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Programmes de calcul dans Scratch

Juliette Hernando

Created on July 16, 2021

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Transcript

Programmes de calcul dans Scratch

01

03

04

02

05

11

06

10

08

09

07

Complète le tableau en indiquant les valeurs obtenues à chaque étape du programme.

Scratch AP débranché

Mon livret scratch

Observe l'animation avant de débuter les 6 questions

Exemple

Nombre de départ = 5

Les commandes bleues sont des capteurs qui permettent le dialogue entre l'utilisateur et l'ordinateur.

On multiplie 8 par 2, la variable nombre vaut maintenant 16 nombre = 16

Finalement le lutin énonce la valeur contenue dans la variable nombrenombre = 16

Prenons 5 comme nombre de départ choisi :nombre = 5

On ajoute 3 à 5 donc la variable nombre contient maintenant la valeur 8 nombre = 8

Nombre est une variable = boite mémoire qui stocke une valeur qui change selon les opérations appliquées sur le nombre qu'elle contient

La valeur saisie par l'utilisateur pour le nombre de départ est stockée dans la commande réponse (capteur bleu).

3( x + 2)

2( x + 3)

nombre

nombre

nombre

16

nombre

nombre

16

2 x + 3

Merci à Roxana Fournel

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

1/6

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est 5.Valeur en fin de script :

La valeur de départ est - 7.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

VALIDER

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

2/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est 8.Valeur en fin de script :

La valeur de départ est 5.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

VALIDER

Trouver la réponse du lutin à la fin du script en fonction de la valeur de départ.

3/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur de départ est 9.Valeur en fin de script :

La valeur de départ est 19.Valeur en fin de script

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

VALIDER

Trouver la valeur de départ connaissant la valeur à la fin du script.

4/6

Clique sur moi si tu as besoin d'aide !

Oh oui !Continuons ...

La valeur à la fin du script est 22.Valeur de départ :

La valeur à la fin du script est 36.Valeur de départ :

Euuh ! Non !Etudions cela de plus près ...

VALIDER

5/6

Quel est le résultat obtenu si le nombre de départ est 3 ?

10

6/6

Correct all the questions to find out the picture

On lance 2 dés. Que dit le script si l'on obtient un 3 puis un 6 ?

Gagné !

Zut !

BRAVO !

Si tu as plus de 3 erreurs je te conseille de recommencer !

RECOMMENCER

OUPS !

RESSAYER

Les parcours Scratch

Menu

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

VALIDER

Bravo !

Clique sur l'expression correspondant au programme

Bravo !

VALIDER

Clique sur l'expression correspondant au programme

Bravo !

VALIDER

Clique sur l'expression correspondant au programme

Bravo !

VALIDER

Expressions numériques Programmes de calcul

Pour écrire une expression numérique dans Scratch, on utilise les briques suivantes :

Expressions numériques Programmes de calcul

Pour calculer 2 + 3 on écrit :

Le programme affiche :

Expressions numériques Programmes de calcul

Si on veut que le programme ajoute 3 à un nombre choisi par le joueur, on a besoin d'une variable :

on peut utiliser la variable "reponse"

Expressions numériques Programmes de calcul

On peut procéder de la même façon pour multiplier le nombre choisi par le joueur par 10 :

Expressions numériques Programmes de calcul

Si on veut que le joueur choisisse deux nombres, il faut créer une variable supplémentaire (on peut même en créer deux pour que ce soit plus clair). Par exemple, pour faire la somme de deux nombres, on appelle le premier nombre, nombre 1 et le deuxième, nombre 2 :

Expressions numériques Programmes de calcul

Puis, dans le programme principal, on utilise ces deux variables :

menu

Premiers programmes

Code ces trois premiers programmes de calcul :

Fichier à compléter

Programme avec les deux méthodes

Programmes à compléter

Programme avec les deux méthodes

Programmes à compléter

Programme avec les deux méthodes

Fichier à compléter

Coder un programme de calcul

Il n'y a pas de parenthèses pour les expressions numériques dans Scratch, mais chaque brique d'opération est comme "écrite entre parenthèses" :

(2 + 3) :

(2 + 3) x 5 :

2 + (3 x 5) :

Coder un programme de calcul

Retrouve à quelles expressions correspondent ces briques :

Bravo

Valider

Recommencer

erreur

Coder un programme de calcul

Comment écrire (2 + 3 ) x (5 + 6) ?

Bravo !

VALIDER

Coder un programme de calcul

Pour programmer le programme de calcul suivant :

On a deux possibilités :

1. la première reprend les étapes du programme (on doit créer des variables intermédiaires)

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

Coder un programme de calcul

1. la première reprend les étapes du programme (on doit créer des variables intermédiaires)

Coder un programme de calcul

A quel programme de calcul correspond ce code ?

Bravo !

VALIDER

Coder un programme de calcul

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

...

x 2

...

...

x 2

+ 3

...

x 2 + 3

...

Coder un programme de calcul

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

...

x 2

...

...

x 2

+ 3

...

x 2 + 3

...

Coder un programme de calcul

2. la deuxième nécessite de connaître l'expression algébrique correspondant au programme

menu

A quoi est égale la variable ?

Si le joueur choisit le nombre 12 :

nombre 1 =

BRAVO !

clique ici

nombre 2 =

VALIDER

A quoi est égale la variable ?

Si le joueur choisit le nombre 5 :

nombre 1 =

BRAVO !

clique ici

nombre 2 =

VALIDER

A quoi est égale la variable ?

Si le joueur choisit le nombre 0 :

n =

BRAVO !

clique ici

p =

VALIDER

A quoi est égale la variable ?

Si le joueur choisit le nombre 0, combien vaut nombre 1 à la fin du programme ?

BRAVO !

clique ici

nombre 1 =

VALIDER

A quoi est égale la variable ?

Si le joueur choisit le nombre 3, combien vaut nombre 1 à la fin du programme ?

BRAVO !

clique ici

nombre 1 =

VALIDER

A quoi est égale la variable ?

Si le joueur choisit le nombre 3 :

nombre 1 =

nombre 2 =

BRAVO !

clique ici

Quel nombre dit le lutin à la fin ?

VALIDER

A quoi est égale la variable ?

Si le joueur choisit le nombre 3 :

BRAVO !

retour au menu

a =

b =

Quel nombre dit le lutin à la fin ?

VALIDER