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This is a Service Design project I made for the Club Athletico Paranaense (CAP). Hope you enjoy :)

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service design cap

Jady Torralvo Alves

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This was an academic project developed for the Clube Athletico Paranaense (C.A.P), from March to July 2019 at the Conceptual Design course (UTFPR), through the Design Across Cultures initiative of the Digital Society School (Amsterdam University of Applied Sciences).The team: 2 designers, 1 architect and 1 computer engineer.

the Problem Statement“How to make people get into the stadium (and to their seats) earlier?”

the task

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Applying principles of Emotional Design (Donald Norman) and User Experience, it was proposed a series of Interaction and Interior Design elements to respond to a problem that C.A.P encoutered in the games it hosted in their stadium: even being able to enter the stadium 2 hours prior to the match, the fans would go to the entrances only minutes before the start, forming long lines that complicated the work of the security and inspection teams, and even made that the fans themselves had trouble getting to their seats and missed the beginningof the games.

the challenge

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GO TO RESULTS

The project was developed using the Design Method Toolkit, in a process consisting of five iteractive phases, with the aid of a collection of research and design methods for projects with agile environments and multidisciplinary teams.

Know user

Define intentions

Frame insights

Ideation & concepts

+ info

Exploring the background of the project, the context, the situation, location, time and social/technical context. Getting to know the people involved, their wishes, goals, needs and feelings.

+ info

Defining the challenge’s vision, goals, scenarios, scopes and constraints. Asking questions that relate to the why, what and who of the challenge and verify what trends, opportunities and possible restrictions might affect it in the process.

+ info

Drawing conclusions from the research and making the learnt lessons explicit. Trying to narrow down the information while aiming to extract the most valuable and important elements from the insights, thinking what impact they will have on the design.

+ info

Coming up with ideas of solutions that meet the challenge's circumstances. Sketching designs that contemplate the user's needs and desires in a meaningful and effective way.

+ info

Ways to get from concepts to production, prototyping and testing. Checking whether the ideas are valid, and if it is possible to create working prototypes from the concepts. Thinking about how one can test the prototypes with users, and how to get the best and most realistic test results.

Prototype & test

the approach

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Know user

Many visits were made during game days as field research, in which the team was able to directly interview the users, observe their behavior, their preferences, draw patterns of how they liked to spend their time before the game started, and formulate hypothesis about the causes behind the initial problem. The goal was to identify the roots of the problem statement in a user centered approach, as well as to understand the very environment of the stadium, the users’ reasons for going to the matches, their needs, desires and feelings, asking ourselves what could make them get into the stadium and to their seats earlier.

Step 1 of 4 : Know user

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The first step was to accompany and watch the users during games. In the first events, the team observed that most of the people arrived at the stadium between 2 - 1h30min in advance, and stayed in groups of friends and/or families with children. However, they preferred to stay outside, where they would chat, have beverages and foods bought in the tents, and socialize with other fans, often taking photos of the moment. Using the Behavioral lenses, the team managed to determine that spending time outside of the Arena was indeed a very common preference amongst the public, not because of financial reasons, as it was first assumed after the introduction to the problem, but due to other reasons that were yet unknown.

Step 2 of 5 : Behavioral lenses

+ info

In the Behavioral lenses method, the researcher uses the 5 lenses (Habits and impulses, Knowing and finding, Seeing and realizing, To want and to be able, and To do and to keep doing), to contemplate the activities conducted by the users. Through that, it is possible to achieve an understanding of the users’ behavior and preferences as well as what influences them in order to design mechanisms to shape such behaviors according to the project’s goals.

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Know user

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Know user

The team interviewed several individuals who were into groups, so to make them less resistant to a stranger’s approach. The goal was to understand the reasons they had for going to the stadium, their habits while at the Arena, and the general preoccupation (or its lack of) regarding missing the beginning of the match. The users pointed that what they liked about being there was the excitement, the contact with other fans, and watching and encouraging the athletes instead of just seeing it all from the TV. What they didn't like was the process of getting in, and that inside there was nothing to do other than wait for the game to start. They didn't worry about getting late to the game, and the majority would always get to stadium early in order to find a parking spot.

