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GAMIFICACIÓN PRESENTACIÓN

Didáctica Despegar

Created on August 25, 2021

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Transcript

GAMIFICACIÓN

PRESENTATION

ÍNDICE

DEFINICIONES

CARACTERÍSTICAS

INTRODUCCIÓN

¿CÓMO DISEÑAR?

VIDEOS

APLICACIONES

REFERENCIASBIBLIOGRÁFICAS

GRACIAS

EQUIPO

¿Realmente podemos aprender jugando?

¿mito o verdad?

McGonigal, (2011)

Ordas (2018)

"Si bien es cierto la actividad lúdica libre y espontánea no siempre tiene objetivos y normas, el juego si tiene ciertas características propias al igual que la gamificación".

"El juego es fundamental en el aprendizaje y también es: emoción, despierta la curiosidad, fomenta la autonomía y es experimentación".

¿gamificar es jugar?

Debemos diferenciar entre juego y game. Teixes (2014) aclara: ”En inglés diferencian los conceptos de game y de play. En latín también tenemos esa diferencia”.

GAMIFICACIÓN

DEFINICIONES

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Kapp (2012)

Gamificación es “la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, resolver problemas, promover la acción, el aprendizaje y resolver problemas”

Werbach y Hunter (2012)

"La gamificación es el uso de elementos y de diseños propios de los juegos en contextos que no lúdicos".

Teixes (2014)

"La gamimficación es la aplicaciñon del recurso de los juegos en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre su motivación”

CARACTERÍSTICAS

GAMIFICACIÓN

CARACTERÍSTICAS

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Sánchez y Rivas (2015) recopilan un total de seis características propias en proyectos gamificados:

Aumento de la motivación gracias a la creación de propuestas educativas acordes al nivel de competencia del alumnado.

La autonomía y toma de decisiones.

La evaluación de procesos y de resultados.

La retroalimentación constante.

Resultados visibles durante el proceso de participación.

Ofrece distintos niveles de complejidad.

¿CÓMO DISEÑAR EN GAMIFICACIÓN?

Teixes (2018) distingue tres tipos de elementos en gamificación:

Estética

* Se refiere a las respuestas emocionales que la participción en un juego provoca en el jugador. * Está relacionado con la experiencia misma del jugador.

Aumento de la motivación gracias a la creación de propuestas educativas acordes al nivel de competencia del alumnado.

Dinámica

* Permite adaptar la mecánica a los diferentes tipos de jugadores. * Determinan cuando se obtienen puntos o se pasa de n nivel a otro.

* Entrega de puntos (points).* Conseguir medallas (badges). * Retos y misiones. * Avatares. + Niveles.

Mecánica

+200

MOTIVACIÓN

MOTIVACIÓN

ACCIÓN

FEEDBACK

APLICACIONES DE LA GAMIFICACIÓN

APLICACIONES

DE LA GAMIFICACIÓN

EN LA EMPRESA

EN LA EDUCACIÓN

EN LA VIDA COTIDIANA

EN LA SALUD

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GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA

Teixes (2014) comenta sobre la gamificaciñon en la empresa:

"Es la aplicación de los recursos del juegos para modificar comportamientos de los clientes y empleados mediante acciones sobre su motivación, con la foinalidad de conseguir crear valor para las compañías en áreas como la comercial, recursos humanos o finanzas".

RETOS DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

Del texto de Espinosa (2021) se desprenden los siguientes desafíos que supone la gamificación:

Facilitar al individuo la asimilación en el menor tiempo posible de los cambios tecnológicos.

IV

Tomar atención a la diversidad tecnológica.

II

Promover la capacitación tecnológica en todos los ámbitos de la educación.

Capacitar para las nuevas demandas del mercado laboral.

Investigar nuevos modelos y estrategias de enseñanza-aprendizaje en razón a la rapidez con que cambia la tecnología.

II

VER DEMO

GAMIFICACIÓN EN LA SALUD

Teixes (2014) comenta sobre la gamificaciñon en la salud:

"Es la aplicación de los recursos de los juegos en el entorno de la salud para modificar los comportamientos de los individuos con el fin de seguir tratamientos, conocer o sensibilizar sobre enfermedades o dolencias, etc."

GAMIFICACIÓN EN LA VIDA COTIDIANA

Es dificil imaginar algún espacio de nuestra vida en donde la tecnologia no nos ofrezca algunas alternativas de uso. Y donde está la tecnología, la gamificación también se abre camino.

VIDEO I

Los ocho principios de la gamificación / Jugar para competir mejor / Yu kai Chou

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VIDEO II

La gamificación en el aula

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VIDEO IV

VIDEO III

Experiencias de gamificación

Ejemplos gamificación

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Águila del, Y. (2019). Creatividad y tecnologías emergentes en educación_International Journal of Developmental and Educational Psychology INFAD Revista de Psicología_1(2) p. 527-534

Espinosa, M. P. P., & Cartagena, F. C. (2021). Tecnologías avanzadas para afrontar el reto de la innovación educativa. Revista Iberoamericana De Educación a Distancia, 24(1), 35-53. doi:http://dx.doi.org/10.5944/ried.24.1.28415

Fernández-Arias et al. (2020) La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales. Revista Prisma Social 31(4) 31.

Ordás, A. (2018). Gamificación en bibliotecas. El juego como inspiración. Barcelona. UOC.

Sánchez-Rivas, E. y Pareja-Prieto, D. (2015). La gamificación como estrategia pedagógica en el contexto escolar. En Ruiz-Palmero, J., Sánchez-Rodríguez, J. y Sánchez-Rivas, E. (Edit.). Innovaciones con tecnologías emergentes. Málaga: Universidad de Málaga.

Teixes, F. (2015). Gamificación. Motivar jugando. Barcelona. UOC.

Teixes, F. (2014). Gamificación: Fundamentos y aplicaciones. Barcelona. UOC.

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EQUIPO

OLENKAALVARADO

ROXANAIZQUIERDO

RICHARDVELA

GLORIA LUZESPINOZA

LEONARDOAGUILAR

NIDIASÁNCHEZ

EditoraTraductora

Ediroradocente

EditorComunicador Social

EditoraComunicadora Social

EditorPsicólogo

EditoraDocente

GRACIAS

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