Manual Interactivo de Estrategias de comprensión lectora
Primaria alta
Empezar
Introducción
El presente manual interactivo de estrategias de comprensión lectora, es una herramienta para que el docente pueda desarrollar esta habilidad en sus alumnos de manera lúdica a través del uso de diversas plataformas digitales. Actualmente, vivimos en la era de la información y la comunicación, misma que se acompaña del auge de las nuevas tecnologías, estas han venido a facilitarnos la vida o bien, en algunos casos a dificultarnosla, si no poseemos un adecuado manejo de ellas.
Sin embargo, el uso de estas se ha vuelto constante en todos los ámbitos y de gran relevancia para el sistema educativo, en efecto, el mundo del internet, es un mundo infinito en el cual se encuentran variedad de recursos, productos, propuestas, etc., para cualquier ámbito de la vida cotidiana, por lo tanto, también es importante aprovechar estos recursos dentro del ámbito educativo, innovando en las prácticas de los docentes, con la única finalidad de mejorar los aprendizajes de todos los alumnos, ya que las nuevas tecnologías son recursos cercanos a su contexto, los cuales finalmente manipulan en su cotidianeidad, dicha característica se ve ligada a que pertenecen a la llamada generación "Alpha" .
El incremento de las nuevas tecnologías y su popularización en diversos sectores ha hecho que se modifiquen acciones diarias y que se reinventen, caso contrario a la educación, son pocos los docentes que se apoyan de está tecnología para transformar su enseñanza.
Dentro de este aspecto, es importante mencionar que a través del uso de diferentes herramientas digitales se enseñan unicamente contenidos específicos, pero en cuanto al proceso de comprensión lectora, el cual es un proceso complejo y diferente que se realiza de manera interna en cada persona, existen pocas propuestas que van de la mano de la tecnología.
La importancia de desarrollar la comprensión lectora, radica en que es una habilidad necesaria para poder conocer y adquirir nuevos aprendizajes, es decir, un alumno que comprende una lectura, podrá construir y añadir nuevos conocimientos a sus esquemas.
Notas preliminares
Para el desarrollo de este manual interactivo, así como para la implementación y el desarrollo de las estrategias, es importante revisar los niveles de comprensión lectora, acordes a la propuesta diseñada.
Rúbrica
El siguiente instrumento de evaluación, es el medio por el cual el docente puede establecer el nivel de comprensión de sus alumnos, de manera objetiva se deberá aplicar la siguiente rúbrica en 3 momentos: al inicio, a mediados y al cierre del ciclo escolar.
Educandy
https://www.educandy.com/
Actividad #1
+ info
Al deslizar la pantalla hacia abajo, aparecerán las tres opciones para elegir la presentación de la actividad, para este proyecto, se utiliza la segunda opción "deletrearlo"
La actividad puede ser visible de esta forma, dando click en la palabra PLAY, sin embargo, también se puede ir al apartado de mis actividades, para obtener una URL y compartir la actividad
Actividad #2
Llenar los apartados correspondientes y dar click en CREAR
El docente podrá incluir la cantidad de preguntas que considere necesarias. Después deberá deslizar la pantalla hacia abajo y dar click para crear la actividad. Una vez que se ha generado la actividad, es preciso, seguir los pasos de la actividad anterior para obtener el URL, ingresando al apratado de "mis actividades".
Esta actividad muestra la pregunta y sus opciones a responder, además de agregar un cronometro de 30 segundos por pregunta, es importante señalar que se pueden agregar más opciones de respuesta. Al finalizar, se muestra el puntaje obtenido y el tiempo que duro la actividad.
Actividad #3
Elegir la actividad "Match-up" o "Emparejamiento" Agregar las preguntas y respuestas necesaria, de acuerdo a las necesidades de los alumnos o la finalidad que persiga el docente.
Para obtener el URL y poder compartir con los alumnos la actividad, se deberá dar click en el apartado "mis actividades", seleccionar una actividad y aparecerá la lista de URL de todas las actividades trabajadas.
Wordwall
https://www.wordwall.net/es
Al dar click en el registro, se desplegará la siguiente página, en la cual se puede registrar un nuevo usuario o sencillamente acceder con una cuenta de google. Al terminar el registro, volverá a la página de inicio.
USUARIO
- Dar click en "Crear actividad".