Step 3 of 5 : 1-on-1 interview

+ info

The 1-on-1 interview is a method in which, after having set an investigation goal and elaborating questions for the subjects, the interviewer documents the answers in order to later analyse and compare the gathered information, being able to deeply understand the users’ point of view and motives.

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Know user

The team prepared a poster that said “Give your opinion about Athletico”, inviting people to write down annonymous comments on their likes and dislikes about the club. Through this, the team learnt that what the users liked the most about the Arena was the soccer game, watching the players live and supporting them, cheering with every moment and having an exciting time with others who shared the same passion. On the other hand, what they disliked the most was that they felt like their time inside the stadium wasn't fully enjoyed: the stadium would open 2h before the start of every game, yet the only interesting performance was the match itself, meaning that only half of the 4h of their time there had a captivating, engaging event.

Step 4 of 5 : Break up/Love letter

+ info

The Break up/Love letter is used when one wishes to know what the users in a project like and dislike the most, asking them to write compliments about the aspects they appreciate about the something and critiques about the aspects they don't appreciate. The answers from the users are then compared in order to find points in common between them and identify the influences behind them, approximating the researcher to the users' point of view.

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At the end of this phase, the team was able to see that merely organizing the soccer match, security precautions, food preparation and such managing tasks, even being essential and indispensable, were not fulfilling the users' expectations.They missed having an enjoyable passtime other than the game, one in which they could socialize and appreciate their time there, celebrate and express their love for Athletico. Thanks to that, the team was able to understand the users' expectations and needs, expanding the project’s likelihood of achieving a custom, useful solution that took into account the users' wish for a more pleasant and meaningful experience.

Know user

Step 5 of 5 : Conclusions

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Define intentions

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After knowing the user, the team could establish that - between the reasons to go to the stadium stated by the users, were factors related to their experience, the emotional bond between fans and their beloved team, their love for soccer and the wish to express it; - taking long to get into the stadium was the cause of the problem with the lines, but consequence of another problem : the lack of a stimulating experience in the stadium before the soccer match itself, which was the only interesting passtime inside. From that, the team was able to outline the project's purposes and path, as well as determine the aspects of the user experience that needed to be developed.

Step 1 of 3 : Define intentions

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Define intentions

Step 2 of 3 : Problem tree

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The Problem tree method is used to give an overview of the issues of a situation, by brainstorming the design problems and then writing them down, followed by their hierarchization and connection in a core to branch format. This allows for the realization of the key aspects of the question and subsequent attempt to formulate their solutions.

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Define intentions

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At the end of the phase, the team was able to elaborate what the specific intentions of the project were: - favoring social activities and other passtimes of the users inside of the stadium, enhancing their interactions with one another, and their leisure together with their friends and family;- stimulating the registration of moments via photos and social media posts, strengtheing the bond with the club and allowing the fans to show their love for the team online;- creating a sense of well being in the inner area just as strong as the one on the outter area, together with an appreciation for the ambient as a special place, like a temple of worship for the team.

Step 3 of 3 : Conclusions

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Frame insights

It was clear, then, the need to work focusing on the emotional aspects and on the user experience of the people who went to the stadium. For them, going there was about having a good time, celebrating the team they love : about the emotions that those moments proportioned, and the bond that that creates.The insights regarded Interaction Design aspects, and the team studied and represented moments of the experience where there were interactions with negative effects (stress, boredom, annoyance), and opportunities of interactions with positive effects (comfort, cheer, happiness), both between the user and the environment and between one user and the others.

Step 1 of 4 : Frame insights

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Frame insights

Step 2 of 4 : Emotional journey

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The Emotional journey method consists in the identification of a series of actions performed by the users, in which one wishes to assess how the users feel when doing such actions. By gathering previous information, the team must map out and illustrate the process the users go through, as well as the touch points when they interact with the elements of the system, generating an overview of how the users feel during the activity in the form of a timeline or an “emotional rollercoaster”.

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Frame insights

current moodboard proposed moodboard

Step 3 of 4 : Moodboard

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The Moodboard is a method in which the team makes a compilation of visual references, containing images that synthesize the overall aesthetics in order to evoke the desired feelings on people. The resulting board serves as a blueprint for how the project must be perceived by its users.

