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Réalité virtuelle et augmentée pour l'apprentissage v3
DRNE BFC
Created on June 10, 2021
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Transcript
VRAR
source image : pixabay.com
Réalité Virtuelle Réalité Augmentée Au service de l'apprentissage
- Intérêts pour l'apprentissage - Recommandations - Idées séances - Applications et Matériels
COnsulter
Sébastien DAMIEN
Sommaire
Limites et recommandations
Limites d'âge, de durée, risques potentiels.
+ INFO
Intérêt pour l'apprentissage
Définitions concepts
Comprendre et distinguer ces technologies et les concepts associées
Domaine pédagogique à explorer
+ INFO
+ INFO
+ INFO
Quelques idées à mettre en œuvre par discipline
Idées séances
Toutes les applications
Matériel
Trouver des applications selon vos usages pédagogiques par discipline
Comprendre la différence entre les casques VR
+ INFO
+ INFO
+ INFO
+ INFO
BILBIOGRAPHIE
Concepts et définitions
Réalité augmentée : La réalité augmentée est une technologie qui permet d’ajouter des informations artificielles (des objets 3D, des textes, des images, des vidéos) à la réalité. Le principe est de combiner le virtuel et le réel et de donner l’illusion d’une intégration parfaite à l’utilisateur. La RA nécessite des lunettes de réalité augmentée, qui sont encore peu développée et très couteuse, ou un smartphone ou une tablette. Les objets virtuels apparaîtront dans le réel à l’aide de marqueurs qui peuvent être des images, des objets ou des QR Code.Une vidéo pour expliquer le principe aux élèves ici :Réalité virtuelle : La réalité virtuelle est une technologie qui permet à l’utilisateur de pénétrer dans un monde totalement virtuel. Il existe plusieurs technologies, la plus commune est celle des casques de réalité virtuelle.(Plus d’information sur le matériel)
source image : pixabay.com
Trois concepts sont souvent associés à la réalité virtuelle et ont une influence sur les possibilités d’apprentissage via cette technologie.
Immersion
presence
interacton
Immersion
(Narayan et al., 2005) décrivent l’immersion comme le niveau de fidélité que l’environnement fournit aux différents sens de l’utilisateur comparativement au monde réel.L’immersion est donc liée aux caractéristiques techniques. C’est la précision, le réalisme des sensations générées par les canaux sensoriels utilisés dans la simulation.
Présence
La présence est le sentiment subjectif d’être présent dans le monde virtuel. Cette notion est liée à l’implication de l’utilisateur. Bouvier (2009) définit ainsi la présence : « le sentiment authentique d’exister dans un monde autre que le monde physique où le corps se trouve » . Le sentiment de présence n’est pas dépendant de l’immersion, la présence peut être élevée dans un environnement peu réaliste. De plus, Sas et al. (2003) ont démontré que plus l’utilisateur agit dans l’environnement en termes de déplacements, de navigations et même de heurts avec les objets, plus il se sentira présent. Ainsi, plus la réalité virtuelle est réaliste, plus elle permet le mouvement et l’interaction, plus elle favorise l’apprentissage.
Interaction
BILBIOGRAPHIE
Interaction
C’est le fait d’être actif dans l’environnement virtuel. Plus les interactions sont possibles plus l’immersion est élevée. Il existe quatre types d’interactions (Ouramdane et al., 2009) :
Sélection
Manipulation
navigation
Tout ce qui permet de naviguer dans l’environnement virtuel. Cela est lié au type de contenu consulté et au matériel utilisé. Une vidéo 360 permet de naviguer en tournant la tête mais pas de se déplacer. Un environnement virtuel va permettre de se déplacer, le type de déplacement dépend de la technologie : les casques à 3 degrés de liberté permettent seulement les mouvements de la tête, mais il est possible de se déplacer par téléportation s’ils possèdent un contrôleur. Les casques à 6 degrés de liberté permettent de se déplacer dans l’environnement en marchant. Plus d’informations sur le matériel et les degré de liberté ici :
Consiste à repérer un objet et effectuer une action. Il existe pour cela plusieurs moyens selon la technologie: o La sélection avec le regard : un petit point parcourt l’environnement selon les mouvements de notre tête. S’il on pointe le regard sur un objet ou un menu un certain temps, cela permet de le sélectionner.o La sélection avec un contrôleur : certains casques possèdent un contrôleur, c’est-à-dire une ou deux manettes qui permettent de pointer un objet et de le sélectionner en appuyant sur un bouton. o La sélection avec les mains : certains casques permettent d’interagir avec les mains dans l’environnement virtuel, dans ce cas il suffit de pointer un objet pour le sélectionner.