- Elegir entre las plantillas de actividades, la que más se ajuste al contenido que se desea trabajar.
- Para este ejercicio, se tomará la actividad de "rueda del azar".
Actividad #1
El objetivo es jugar a una versión adaptada del juego “Basta”, en esta ocasión, los alumnos deberán ir nombrando a manera de lluvia de ideas, sin perder el orden de la sesión, ¿De qué cree que tratará el texto?, ¿Qué animales existen en el mar?, ¿Qué conocen acerca de la vida en el mar?, hay que tomar siempre en cuenta que su respuesta debe ir relacionada a la letra que se obtenga de la ruleta, es importante que el docente vaya mediando las participaciones, con la finalidad de percatarse de los conocimientos previos que se poseen sobre el tema.
Actividad #2
Elegir la plantilla "Persecución en laberinto"
1.-Llenar los campos necesarios para completar la actividad.
2.- Primero colocar un título a la actividad.
3.- Después de manera opcional se puede agregar alguna indicación.
4.- Finalmente, agregar las preguntas necesarias, así como la cantidad de respuestas que se desee.
5.- Esta plantilla permite cargar imágenes para que la actividad sea más atractiva para el alumno.
1.-Llenar los campos necesarios para completar la actividad. Primero colocar un título a la actividad. Después de manera opcional se puede agregar alguna indicación. Finalmente, agregar las preguntas necesarias, así como la cantidad de respuestas que se desee. Esta plantilla permite cargar imágenes para que la actividad sea más atractiva para el alumno. 2.- Al concluir, dar click en la palabra "Listo"
6.- Al concluir, dar click en la palabra "Listo"
Para dar inicio a la actividad, deberá de darse click en el boton azul, posteriormente, el alumno deberá ir manejando al personaje en busca de la respuesta correcta a la pregunta planteada, cuidando de no caer en respuestas incorrectas pero tampoco ser alcanzado por un enemigo.
La actividad consta de 3 vidas u oportunidades para que el alumno conteste. Al finalizar, se ofrece una puntuación, así como el tiempo trascurrido durante la prueba.
Actividad #3
Elegir la plantilla "Voltear fichas"
Llenar los campos necesarios para completar la actividad.
1.- Colocar el título a la actividad
2.- Colocar una instrucción, si es necesario
3.- Elegir si se desea que las tarjetas se muestren de ambos lados o solo de uno
5.- Al finalizar dar click en "listo"
4.- Agregar las preguntas que se deseen, también se pueden agregar imagenes.
Nota importante
La herramienta digital "Wordwall" permite cambiar la plantilla y crear nuevas actividades con el mismo contenido, del lado derecho de la pantalla se muestra la opción "cambiar plantilla", al dar click sobre alguna plantilla diferente, en automático se creará la nueva actividad, sin necesidad de hacer ninguna modificación nuevamente, con ello tenemos la oprtunidad de evaluar la pertinencia de cada plantilla y cuál es más funcional para alcanzar nuestros objetivos.
Para compartir...
Debajo de cada actividad que se va construyendo aparecen las opciones de "tema" o algunos ajustes que se pueden realizar, los cuales van desde colocar el número de vidas, establecer tiempos o el acomodo de las figuras. También aparece del lado derecho, debajo del recurso creado, la opción compartir, ya sea para compartir con otros docentes o bien con los alumnos, generará el link de acceso.
Con el vínculo que se genera, se puede compartir a los alumnos la actividad creada y el docente puede dar seguimiento a sus respuestas, si la actividad genera algún tipo de puntuación.
https://www.genial.ly/es
Dar click en "Regístrate" y llenar el formulario.
Después de realizar el registro, se deberá acceder al panel, del lado izquierdo aparecerá "crear genially" al dar click se desplegarán las plantillas a usar, las cuales se encuentran clasificadas: presentaciones, infografías, gamificación, imagen interactiva, vídeo presentación, guía, material formativo, más y creación en blanco. Para realizar las siguientes actividades se utilizarán las plantillas que aparecen en el apartado de "Gamificación"
En el apartado de "Gamificación" seleccionar la plantilla a utilizar, para la primera actividad se usará "Quiz puzle" dar click en "usar esta plantilla" y si se desea se pueden seleccionar otros colores.