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At the end of the phase, the team had generated a series of guidelines for their upcoming ideas, through the mapping ofthe journey the users went through from their arrival at the stadium to the beginning of the game and the employment of an aesthetic and behavioral point of view in the ambience.During the process, the team antecipated the need to envision what kind of environment could make those moments even better, and what interactions the users could consider exciting, in order to design memorable moments in accordance to their already existing habits and the wishes they had expressed.

Step 4 of 4 : Conclusions

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Ideation & concepts

The team took some time to go all the way back to the problem statement, then to the informations from Know user, followed by the problem tree from Define intentions, and finally to the emotional journey from Frame insights, establishing the relationship between all the knowledge that was generated.Then, by crossing that with the interactions that were neutral in the emotional journey, it was aimed to come up with ways of placing them with positive interactions in accordance with the users' preferences, the intentions of the project, as well as the aspired perception represented in the moodboard

Step 1 of 4 : Ideation & concepts

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Ideation & concepts

Step 2 of 4 : Mind map

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The Mind map serves to organize a design’s ideas, representing associations between them in a visual manner. By writing down the information and then arranging it all by themes and relationships, the team can synthesize and recall how the informations are connected, tracing the thought process.

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Ideation & concepts

Step 3 of 4 : Brain writing (output only)

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Through Brain writing, the team, in organized iterative sessions with predetermined time and materials, can generate ideas and document them in writing form. By writing down the ideas and then remaigining them again and again, the team can exhaust their whole creative potential to then filter which concepts are the best fit for their challenge.

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Ideation & concepts

The team concluded that the prototype to make such ideas come to life would have to be a simulation of the renewed ambient and of the interactive elements inside it, in the form of a visual narrative.The requirements for making such prototype were - software programs for 3d modeling and video making, as well as the knowledge of how to use them; - a digital model of the inner area of the stadium; - a solid understanding of the club's visual identity; - notions of interior design (applied by the architect of the team), and of signaling design (from author Douglas D'Agostini).

Step 4 of 4 : Conclusions and requirements for prototyping

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Prototype & test

In this phase, the team sought to demonstrate the characteristics and potential achievements of the design, making a simulation that could make it possible to test if the design indeed answers to its initial purpose, satisfying the users and solving the challenge.

Step 1 of 6 : Prototype & test

In order to do that, the team chose to use the Video prototyping method to display the interior design changes, the instagrammable spots, and the other elements of the new and improved user experience.

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The Video prototyping method describes how a team can illustrate and explain a complex design that can't be phisically tested yet. By dividing the concept into the points that require demonstration, then scripting and layouting the step by step explanation of how the design works, it is produced an audiovisual display that will later be shown to stakeholders and to potential users, in order to collect their feedback and validate the design.

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Prototype & test

Step 2 of 6 : Video prototype

Using Photoshop, the team made before and after photos of the inside of the stadium considering a new interior design, and areas withinstagrammable spots and posters on walls for the users to use as background in photos for their social media.

before and after - hallways surrounding the field (2nd and 3rd floors)

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Step 3 of 6 : Video prototype

before and after - hallways surrounding the field (2nd and 3rd floors)

Using Photoshop, the team made before and after photos of the inside of the stadium considering a new interior design, and areas withinstagrammable spots and posters on walls for the users to use as background in photos for their social media.

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Step 4 of 6 : Video prototype

Using Sketchup, the team also elaborated a 3d model and video of the areas of interest inside of the Arena with the proposed changes in decoration so that the stadium could offer a more welcoming experience to the public.

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Step 5 of 6 : Video prototype

Using Sketchup, the team also illustrated the addition of custom and interactive elements related to the club so that the user could take photos in a 360º booth, view the theme posters on the walls, and have a better moment of leisure inside the stadium.

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The prototype of the team (along with the ones from the other teams in the class) was presented to the club's representatives /stakeholders in the format of a pitch on July 2nd 2019, where it was possible to collect a positive feedback from them.They decided to begin to test what kind of results could be achieved from the general idea of offering a more engaging experience inside, by organizing activities such as setting up inflatable toys for the kids in the families and campaigning the vaious weekly attractions on their social media platforms.

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Step 6 of 6 : Conclusion

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Este é um projeto acadêmico desenvolvido para o Club Athletico Paranaense (CAP), de Março a Julho de 2019 na disciplina Conceptual Design (UTFPR), através do programa Design Across Cultures da Digital Society School (Amsterdam University of Applied Sciences).

a Situação Problema“Como fazer as pessoas entrarem no estádio (e chegarem aos seus assentos) mais cedo?”

a tarefa

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A equipe: 2 designers, 1 arquiteta e 1 engenheira de computação

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Aplicando princípios de Design Emocional (Donald Norman) e de Experiência do Usuário, foi proposta uma série de elementos de Design de Interação e Design de Interiores para responder a um problema que o CAP encontrava nos jogos em que sediava em seu estádio: mesmo podendo entrar na Arena 2 horas antes da partida, os fãs se dirigiam para as entradas apenas minutos antes do começo, formando filas longas que complicavam o trabalho das equipes de segurança e inspeção, e até mesmo fazia com que os próprios fãs tivessem problemas para chegar aos seus assentos e perdessem o começo dos jogos.

o desafio

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O projeto foi desenvolvido usando o Design Method Toolkit, em um processo consistindo em cinco fases iterativas, com o auxílio de uma coleção de métodos de pesquisa e de design para projetos com ambientes ágeis e times multidisciplinares.

Know user

Define intentions

Frame insights

Ideation & concepts

+ info

Exploração do ambiente do projeto, o contexto, a situação, o local, tempo e contexto sociotécnico. Conhecendo as pessoas envolvidas, seus desejos, objetivos, necessidades e sentimentos.

+ info

Definindo a visão do desafio, os objetivos, cenários, escopos e requisitos. Fazendo perguntas relacionadas com o porquê, o quê e quem do desafio, e verificar quais as tendências, oportunidades e possíveis restrições que podem afetar o processo.

+ info

Tirar conclusões a partir da pesquisa e explicitar as lições aprendidas. Tentar afunilar as informações enquanto objetivando extrair os elementos mais valiosos e importantes dos insights, pensando em qual o impacto que terão no conceito.

+ info

Elaborar ideias de soluções que vão de encontro com as circunstâncias do desafio. Esboçar conceitos que contemplem as necessidades dos usuários de maneira significativa e efetiva.

+ info

Maneiras de se ir dos conceitos à produção, prototipando e testando. Conferir se as ideias são válidas, e se é possível criar protótipos funcionais a partir dos conceitos. Pensar sobre como se pode testar os protótipos com os usuários, e como conseguir os melhores e mais realistas resultados a partir dos testes.

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a abordagem

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Diversas visitas foram feitas em dias de jogos como pesquisa de campo, onde a equipe pôde entrevistar os usuários, observar seu comportamento, suas preferências, estabelecer padrões de como eles gostavam de passar o tempo antes de o jogo começar, e formular hipóteses sobre as causas por trás do problema inicial.O objetivo era identificar as raízes do desafio sob uma abordagem centrada no usuário, bem como entender o próprio ambiente do estádio, as razões dos usuários para ir aos jogos, seus desejos e sentimentos, nos perguntando o que poderia fazê-los entrar no estádio e irem para seus assentos mais cedo.

Passo 1 de 4 : Conhecer o usuário

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O primeiro passo foi acompanhar e observar os usuários durante os jogos. Nos primeiros eventos, a equipe observou que a maioria das pessoas chegava ao estádio com uma antecedência de 2h a 1h30min, e ficava em grupos de amigos e/ou familiares com crianças. No entanto, eles preferiam ficar do lado de fora, onde podiam conversar, consumir comidas e bebidas compradas com ambulantes, e socializar com outros fãs, frequentemente tirando fotos do momento. Usando a carta Lentes comportamentais, a equipe pôde determinar que passar tempo fora da Arena era de fato uma preferência muito comum dentre o público, não por causa de questões financeiras, como foi primeiramente suposto após a introdução do problema, mas devido a outras razões que eram até então desconhecidas.