Il est également possible de manipuler des objets avec les mêmes moyens que la sélection. Selon les environnements les propriétés physiques des objets seront plus ou moins bien reproduites. On peut saisir des objets, les déplacer, les lancer etc..
Contrôle
On peut aussi interagir pour contrôler l’application, par exemple revenir au menu, quitter l’application mettre sur pause. Voir dans la session matériel les possibilités de chaque casque.
VR/AR
Intérêt pour l'apprentissage
Engager les élèves
voyager découvrir
dÉvelopper l'aTTENTION
gÉrer des emotions
développer des savoir faire
CONCEPTUALIser
développer des savoir être
Attention la réalité virtuelle a aussi des limites qu'il faut prendre en compte.
DiffÉrencier
Reéduquer
Limites
VR
Intérêt pour l'apprentissage
S'immerger, voyager, découvrir
Le premier intérêt pédagogique de la VR est qu’elle permet l’immersion dans des environnements inaccessibles, quand ceux-ci sont trop éloignés dans l’espace ou dans le temps. Elle permet ainsi l’exploration active, l’apprentissage par l’enquête dans des lieux et des temps qui ne sont pas physiquement accessibles.
Par exemple : Visiter un lieu éloigné géographiquement ou une reconstitution d’un site historique disparu.Visiter l’infiniment grand : le système solaire, la galaxie.Visiter l’inaccessible : se déplacer dans le corps humain, manipuler des organes.Dépasser le réel : s'immeger dans des performances artistiques ou créer des performances artistiques.
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VR
Intérêt pour l'apprentissage
Gestion des émotions
La VR peut permettre d’apprendre à gérer le stress ou d’autres émotions dans des situations particulières. En effet lorsque l’immersion est importante, le cerveau ne parvient pas à distinguer que l’environnement n’est pas réel. Les travaux de Wilkerson (2008) ont montré l’intérêt de la réalité virtuelle pour apprendre à gérer des situations d’urgence vitale telles les urgences médicales, les catastrophes, les attaques de différentes natures. L’usage peut aussi être plus simplement d'apprendre à faire un discours en public.
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VR
Intérêt pour l'apprentissage
Savoir être
La réalité virtuelle peut être utilisé pour développer l’empathie, comprendre des situations du point de vue de quelqu’un d’autre. C’est par exemple l’idée du projet REVE qui consiste à faire vivre aux enseignants le quotidien d’enfants dyslexiques afin de mieux les comprendre. Découvrez ce projet ici
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VR
Intérêt pour l'apprentissage
Savoir faire
La réalité virtuelle permet d’apprendre des gestes techniques. Il y a un intérêt particulier dans les domaines à risques. Cela peut être le cas dans le domaine médical avec les gestes chirurgicaux et également dans des domaines techniques, par exemple l’installation de conduite de gaz. En savoir plus :
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AR
Intérêt pour l'apprentissage
Différenciation
La réalité augmentée permet d’augmenter des documents. Il est alors possible d’ajouter des documents d’aides à la compréhension pour les élèves : image, schéma, vidéo, audio (texte lu). L’application mirage make aide à la lecture en faisant des transcriptions audios des documents. Voir l'application ici
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VR
Intérêt pour l'apprentissage
Rééducation
Dans le domaine de la rééducation il existe de nombreuses applications de réalité virtuelle mais cela dépasse le champ de l'éducation. Cependant la rééducation concerne également les troubles d'apprentissage. Une application permet ainsi de suivre des programmes de rééducation pour des enfants dyspraxiques Voir l'application ici
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VR
Intérêt pour l'apprentissage
La VR engage davantage les élèves
Les travaux de Hsiu Mei Huang (2010) chercheur en sciences de l’éducation, spécialisé dans les technologies éducatives à Taiwan, ont montré que la réalité virtuelle permet de favoriser l’engagement des élèves dans les situations d'apprentissage. Il existe, selon lui, trois éléments essentiels pour motiver l’apprentissage des étudiants à l’aide d’applications de VR : l’intuitivité de l’interaction, le sentiment d’imagination physique et le sentiment d’immersion.
