La evaluación de procesos y de resultados.
La retroalimentación constante.
Resultados visibles durante el proceso de participación.
Ofrece distintos niveles de complejidad.
¿CÓMO DISEÑAR EN GAMIFICACIÓN?
Teixes (2018) distingue tres tipos de elementos en gamificación:
Estética
* Se refiere a las respuestas emocionales que la participción en un juego provoca en el jugador. * Está relacionado con la experiencia misma del jugador.
Aumento de la motivación gracias a la creación de propuestas educativas acordes al nivel de competencia del alumnado.
Dinámica
* Permite adaptar la mecánica a los diferentes tipos de jugadores. * Determinan cuando se obtienen puntos o se pasa de n nivel a otro.
* Entrega de puntos (points).* Conseguir medallas (badges). * Retos y misiones. * Avatares. + Niveles.
Mecánica
+200
MOTIVACIÓN
MOTIVACIÓN
ACCIÓN
FEEDBACK
APLICACIONES DE LA GAMIFICACIÓN
APLICACIONES
DE LA GAMIFICACIÓN
EN LA EMPRESA
EN LA EDUCACIÓN
EN LA VIDA COTIDIANA
EN LA SALUD
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GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA
Teixes (2014) comenta sobre la gamificaciñon en la empresa:
"Es la aplicación de los recursos del juegos para modificar comportamientos de los clientes y empleados mediante acciones sobre su motivación, con la foinalidad de conseguir crear valor para las compañías en áreas como la comercial, recursos humanos o finanzas".
RETOS DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN
Del texto de Espinosa (2021) se desprenden los siguientes desafíos que supone la gamificación:
Facilitar al individuo la asimilación en el menor tiempo posible de los cambios tecnológicos.
IV
Tomar atención a la diversidad tecnológica.
II
Promover la capacitación tecnológica en todos los ámbitos de la educación.
Capacitar para las nuevas demandas del mercado laboral.
Investigar nuevos modelos y estrategias de enseñanza-aprendizaje en razón a la rapidez con que cambia la tecnología.
II
VER DEMO
GAMIFICACIÓN EN LA SALUD
Teixes (2014) comenta sobre la gamificaciñon en la salud:
"Es la aplicación de los recursos de los juegos en el entorno de la salud para modificar los comportamientos de los individuos con el fin de seguir tratamientos, conocer o sensibilizar sobre enfermedades o dolencias, etc."
GAMIFICACIÓN EN LA VIDA COTIDIANA
Es dificil imaginar algún espacio de nuestra vida en donde la tecnologia no nos ofrezca algunas alternativas de uso. Y donde está la tecnología, la gamificación también se abre camino.
VIDEO I
Los ocho principios de la gamificación / Jugar para competir mejor / Yu kai Chou
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VIDEO II
La gamificación en el aula
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VIDEO IV
VIDEO III
Experiencias de gamificación
Ejemplos gamificación
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Águila del, Y. (2019). Creatividad y tecnologías emergentes en educación_International Journal of Developmental and Educational Psychology INFAD Revista de Psicología_1(2) p. 527-534
Espinosa, M. P. P., & Cartagena, F. C. (2021). Tecnologías avanzadas para afrontar el reto de la innovación educativa. Revista Iberoamericana De Educación a Distancia, 24(1), 35-53. doi:http://dx.doi.org/10.5944/ried.24.1.28415
Fernández-Arias et al. (2020) La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales. Revista Prisma Social 31(4) 31.
Ordás, A. (2018). Gamificación en bibliotecas. El juego como inspiración. Barcelona. UOC.
Sánchez-Rivas, E. y Pareja-Prieto, D. (2015). La gamificación como estrategia pedagógica en el contexto escolar. En Ruiz-Palmero, J., Sánchez-Rodríguez, J. y Sánchez-Rivas, E. (Edit.). Innovaciones con tecnologías emergentes. Málaga: Universidad de Málaga.
Teixes, F. (2015). Gamificación. Motivar jugando. Barcelona. UOC.
Teixes, F. (2014). Gamificación: Fundamentos y aplicaciones. Barcelona. UOC.
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EQUIPO
OLENKAALVARADO
ROXANAIZQUIERDO
RICHARDVELA
GLORIA LUZESPINOZA
LEONARDOAGUILAR
NIDIASÁNCHEZ
EditoraTraductora
Ediroradocente
EditorComunicador Social
EditoraComunicadora Social
EditorPsicólogo
EditoraDocente
GRACIAS
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