Passo 2 de 5 : Lentes comportamentais

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No método Lentes comportamentais, a pesquisadora usa as 5 lentes (Hábitos e impulsos, Conhecendo e descobrindo, Vendo e percebendo, Querer e ser capaz de, e Fazer e continuar fazendo) para contemplar as atividades conduzidas pelos usuários. Através disso, é possível se atingir um entendimento do comportamento e das preferências dos usuários, bem como o que os influencia, para se criar mecanismos que moldem seus comportamentos de acordo com os objetivos do projeto.

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A equipe entrevistou diversas pessoas que já estavam em grupos, para que fossem menos resistentes à abordagem de um estranho. O objetivo era entender os motivos que elas tinham para ir ao estádio, seus hábitos enquanto estavam na Arena, e a preocupação (ou falta dela) sobre perder o começo da partida. Os usuários apontaram que o que gostavam sobre estar lá era a animação, o contato com outros fãs, e assistir e encorajar os jogadores em vez de apenas ver tudo pela T.V. O que eles não gostavam era o processo de entrada, e que dentro do estádio não havia nada para se fazer além de esperar o jogo começar. Eles não se preocupavam em se atrasar, e a maioria sempre chegava cedo ao estádio para encontrar um lugar para estacionar.

Passo 3 de 5 : Entrevista individual

+ info

A Entrevista individual é um método no qual, após se ter determinado um objetivo de investigação e de elaborar perguntas para os participantes, a entrevistadora documenta as respostas para futuramente analisar e comparar as informações colhidas, sendo capaz de entender profundamente os motivos e pontos de vista dos usuários.

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A equipe preparou um pôster com os dizeres "Dê a sua opinião sobre o Athletico", convidando as pessoas a escrever comentários anônimos sobre o que gostavam e o que não gostavam sobre o clube. Através disso, a equipe aprendeu que o que os usuários mais gostavam sobre a Arena era o jogo de futebol, ver os jogadores ao vivo e apoiá-los, vibrando com cada instante e vivendo momentos emocionates com outros que compartilham da mesma paixão. Por outro lado, o que eles menos gostavam era que sentiam que seu tempo dentro do estádio não era completamente aproveitado: a Arena abria 2h antes de cada jogo, porém a única performance interessante era a partida, o que significava que apenas metade das 4h de seu tempo lá tinha em evento cativante e engajante.

Passo 4 de 5 : Carta de Amor/Rancor

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A Carta de Amor/Rancor é usada quando se deseja saber o que os usuários em um projeto mais gostam e menos gostam, pedindo a eles para escrever elogios para os aspectos que apreciam e críticas para os aspectos que não apreciam. As suas respostas são então comparadas entre si para encontrar pontos em comum e identificar as influências por trás delas, aproximando a pesquisadora do ponto de vista do usuário.

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Ao final dessa fase, a equipe foi capaz de ver que meramente organizar a partida de futebol, precauções de segurança, preparo de coisas e outras tarefas de gerenciamento, por mais essenciais e indispensáveis que fossem, não estavam preenchendo as expectativas dos usuários. Eles sentiam falta de ter um passatempo agradável além do jogo, um em que eles poderiam socializar e aproveitar seu tempo ali, celebrar e expressar seu amor pelo Athletico. Graças a isso, a equipe conseguiu entender as expectativas e necessidades dos usuários, expandindo as chances de o projeto chegar a uma solução personalizada e útil que levasse em conta o desejo dos usuários por uma experiência mais prazerosa e significativa.

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Passo 5 de 5 : Conclusões

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Após conhecer o usuário, a equipe estabeleceu que - dentre as razões para ir ao estádio declaradas pelos usuários, estavam fatores relacionados com a sua experiência, o vínculo emocional entre fãs e seu time do coração, seu amor por futebol e o desejo de expressá-lo, - demorar pra entrar no estádio era a causa do problema com as filas, porém consequência de um outro problema : a falta de uma experiência estimulante no estádio antes do jogo, que era o único passatempo interessante lá dentro. Disso, a equipe foi capaz de delimitar os propósitos do projeto e seu caminho, assim como determinar os aspectos da experiência do usuário que precisava ser desenvolvida.

