CANVAS PARA GAMIFICAR
Retos
Narrativa
Sentido educativo
Misiones
Vivir una actividad complementaria de orientación en la que integrar elementos del juego y una narrativa de ficción
¿Qué pretendes?
Ficción científica: En un mundo distópico, varias personas luchan a muerte en un "reality show".
Ambientación
Cosecha de tributos
Creación colaborativa del "desfile de tributos"
Título
Los Juegos del Hambre
Expresión corporal
Expresión oral
Entrenamiento para Los Juegos y búsqueda de patrocinadores
¿Qué vas a trabajar?
Los protagonistas deben ofrecerse voluntarios para participar en nombre de su alumnado
Llamada a la aventura
Producción audiovisual
Herramientas de colaboración
Desfile de tributos
Orientación
C.F. Resistencia
Competición de orientación: Los Juegos del Hambre
¿Metodología vinculada?
Teáser inicial y vídeos motivadores para cada reto
Expectativas y motivación
Gamificación como estrategia metodológica
Reto al sistema
Reglas
Feedback
Flow
Autorregulación competitiva por equipos en la que, a pesar de las ventajas de los primeros, ofrece oportunidades al resto
Ajuste de dificultad
Los participantes se agrupan en distritos que compiten por sobrevivir a Los Juegos del Hambre.
Puntos
R. Principales
El sistema de puntos varía en cada fase de la aventura: sumativo en toda la experiencia y de penalización por "las heridas" en "Los Juegos"
Elementos inesperados
A pesar de basarse en la saga de Katniss, presentar cada reto supone un impacto, al igual que la propia competición
Cada participante y su equipo pueden decidir, de forma absoluta, cómo competir (o no) en "Los Juegos".
Capacidad de decisión
Llamar la atención de los patrocinadores o realizar acciones de colaboración implicaba su favor, que se traducía en ayuda y ventajas en "Los Juegos".
Bonificadores
Participación incondicional
No hay muertes, solo heridas que implican pérdida de puntos
En la fase previa, los participantes interactúan por telegram y deben construir un producto colaborativo.
Interacción
Recompensas e insignias
Chapas acreditativas
Canvas para Gamificar por José Arjona Pérez (@leonidasarjona), inspirado en el modelo de Isaac Pérez sobre elementos de un proyecto gamificado y su símil con los de un automóvil, se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.
Canvas de #EFM17 V Juegos del hambre
Pepe Arjona
Created on June 19, 2021
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CANVAS PARA GAMIFICAR
Retos
Narrativa
Sentido educativo
Misiones
Vivir una actividad complementaria de orientación en la que integrar elementos del juego y una narrativa de ficción
¿Qué pretendes?
Ficción científica: En un mundo distópico, varias personas luchan a muerte en un "reality show".
Ambientación
Cosecha de tributos
Creación colaborativa del "desfile de tributos"
Título
Los Juegos del Hambre
Expresión corporal
Expresión oral
Entrenamiento para Los Juegos y búsqueda de patrocinadores
¿Qué vas a trabajar?
Los protagonistas deben ofrecerse voluntarios para participar en nombre de su alumnado
Llamada a la aventura
Producción audiovisual
Herramientas de colaboración
Desfile de tributos
Orientación
C.F. Resistencia
Competición de orientación: Los Juegos del Hambre
¿Metodología vinculada?
Teáser inicial y vídeos motivadores para cada reto
Expectativas y motivación
Gamificación como estrategia metodológica
Reto al sistema
Reglas
Feedback
Flow
Autorregulación competitiva por equipos en la que, a pesar de las ventajas de los primeros, ofrece oportunidades al resto
Ajuste de dificultad
Los participantes se agrupan en distritos que compiten por sobrevivir a Los Juegos del Hambre.
Puntos
R. Principales
El sistema de puntos varía en cada fase de la aventura: sumativo en toda la experiencia y de penalización por "las heridas" en "Los Juegos"
Elementos inesperados
A pesar de basarse en la saga de Katniss, presentar cada reto supone un impacto, al igual que la propia competición
Cada participante y su equipo pueden decidir, de forma absoluta, cómo competir (o no) en "Los Juegos".
Capacidad de decisión
Llamar la atención de los patrocinadores o realizar acciones de colaboración implicaba su favor, que se traducía en ayuda y ventajas en "Los Juegos".
Bonificadores
Participación incondicional
No hay muertes, solo heridas que implican pérdida de puntos
En la fase previa, los participantes interactúan por telegram y deben construir un producto colaborativo.
Interacción
Recompensas e insignias
Chapas acreditativas
Canvas para Gamificar por José Arjona Pérez (@leonidasarjona), inspirado en el modelo de Isaac Pérez sobre elementos de un proyecto gamificado y su símil con los de un automóvil, se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported.