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Dans ma maison - Etonnants Classiques
laetitia.legay
Created on July 20, 2021
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LA MAISON DANS LES JEUX VIDEo
En plus d’être un loisir que l’on pratique principalement chez soi, le jeu vidéo a lui-même souvent représenté le thème de la maison. En explorant des manoirs hantés, en construisant leur propre demeure de rêve, joueurs et joueuses peuvent connaître des aventures inattendues, ou se créer un univers idéal en pixels.
Construire sa maison
les sims, Maxis, depuis 2000
Peut-être le jeu vidéo où la maison occupe la place la plus importante, Les Sims se sont rapidement imposés comme un classique grâce à la liberté qu’ils offrent, dans un monde plein d’humour décalé. Car si nos Sims peuvent accéder à la fortune ou à la gloire du jour au lendemain, ils apprendront aussi les dangers d'une piscine sans échelle, ou les tracas d’une demeure hantée !
Ici, la maison est une toile blanche où se projette l’imagination, offrant la possibilité d’une vie alternative remplie d’aventures extraordinaires, de risques sans conséquences, et qui rend aussi possible la création d’un cocon idéal. Le jeu propose un écosystème miniature, dont le succès s’explique par le plaisir de créer des lieux qui racontent des histoires.
Animal Crossing : New Horizons, Nintendo, 2020
Animal Crossing : New Horizons, dernier opus d’une série débutée en 2001, offre une variation intéressante sur le thème de la maison idéale, déjà caractéristique de licences comme Les Sims. Le joueur ou la joueuse aménage son île comme il ou elle le souhaite, choisit ses habitants et peut devenir maire. Il ou elle peut ensuite y inviter ses amis, pour partager ses créations et en montrer la beauté.
La maison et ses occupants
The Longing, Studio Seufz, 2020
Si l’on passerait avec plaisir une vie entière sur une île d’Animal Crossing, l’enfermement n’est pas toujours aussi confortable. Dans The Longing, un petit serviteur aux yeux tristes attend l’éveil de son maître... qui arrivera 400 jours après le début du jeu. Le joueur ou la joueuse doit patienter (majoritairement) en temps réel et il lui faut trouver de quoi s’occuper. En lui permettant de lire des livres virtuels, d’explorer la caverne qui l’entoure, le jeu propose une réflexion étonnante sur l’usage qu’on fait du temps qui s’écoule.
Spiritfarer, Thunder Lotus Games, 2020
Parfois, la maison est le reflet de ses occupants, que l’on ne choisit pas toujours. C’est le cas avec Spiritfarer, où l’on escorte des âmes vers leur dernier voyage sur un océan infini. Le joueur ou la joueuse apprend à apprécier chacun des passagers de son bateau, avant de devoir leur faire ses adieux. Chaque âme laissera derrière elle sa maison vide. Ces pièces construites sur le navire prennent alors un sens émouvant.
Gone Home, The Fullbright Company, 2013
Les maisons véhiculent un imaginaire plein de souvenirs, mais ceux-ci ne sont pas toujours plaisants. Gone Home présente un personnage qui revient dans sa maison d’enfance. Cette demeure ordinaire porte les traces d’une famille en souffrance. En retraçant les pas de ses proches, le joueur ou la joueuse cherche à comprendre ce qui s’est passé exactement, et pourquoi la situation a si mal tourné.
Le genre horrifique
À l’origine du topos du manoir hanté dans le jeu vidéo, on trouve des titres comme Alone in the Dark et Resident Evil. On y explore des demeures labyrinthiques où le mal est bel et bien physiquement présent : il se manifeste sous la forme de rats, de vers géants, de zombies… Souvent un prétexte pour des séquences d’affrontement très décomplexées, ce schéma de jeu a connu d’innombrables variantes.
Alone in the Dark, Infogrames, 1992
Resident Evil, Capcom, 1996
Among the Sleep, Krillbite Studios, 2014
Among the Sleep, par exemple, propose une variation originale de ce principe : la maison est explorée par... un bébé qui doit se cacher pour éviter ses peurs d’enfant.
Exposition numérique conçue par Benjamin Odonne, Game Artist
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