Passo 1 de 3 : Definir intenções

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Passo 2 de 3 : Árvore do problema

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A carta Árvore do problema é usada para dar um panorama dos problemas em uma situação, fazendo-se brainstorming dos problemas de design e depois escrevendo-os numa hierarquia e conectando-os em formato de centro para ramificações. Isso permite que sejam percebidos os aspectos principais da questão e que em seguida se tente formular soluções.

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Define intentions

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Ao final da fase, a equipe formulou que as intenções específicas do projeto eram:- favorecer atividades sociais e outros passatempos dos usuários dentro do estádio, realçando suas interações uns com os outros, e seu lazer junto de amigos e família; - estimular o registro de momentos em fotos e nas redes sociais, reforçando o vínculo com o clube e permitindo que os fãs mostrassem seu amor pelo time online; - criar uma sensação de bem estar na área interna tão presente quanto na área externa, junto de uma apreciação pelo ambiente enquanto um lugar especial, como um templo de adoração ao time.

Passo 3 de 3 : Conclusões

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Frame insights

Estava clara, então, a necessidade de trabalhar com foco nos aspectos emocionais e na experiência do usuário das pessoas que iam ao estádio. Para elas, estar lá era sobre desfrutar de um momento bacana, celebrando o time que elas amam : sobre as emoçoes que esses momentos proporcionavam, e a afeição que isso cria.Os insights diziam respeito a aspectos de Design de Interação, e a equipe estudou e representou momentos da experiência onde havia interações com efeitos negativos (estresse, tédio, irritação), e oportunidades de interações com efeitos positivos (conforto, ânimo, alegria), tanto entre o usuário e o ambiente quanto entre um usuário e os demais.

Passo 1 de 4 : Enquadrar insights

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Frame insights

Passo 2 de 4 : Jornada emocional

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A carta de Jornada emocional consiste na identificação de uma série de ações performadas pelos usuários, nas quais se deseja avaliar como os usuários se sentem ao realizá-las. A partir da reunião de informações prévias, a equipe deve mapear e ilustrar o processo pelo qual os usuários passam, assim como os touch points em que eles interagem com os elementos do sistema, gerando um panorama de como eles se sentem durante a atividade no formato de uma linha do tempo ou uma "montanha russa emocional".

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Frame insights

painel atual painel proposto

Passo 3 de 4 : Painel semântico

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O Painel semântico é um método no qual a equipe faz uma compilação de referências visuais, contendo imagens que sintetizam a estética geral para que se evoque as sensações desejadas nas pessoas. O painel resultante serve como um esboço para como o projeto deve ser percebido pelos usuários.

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Ao final da fase, a equipe tinha gerado uma série de diretrizes para as suas ideias subsequentes, através do mapeamento da jornada pela qual os usuários passam desde a sua chegada ao estádio até o início do jogo e da aplicação de uma perspectiva estética e comportamental sobre o ambiente.Durante o processo, a equipe antecipou a necessidade de se vislumbrar qual tipo de ambiente faria esses momentos serem ainda melhores, e quais interações os usuários considerariam engajantes, para se projetar momentos memoráveis em acordância com seus hábitos pré-existentes e os desejos que expressaram.

Passo 4 de 4 : Conclusões

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Ideation & concepts

A equipe reservou um tempo para retornar para a situação problema, depois para as informações de Know User, seguido pela árvore do problema, e finalmente para a jornada emocional, estabelecendo os relacionamentos entre todo o conhecimentoque havia sido gerado.Depois, cruzando isso com as interações que eram neutras na jornada emocional, foi objetivado pensar em maneiras de substituí-las por interações positivas de acordo com as preferências dos usuários, as intenções do projeto, e também a percepção envisionada no painel semântico.

Passo 1 de 4 : Ideação & conceitos

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Ideation & concepts

Passo 2 de 4 : Mapa mental

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O Mapa mental serve para organizar as ideias de um projeto, representando associações entre elas de forma visual. Escrevendo-se as informações e então arranjando elas por temas e relacionamentos, a equipe consegue sintetizar e recordar como as informações estão conectadas, traçando o seu raciocínio.