Actividad #1
Colocar el título de la lectura o actividad a realizar. Después seleccionar la segunda página, del lado izquierdo del menú.
1.- Añadir una imagen adecuada a la lectura y colocar las preguntas del lado derecho. 2.- Seleccionar la imagen y dar click en el siguiente ícono, con el cual se permitirá enviar la imagen al fondo de las piezas del puzle.
1.- Colocar la imagen en las siguientes páginas y aplicar el mismo efecto de enviar al fondo. 2.- Agregar las preguntas y páginas como sea necesario. Nota: Es posible quitar manualmente las piezas del "puzle" para generar las páginas que se crean convenientes.
Actividad #2
En el apartado de "Gamificación", seleccionar la plantilla a utilizar, para la segunda actividad, se usará "Serpientes y escaleras" dar click en "usar esta plantilla".
Seleccionar la imagen de "Instrucciones", en el cual se desplegarán algunos íconos, dar clik en y hacer los ajustes necesarios para modificar las indicaciones, de acuerdo a lo que se persigue con la estrategia utilizada.
En las casillas que tienen un pequeño círculo, es posible insertar preguntas, que permitan avanzar o retroceder dentro del tablero.
Al dar click en el siguiente ícono, se pueden incluir las preguntas, relacionadas con la lectura.
Agregar cuántas preguntas se considere necesario, pueden incluirse en cada casilla, si así se desea.Las preguntas deben ir relacionadas a realizar inferencias y corroborar la información previamente leída.
Actividad #3
En el apartado de "Gamificación", seleccionar la plantilla a utilizar, para la última actividad, se usará "Cómic anime" dar click en "usar esta plantilla", con la cual se pretende que el alumno sea capaz de representar a manera de cómic el final de la leyenda, cambiarlo o armar una nueva secuencia.
En esta plantilla se sugiere que se trabaje en equipos o de manera individual, asi mismo pueden presentarse a los alumnos algunos elementos o personajes "precargados" con la finalidad de que únicamente inventen los diálogos o por el contrario dar la oportunidad para que los alumnos busquen en la red o con la ayuda de "avatares" puedan generar el final de la historia o inventar una nueva secuencia.
Para compartir...
1.- Dar click en la parte superior derecha en el apartado "COMPARTIR" 2.- Se desplegará una ventana, en donde se generá el link para que otros usuarios puedan visualizar el contenido.
Gracias
MANUAL INTERACTIVO
rocio.cruz05
Created on June 2, 2021
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Manual Interactivo de Estrategias de comprensión lectora
Primaria alta
Empezar
Introducción
El presente manual interactivo de estrategias de comprensión lectora, es una herramienta para que el docente pueda desarrollar esta habilidad en sus alumnos de manera lúdica a través del uso de diversas plataformas digitales. Actualmente, vivimos en la era de la información y la comunicación, misma que se acompaña del auge de las nuevas tecnologías, estas han venido a facilitarnos la vida o bien, en algunos casos a dificultarnosla, si no poseemos un adecuado manejo de ellas.
Sin embargo, el uso de estas se ha vuelto constante en todos los ámbitos y de gran relevancia para el sistema educativo, en efecto, el mundo del internet, es un mundo infinito en el cual se encuentran variedad de recursos, productos, propuestas, etc., para cualquier ámbito de la vida cotidiana, por lo tanto, también es importante aprovechar estos recursos dentro del ámbito educativo, innovando en las prácticas de los docentes, con la única finalidad de mejorar los aprendizajes de todos los alumnos, ya que las nuevas tecnologías son recursos cercanos a su contexto, los cuales finalmente manipulan en su cotidianeidad, dicha característica se ve ligada a que pertenecen a la llamada generación "Alpha" .
El incremento de las nuevas tecnologías y su popularización en diversos sectores ha hecho que se modifiquen acciones diarias y que se reinventen, caso contrario a la educación, son pocos los docentes que se apoyan de está tecnología para transformar su enseñanza.
Dentro de este aspecto, es importante mencionar que a través del uso de diferentes herramientas digitales se enseñan unicamente contenidos específicos, pero en cuanto al proceso de comprensión lectora, el cual es un proceso complejo y diferente que se realiza de manera interna en cada persona, existen pocas propuestas que van de la mano de la tecnología.