La VR rend acteur et motive les élèves
Selon les travaux de Christopher Dede, de l'université d'Harvard, "la perspective d’être acteur et d’expérimenter soi-même des phénomènes engendre la motivation : la RV va favoriser la motivation pour apprendre car l’apprenant va pouvoir jouer un rôle grâce à la RV au lieu d’être un simple observateur passif" (Bozec 2017)
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VR
Intérêt pour l'apprentissage
La réalité virtuelle favorise l’attention
Les travaux de Harrington, Kavanagh et leur équipe (2018) ont montré que l’immersion dans une vidéo 360 pour visualiser le déroulement d’une procédure augmentait l’attention des étudiants par rapport à une vidéo 2D.
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VR
Intérêt pour l'apprentissage
La réalité virtuelle favorise la conceptualisation
Les travaux de Christopher Dede ont également montré que "les capacités de représentations multisensorielles de la RV favorisent la compréhension des concepts abstraits : la transmission et la présentation des informations par la RV sous diverses modalités sensorielles amènent les apprenants à comprendre plus facilement des concepts difficiles ." (Bozec 2017)
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Limites et recommandations
âge
durée
fatigue
Le constructeur oculus recommande un âge minimum de 13 ans pour utiliser ses casques. Avant cet âge, il est conseillé d'utiliser des casques moins immersifs permettant un visionnage 360 comme le cardboard ou d'autres casques fonctionnant avec un téléphone portable.
Le temps en immersion dans un environnement de réalité virtuelle doit être limité. Il n’est pas envisageable de réaliser une séance de cours entière en immersion. En effet les constructeurs recommandent des pauses de 10 à 15 minutes toutes les heures. L’idéal étant de l’utiliser pour des temps courts de 10 à 15 minutes sur un point précis en complément d’autres modalités d’apprentissage.
En 2018, Sakdavong et al. ont étudié l’impact de l’immersion en RV sur la performance, la motivation et l’auto-régulation dans l’apprentissage . Ils observent que la surcharge cognitive liée à l’outil lui-même peut avoir un impact sur les performances malgré l’augmentation de la motivation et de l’auto-régulation.
Les applications à découvrir
S'immerger, visionner
Créer une visite 360
Travailler à distance
Ici, plusieurs applications qui permettent de s'immerger dans un lieu, une époque, une oeuvre ou une situation
Ici, plusieurs plateformes, permettant de faire une réunion ou une conférence à distance en réalité virtuelle
Ici, plusieurs applications pour créer une visite interactive ou un court métrage, à partir d'image ou de vidéo 360.
