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MARIO KART TICS EN EL AULA

Valentina M. Arriagada M.

Created on May 25, 2021

Análisis del sistema MDA de un juego orientado a al diseño de un juego educativo.

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Transcript

Mario karT

Un medio para la educación

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Creado por: Axcel Almuna; María José Córdova y Valentina Arriagada. Alumnos de Educación General Básica. Para: TICs en el Aula.

Videojuegos Mario Kart es una saga derivada de la franquicia de Mario, siendo ésta completamente relacionada al género de videojuegos "Carreras". En la saga los jugadores compiten usando Go-Karts, automóviles, motos y quads para pasar una pista de (mayormente) tres vueltas, divididas en copas que reunen 4 pistas de carrera (todas son distintas a la anterior). Tocando "cajas de ítems" se puede obtener un ítem, el cual ayuda en la carrera (por ejemplo, el Champiñón) o la hace más difícil (por ejemplo, la Nube electrica). Gran parte de los circuitos a lo largo de los juegos consisten en tres vueltas y por llegada se clasifica a los jugadores.

MARIO KART

¡QUE COMIENCE LA CARRERA!

Desarrollado por: Nintendo EAD retroestudios intelligent systems y Namco Bandai. Creado: 27 de agosto de 1992 por Shigeru Miyamoto. Género: Carreras. Distribuido: Por Nintendo.

Descripción Y ANÁLISIS mda de mario kart

Mecánica: Componentes básicos del juego, sus reglas. Dinámica: Son las situaciones que genera (o se generan ante) el jugador del videojuego con las mecánicas dadas por el diseñador. Estética: Son las respuestas emocionales que deseamos evocar en el jugador: alegría, frustración, compañerismo.

sugerencias de aplicación en actividad pedagógica

Nivel: Hasta 3ero básico. Asignatura: Lenguaje y comunicación.Contenido: Comprensión de lectura, fábula "Ratón de campo y ratón de ciudad."

Gamificación

Las dinámicas de las clases se convierten en juegos y no en actividades o tareas con sus reglas,continuidad,atractivo y diversión propias del ámbito lúdico.

teóricos que apoyan la gamificación en las aulas

La herramienta más aplicada en el entorno de los juegos en red es la gamificación, que usa elementos de los videojuegos con el fin de influir en el comportamiento de los jugadores. Esta variante aplica técnicas de la Psicología y la Educación para fomentar de una forma positiva el aprendizaje del usuario.

¡107 curiosidades de Mario Kart!

MUCHASGRACIAS

POR SU ATENCIÓN

linkografía

  • https://www.youtube.com/watch?v=V13R53p-09I.
  • CELSO, Viviana Elisabeth. ‘El lenguaje de los videojuegos, sus pliegues y recortes en las prácticas sociales’, 2006. [26.03.2011] http://portal.educ.ar/debates/videojuegos/teorias-referencias-bibliograficas/ellenguaje- de-los-videojuegos-sus-pliegues-y-recortes-en-las-practicassociales-. php
  • MARCANO, Beatriz (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. [06/06/2011]. http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_marcano.pdf http://www.salamancaescena.com/los-videojuegos-una-nueva-forma-de-expresion- 1.html http://pixfall.wordpress.com/2011/01/25/el-videojuego-como-expresion-artistica/
  • El juego como estrategia de aprendizaje http://books.google.es/books? id=BST6QQFtKKwC&pg=PA95&dq=alfabetización+digital+videojuegos&hl=es& ei=fggDTueQE8WFwackeTlDQ& sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=9&ved=0CFwQ6AEwCA #v=onepage&q=alfabetización digital videojuegos&f=false
  • George Siemens, Colectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital (2004) http://chuyachaki.eafit.edu.co/rid=1K27TGDHP-2L7S64-11CB/conectivismo.pdf http://www.masternewmedia.org/es/2008/10/21/conectivismo_una_teoria_del_a prendizaje_para_la.
  • VILLALUSTRE, Lourdes; DEL MORAL, María Ester. Gamificación: estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, Barcelona, n. 27, p. 13-31, jun. 2015. Disponible en: <http://greav.ub.edu/der/>. Acceso en: 1 abr. 2017.

GAME OVER

fin de la presentación

¡Viva mario kart!