La importancia de desarrollar la comprensión lectora, radica en que es una habilidad necesaria para poder conocer y adquirir nuevos aprendizajes, es decir, un alumno que comprende una lectura, podrá construir y añadir nuevos conocimientos a sus esquemas.
Notas preliminares
Para el desarrollo de este manual interactivo, así como para la implementación y el desarrollo de las estrategias, es importante revisar los niveles de comprensión lectora, acordes a la propuesta diseñada.
Rúbrica
El siguiente instrumento de evaluación, es el medio por el cual el docente puede establecer el nivel de comprensión de sus alumnos, de manera objetiva se deberá aplicar la siguiente rúbrica en 3 momentos: al inicio, a mediados y al cierre del ciclo escolar.
Educandy
https://www.educandy.com/
Actividad #1
+ info
Al deslizar la pantalla hacia abajo, aparecerán las tres opciones para elegir la presentación de la actividad, para este proyecto, se utiliza la segunda opción "deletrearlo"
La actividad puede ser visible de esta forma, dando click en la palabra PLAY, sin embargo, también se puede ir al apartado de mis actividades, para obtener una URL y compartir la actividad
Actividad #2
Llenar los apartados correspondientes y dar click en CREAR
El docente podrá incluir la cantidad de preguntas que considere necesarias. Después deberá deslizar la pantalla hacia abajo y dar click para crear la actividad. Una vez que se ha generado la actividad, es preciso, seguir los pasos de la actividad anterior para obtener el URL, ingresando al apratado de "mis actividades".
Esta actividad muestra la pregunta y sus opciones a responder, además de agregar un cronometro de 30 segundos por pregunta, es importante señalar que se pueden agregar más opciones de respuesta. Al finalizar, se muestra el puntaje obtenido y el tiempo que duro la actividad.
Actividad #3
Elegir la actividad "Match-up" o "Emparejamiento" Agregar las preguntas y respuestas necesaria, de acuerdo a las necesidades de los alumnos o la finalidad que persiga el docente.
Para obtener el URL y poder compartir con los alumnos la actividad, se deberá dar click en el apartado "mis actividades", seleccionar una actividad y aparecerá la lista de URL de todas las actividades trabajadas.
Wordwall
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Al dar click en el registro, se desplegará la siguiente página, en la cual se puede registrar un nuevo usuario o sencillamente acceder con una cuenta de google. Al terminar el registro, volverá a la página de inicio.
USUARIO
Actividad #1
El objetivo es jugar a una versión adaptada del juego “Basta”, en esta ocasión, los alumnos deberán ir nombrando a manera de lluvia de ideas, sin perder el orden de la sesión, ¿De qué cree que tratará el texto?, ¿Qué animales existen en el mar?, ¿Qué conocen acerca de la vida en el mar?, hay que tomar siempre en cuenta que su respuesta debe ir relacionada a la letra que se obtenga de la ruleta, es importante que el docente vaya mediando las participaciones, con la finalidad de percatarse de los conocimientos previos que se poseen sobre el tema.
Actividad #2
Elegir la plantilla "Persecución en laberinto"
1.-Llenar los campos necesarios para completar la actividad.
2.- Primero colocar un título a la actividad.
3.- Después de manera opcional se puede agregar alguna indicación.
4.- Finalmente, agregar las preguntas necesarias, así como la cantidad de respuestas que se desee.
5.- Esta plantilla permite cargar imágenes para que la actividad sea más atractiva para el alumno.
1.-Llenar los campos necesarios para completar la actividad. Primero colocar un título a la actividad. Después de manera opcional se puede agregar alguna indicación. Finalmente, agregar las preguntas necesarias, así como la cantidad de respuestas que se desee. Esta plantilla permite cargar imágenes para que la actividad sea más atractiva para el alumno. 2.- Al concluir, dar click en la palabra "Listo"
6.- Al concluir, dar click en la palabra "Listo"
Para dar inicio a la actividad, deberá de darse click en el boton azul, posteriormente, el alumno deberá ir manejando al personaje en busca de la respuesta correcta a la pregunta planteada, cuidando de no caer en respuestas incorrectas pero tampoco ser alcanzado por un enemigo.
La actividad consta de 3 vidas u oportunidades para que el alumno conteste. Al finalizar, se ofrece una puntuación, así como el tiempo trascurrido durante la prueba.