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Ideation & concepts

Passo 3 de 4 : Brainwriting (apenas resultado)

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Através do Brainwriting, a equipe, em seções iterativas organizadas com tempo e materiais pré-determinados, pode gerar ideias e documentá-las de forma escrita. Ao descrever as ideias e depois reimaginá-las de novo e de novo, a equipe pode esgotar todo seu potencial criativo para então filtrar quais conceitos mais encaixam em seu desafio.

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design c.a.p

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Ideation & concepts

A equipe concluiu que o protótipo para fazer tais ideias saírem do papel teria de ser uma simulação do ambiente renovado e dos elementos interativos dentro dele, no formato de uma narrativa visual.Os requisitos para fazer tal protótipo eram - softwares para modelagem 3d e edição de vídeo, bem como o conhecimento para usá-los; - um modelo digital na área interna do estádio; - um entendimento sólido da identidade visual do clube; - noções de Design de Interiores (aplicados pela arquiteta da equipe),e de Design de Sinalização (do autor Douglas D'Agostini).

Passo 4 de 4 : Conclusões e requisitos para prototipação

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Prototype & test

Nesta fase, a equipe procurou demonstar as características e potenciais realizações da proposta, fazendo uma simulação que poderia possibilitar testar se a proposta de fato respondia ao seu propósito inicial, satisfazendo os usuários e sanando o desafio.

Passo 1 de 6 : Prototipar & testar

Para fazer isso, a equipe escolheu usar o método de Prototipagem em vídeo para demostrar as mudanças no design do interior, os pontos instagramáveis, e os outros elementos da nova e melhorada experiência do usuário.

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O método de Prototipagem em vídeo descreve como uma equipe pode ilustrar e explicar um projeto complexo que ainda não tem como ser fisicamente testado. Dividindo-se o conceito nos pontos que requerem demonstração, e depois fazendo um roteiro e layout de uma explicação passo a passo de como a proposta funciona, é produzido uma exibição audiovisual que será então mostrada para os stakeholders e usuários em potencial, para se coletar seu feedback e validar o projeto.

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Prototype & test

Passo 2 de 6 : Protótipo em vídeo

antes e depois - corredores em torno do campo (2º e 3º andares)

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Usando o Photoshop, a equipe fez fotos de *antes e depois* de dentro do estádio considerando um *novo design de interiores*, e áreas com pontos instagramáveis e pôsterse nas paredes para que os usuários usassem como fundo em fotos para suas redes sociais.

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Prototype & test

Passo 3 de 6 : Protótipo em vídeo

Usando o Photoshop, a equipe fez fotos de *antes e depois* de dentro do estádio considerando um *novo design de interiores*, e áreas com pontos instagramáveis e pôsterse nas paredes para que os usuários usassem como fundo em fotos para suas redes sociais.

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antes e depois - corredores em torno do campo (2º e 3º andares)

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Prototype & test

Passo 4 de 6 : Protótipo em vídeo

Usando o Sketchup, a equipe também elaborou um modelo 3d e vídeos das áreas de interesse dentro da Arena com as mudanças propostas na decoração para que o estádio oferecesse uma experiência mais convidativa ao público.

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Prototype & test

Passo 5 de 6 : Protótipo em vídeo

Usando o Sketchup, a equipe também ilustrou a adição de elementos de interação personalizados relacionados ao clube, para que o usuário pudesse tirar fotos em uma cabine 360º, admirar os pôsteres temáticos nas paredes, e ter um melhor momento de lazer dentro do estádio.

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O protótipo da equipe (e das demais equipes da sala) foi apresentado aos representantes do clube/stakeholders no formato de um pitch no dia 2 de Julho de 2019, no qual foi possível colher um feedback positivo deles.Eles decidiram começar a testar quais resultados poderiam ser atingidos com a ideia geral de oferecer uma experiência mais engajante dentro do estádio, ao organizar atividades como inserir brinquedos infláveis para as crianças das famílias e fazer campanha de atrações semanais variadas em suas plataformas em redes sociais.

Prototype & test

Passo 6 de 6 : Conclusão

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Obrigada por ver meu trabalho, e sinta-se livre para entrar em contato comigo se desejar :DThank you for viewing my work, and feel free to contact me if you wish :D

Learner, Thinker, Designer

Jady Torralvo Alves -

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