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Created on August 13, 2021

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Transcript

La robótica como herramienta educativa desde un enfoque STEAM

EMPEZAR

La robótica como herramienta educativa

¿Cómo comenzar?

Introducción

Enfoque STEAM

Ideas para iniciar el trabajo en la robótica educativa.

¿Por qué es importante incluir la robótica en el aula?

¿Qué es STEAM?

Algunos proyectos

Recursos

Fuentes y créditos

Recursos abiertos que permiten potenciar el trabajo en el aula.

Descripción de algunos proyectos sencillos.

Responsables del recurso, fuentes y licenciamiento.

Introducción

¿Por qué es importante incluir la robótica en el aula?

Concepto

¿Qué es STEAM?

Concepto

Introducción

¿Por qué es importante incluir la robótica en el aula?

Es herramienta muy potente que permite a los docentes abordar distintos contenidos desde una perspectiva distinta, que brinda una amplia gama de alternativas en los procesos de construcción de aprendizajes. Carácter inclusivo Interdisciplinario - Transdisciplinario Pone el foco en el hacer Fomenta el trabajo colaborativo Articulable con distintas metodologías de enseñanza Potencia el desarrollo de la autonomía Contribuye a la formación de seres críticos

¿Cómo comenzar?

Ideas para iniciar el trabajo en la robótica educativa.

¿Cómo comenzar?

Ideas para iniciar el trabajo en la robótica educativa.

Es deseable que los estudiantes participen en la selección de las propuestas de trabajo, de esta manera se logra mayor motivación.Formar un equipo de trabajo con docentes de diferentes áreas puede ser muy difícil, pero potencia la cantidad y calidad de los aprendizajes. En caso de no contar con los materiales necesarios, es posible trabajar virtualmente haciendo usos de diversas plataformas virtuales y simuladores. Para reducir costos, se puede reutilizar y reciclar una gran cantidad de materiales y componentes.

Algunos proyectos

Descripción de algunos proyectos sencillos.

Algunos proyectos

Proyecto 1

Sensor de niveles de agua

Proyecto 2

índice de Harvard con Micro:Bit y circuito eléctrico.

Proyecto 3

Dispensador de golosinas

Acceso a la ficha en PDF

Proyecto 1 Sensor de agua

Siguiente nivel

Propuesta

Primeros pasos

Actividad con placa programable

Desarrollar un dispositivo que alerte sobre el nivel de agua de un tanque.

Como punto de partida se comienza por encender una LED. Luego se agrega otra. Diseñar el circuito es una buena idea. Visualizar que dispositivo es el que maniobra (abre o cierra) el circuito, identificar que el agua cumplirá la función.

La actividad realizada anteriormente puede agregar una placa Micro:bit, o bien realizar la misma únicamente con la placa programable.

El desafío inicial parte de algo bien sencillo, generar un sensor casero, donde se realice una acción en función de una variante en el nivel de agua de un tanque.

Ver vídeo

Acceso a la ficha en PDF

Proyecto 2 Índice de Harvard

Otro desafío

Propuesta

Primer paso

Algoritmo principal

Agregar sonidos según color

índice de Harvard

Se parte de un porblema actual, conocido y escuchado por todos los estudiantes.La propuesta es articulable con otras asignaturas y puede extenderse a construcciones más complejas como la representación del país con los colores según su estado actual.

El punto de partida puede estar asociado a la construcción del algoritmo principal, o a la construcción del circuito eléctrico. Se sugiere comenzar por el algoritmo de solución del porblema, puede ser escrito en lenguaje natural o utilizando diagramas de flujo.

Una de tantas posiblidades de extensión al desafío consiste en agregar sonidos a cada intervalo de valores. Esto implica agregar un receptor (parlante) y bloques de código que cumplan tal función.

Vídeo sobre circuito eléctrico

Acceso a la ficha en PDF

Proyecto 3 Caja con alarma

Propuesta

Primeros pasos

Otro desafío

Dispensador de golosinas

Caja con alarma

Si bien el desafío puede ser resuelto con diferentes placas, en este caso se propone utilizar una Arduino Nano. Realizar este proyecto implica una buena oportunidad para comenzar a utilizar dicha placa.. Se plantean diferentes actividades que permiten incorporar contenidos en forma escalonada y realizar el proyecto en varias etapas.

Se propone crear un dispositivo que pueda ser incorporado a una caja y active una alarma cada vez que esta sea abierta.

Se plantea la construcción de un dispensador de golosinas. La realización de este desafío requiere la utilización de los contenidos aprendidos en el proyecto anterior.

Ver vídeo

Ver vídeo

Recursos

Recursos abiertos que permiten potenciar el trabajo en el aula.

Ver tutoriales

Recursos

Open Roberta

Entorno de programación de diversos dispositivos.

Tinkercad

Plataforma de diseño 3D, diseño de circuitos y aula virtual.

S4A

Scratch para Arduino Entorno de programación.

MakeCode

Entorno de programación de la placa Micro:bit.

Gears

Para Ev3 en un uso avanzado. Entorno de programación gráfico o Python.

Micro:bit Classroom

Aula virtual para la programación de la placa Micro:bit.

Fuentes y créditos

Fuentes y créditos

Responsables del recurso

Imágenes

Contenidistas de Informática Prof. Alicia Ferrando Prof. Santiago Hernández Coordinadora de Informática DGES Prof. Alexandra Suárez

  • Portada: imágenes extraidas de Freepik.com
  • Introducción: imagen extraida de Freepik.com
  • ¿Cómo comenzar?: imagen extraida de Freepik.com
  • Algunos proyectos: imagen extraida de Freepik.com
  • Recursos: imagen extraida de Freepik.com
  • Fuentes y créditos: imagen extraida de Freepik.com
  • Micro:bit: extraido de https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BBC_micro_bit_(26146399942).png
  • Arduino: extraido de https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Arduino_Uno_-_R3.jpg.

Recursos bibliográficos

https://eva.fing.edu.uy/course/view.php?id=869