Actividad #3
Elegir la plantilla "Voltear fichas"
Llenar los campos necesarios para completar la actividad.
1.- Colocar el título a la actividad
2.- Colocar una instrucción, si es necesario
3.- Elegir si se desea que las tarjetas se muestren de ambos lados o solo de uno
5.- Al finalizar dar click en "listo"
4.- Agregar las preguntas que se deseen, también se pueden agregar imagenes.
Nota importante
La herramienta digital "Wordwall" permite cambiar la plantilla y crear nuevas actividades con el mismo contenido, del lado derecho de la pantalla se muestra la opción "cambiar plantilla", al dar click sobre alguna plantilla diferente, en automático se creará la nueva actividad, sin necesidad de hacer ninguna modificación nuevamente, con ello tenemos la oprtunidad de evaluar la pertinencia de cada plantilla y cuál es más funcional para alcanzar nuestros objetivos.
Para compartir...
Debajo de cada actividad que se va construyendo aparecen las opciones de "tema" o algunos ajustes que se pueden realizar, los cuales van desde colocar el número de vidas, establecer tiempos o el acomodo de las figuras. También aparece del lado derecho, debajo del recurso creado, la opción compartir, ya sea para compartir con otros docentes o bien con los alumnos, generará el link de acceso.
Con el vínculo que se genera, se puede compartir a los alumnos la actividad creada y el docente puede dar seguimiento a sus respuestas, si la actividad genera algún tipo de puntuación.
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Después de realizar el registro, se deberá acceder al panel, del lado izquierdo aparecerá "crear genially" al dar click se desplegarán las plantillas a usar, las cuales se encuentran clasificadas: presentaciones, infografías, gamificación, imagen interactiva, vídeo presentación, guía, material formativo, más y creación en blanco. Para realizar las siguientes actividades se utilizarán las plantillas que aparecen en el apartado de "Gamificación"
En el apartado de "Gamificación" seleccionar la plantilla a utilizar, para la primera actividad se usará "Quiz puzle" dar click en "usar esta plantilla" y si se desea se pueden seleccionar otros colores.
Actividad #1
Colocar el título de la lectura o actividad a realizar. Después seleccionar la segunda página, del lado izquierdo del menú.
1.- Añadir una imagen adecuada a la lectura y colocar las preguntas del lado derecho. 2.- Seleccionar la imagen y dar click en el siguiente ícono, con el cual se permitirá enviar la imagen al fondo de las piezas del puzle.
1.- Colocar la imagen en las siguientes páginas y aplicar el mismo efecto de enviar al fondo. 2.- Agregar las preguntas y páginas como sea necesario. Nota: Es posible quitar manualmente las piezas del "puzle" para generar las páginas que se crean convenientes.
Actividad #2
En el apartado de "Gamificación", seleccionar la plantilla a utilizar, para la segunda actividad, se usará "Serpientes y escaleras" dar click en "usar esta plantilla".
Seleccionar la imagen de "Instrucciones", en el cual se desplegarán algunos íconos, dar clik en y hacer los ajustes necesarios para modificar las indicaciones, de acuerdo a lo que se persigue con la estrategia utilizada.
En las casillas que tienen un pequeño círculo, es posible insertar preguntas, que permitan avanzar o retroceder dentro del tablero.
Al dar click en el siguiente ícono, se pueden incluir las preguntas, relacionadas con la lectura.
Agregar cuántas preguntas se considere necesario, pueden incluirse en cada casilla, si así se desea.Las preguntas deben ir relacionadas a realizar inferencias y corroborar la información previamente leída.
Actividad #3
En el apartado de "Gamificación", seleccionar la plantilla a utilizar, para la última actividad, se usará "Cómic anime" dar click en "usar esta plantilla", con la cual se pretende que el alumno sea capaz de representar a manera de cómic el final de la leyenda, cambiarlo o armar una nueva secuencia.
En esta plantilla se sugiere que se trabaje en equipos o de manera individual, asi mismo pueden presentarse a los alumnos algunos elementos o personajes "precargados" con la finalidad de que únicamente inventen los diálogos o por el contrario dar la oportunidad para que los alumnos busquen en la red o con la ayuda de "avatares" puedan generar el final de la historia o inventar una nueva secuencia.
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Gracias