découvrir
découvrir
Histoire géographie Arts sciences
Projets artistiques visite établissement
Réunions Conférences
découvrir
Créer des documents augmentés
Utiliser RA et VR En sciences
Utiliser RA et VR en arts
Plusieurs applications permettant de dessiner ou peindre en realité augmentée ou en réalité virtuelle
Plusieurs applications dédiées à l'apprentissage des sciences
Plusieurs applications pour créer des documents augmentés de vidéos, d'images, de sons, d'objets 3D, d'animations
découvrir
découvrir
découvrir
Arts plastiques Education musicale
Toutes matières différenciation
Sciences
Le matériel
Les casques VR
L’achat d’un casque dépend de l’activité que l’on veut mener et du matériel dont on dispose déjà. Tous les casques ne sont pas compatibles avec toutes les applications, Par exemple, l’Oculus Rift permet de télécharger des jeux sur Oculus Store, tandis que le HTC Vive est limité au catalogue viveport et celui de Steam. En fonction des logiciels qui vous intéressent, il est donc important de bien vérifier quels casques sont compatibles avec ce contenu.
Certains casques permettent seulement de bouger la tête, d'autre permettent de se déplacer. On parle de degré de liberté.
Suite
Source illustration : https://virtual-guru.com/astuces/vr-quelle-est-la-difference-entre-3-dof-et-6-dof/
Le matériel
Les casques VR
Il existe trois catégories de casques :
Les casques autonomes
Les casques pour smartphones
Les casques pour PC
Les casques pour ordinateur sont les plus puissants mais ils nécessitent un ordinateur avec une carte graphique puissante et compatible. Ils sont donc réservés à des usages pointus et professionnels, par exemple pour l’apprentissages de gestes techniques en médecine ou dans le secteur industriel.
Les casques autonomes ne nécessitent pas de matériels supplémentaires, ils fonctionnent avec une connexion bluetooth. C’est actuellement la solution la plus fonctionnelle. Ils disposent d’un store avec des applications selon leur marque, il est aussi possible qu’accéder à certaines applications en ligne directement par le navigateur.
Ils permettent principalement de visualiser des images ou vidéos 360. Ceux possédant un controlleur permettent d’interagir dans certaines applications. Ces casques nécessitent un téléphone portable et sont compatibles avec les applications du playstore ou de l’appstore selon le téléphone utilisé. Les applications oculus ou vivestore ne sont pas disponibles.
découvrir
découvrir
découvrir
source image : arvr.google.com
source image : pixabay
source image : pixabay
Exemples de casques pour smartphone
google cardboard
VR SHINECON
Application : playstore ou appstore selon smartphone
Degré de liberté : 3 DOF
Contrôleur : non
Contrôleur : Oui
Application : playstore ou appstore selon smartphone
Degré de liberté : 3 DOF
source image : arvr.google.com
source image : boulanger.com
Exemples de casques autonomes
oculus go
Oculus quest 2
Application : oculs store
Degré de liberté : 3 DOF
Contrôleur : oui
Contrôleur : oui deux et hand tracking
Application : Oculus store
Degré de liberté : 6 DOF
source image : oculus.com
source image : pixabay.com
Exemples de casques pour ordinateur
HTC vive
oculus rift
Application : oculs store
Degré de liberté : 6 DOF
Contrôleur : oui deux
Contrôleur : oui deux et hand tracking
Application : steam
Degré de liberté : 6 DOF
source image : meilleure-innovation.com
source image : boulanger.com
Idées séances /projet
Tour du web
Sciences
Arts
Histoire /géographie
Sciences en Réalité augmentée
Immersion dans l'univers d'un artiste
La shoa
Niveau : première
Plusieurs séances niveau lycée en RA clés en main sont proposés par le créateur de mirage sur son site : -planetarium structure des centrales nucléaires strcture des molécules....
Exemple de séance intégrant de la VR pour la visite en vidéo 360 du camp d’Auschwitz-Birkenau lors d’une séance sur la Shoa, sur le site de l'académie de Poitiers
Arte propose des expériences immersives dans l'univers d'un artiste. Au programme : Le voyage intéreur de Gaugin Les rêves du dounier Rousseau Le cri Caravaggio - in tenebris et bien d'autres...
+ INFO
Metropolisation en France
Classification vivant en RA
Niveau : seconde
Exemple de séance de géographie sur le site de l'académie de Poitier également
Une séance proposée par l'académie de créteil, pour la classification du vivant en sixième. La séance utilise le merge cube pour permettre aux élèves d'observer et manipuler des espèces.
+ INFO
+ INFO
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D'autres idées dans nos articles focus
Idées séances /projet
Nos articles focus
Français /technologie
toutes disciplines
Liaison cm2/6ème
Créer une histoire immersive
Créer des documents augmentés
Créer une visite virtuelle de l'établissement
Niveau :cycle 3/4
De nombreux enseignants ont utilisé aurasma pour créer des séances avec des documetns augmentées. Malheureusement cette application n'existe plus. L'article suivant vous propose de nouvelles solutions pour augmenter vos documents. Pourquoi faire ? Différencier visualiser des objets 3d ludifier une séance...
Donner de la visibilité à l'établissement, créer du lien cm2/ 6ème, engager les élèves dans un projet artistique et technologique, telles sont les possibilités d'un projet de réalisation de visite virtuelle d'un établissement. Découvrez ici le projet mené au collège Anatole France de Bethoncourt et les clés pour créer votre projet de visite.
L'application Cospaces permet de créer facilement une histoire immersive et même interactive en 3D avec des personnages animés. Idéal pour travailler des compétences de narration multimodales, et pour lier le français et la technologie dans un projet. L'application permet de programmer avec un langage semblable à scratch.
+ INFO
+ INFO
+ INFO
BIBLIOGRAPHIE
Bouvier P. (2009), « La présence en réalité virtuelle, une approche centrée utilisateur » (thèse de doctorat Université Paris-Est). Récupéré de : https://www.researchgate.net/ publication/50921704_La_presence_en_realite_virtuelle_une_approche_centree_utilisateur Bozec, Y. & DRDUNE. (2017). L’apprentissage à travers la réalité virtuelle. Canopé. canope.fr/fileadmin/user_upload/Projets/agence_des_usages/Etat_Art.pdf Harrington CM, Kavanagh DO, Wright Ballester G, Wright Ballester A, Dicker P, Traynor O, Hill A, Tierney S (2018) 360° Operative Videos: A Randomised Cross-Over Study Evaluating Attentiveness and Information Retention. J Surg Educ 75:993–1000 Available at: http://dx.doi.org/10.1016/j.jsurg.2017.10.010. Huang, H.-M., Rauch, U., & Liaw, S.-S. (2010). Investigating learners’ attitudes toward virtual reality learning environments : Based on a constructivist approach. Computers & Education, 55(3), 1171‑1182. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.05.014 Narayan M., Waugh L., Zhang X., Bafna P. & Bowman D. (2005), “Quantifying the benefits of immersion for collaboration in virtual environments”, Proceedings of the ACM symposium on Virtual reality software and technology - VRST ’05, New York, USA: ACM Press, p. 78. https://doi.org/10.1145/1101616.1101632 Ouramdane N., Otmane S. & Mallem M. (2009), « Interaction 3D en Réalité Virtuelle – État de l’art », Technique et Sciences informatiques, Hermès-Lavoisier, 28 (8), p. 1017-1049. Sakdavong J-C, Burgues M, Huet N. Virtual Reality in Self-regulated Learning: Example in Art Domain. 2019. 79 p. Sas, C., O’Hare, G. M. P., & Reilly, R. (2003). Presence and task performance : an approach in the light of cognitive style. Cognition, Technology & Work, 6(1), 53‑56. https://doi.org/10.1007/s10111-003-0145-8 Wilkerson W, Avstreih D, Gruppen L, Beier K-P, Woolliscroft J (2008) Using immersive simulation for training first responders for mass casualty incidents. Acad Emerg Med 15:1152–1159 Available at: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18976333
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