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Juegos de mesa canarios

Ana Esther

Created on May 24, 2021

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Juegos de mesa tradicionales canarios.

ÍNDICE

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Juegos de mesa

La chascona

Se trata de un tablero compuesto por tres cuadrados concéntricos unidos entre sí por cuatro medianas en cada uno de sus lados. Dispones de 24 vértices o puntos de intersección de líneas cruzadas o quebradas. Es este un tablero de juego considerado de los más antiguos de la historia de l humanidad, pues aparecen numerosos ejemplares en yacimientos arqueológicos del Antiguo Egipto y en otras muchas culturas.

COnstrucción del tablero

1. Realizar en tu cuaderno un cuadrado de 40x40 cuadraditos.2. En la mitad de cada lado, levantar una vertical de 8 cuadraditos. 3. Marcar es esas verticales 4 y 8.

Reglas de la chascona.

- Dos jugadores.- Se utilizan 9 fichas. - Se sortea para ver que jugador inicia la partida. Se comienza por colocar las fichas una a una, alternativamente, por cada uno. De tal manera que se intenta impedir que el contrario reluce 7n "pinto" sitiando tres piezas seguidas o alineadas (tres en raya) - Si alguno logra, durante la colocación, tres en raya, tiene derecho a quitarle una ficha al contrario.

Reglas de la chascona.

- Una vez colocadas en el tablero las nueve fichas de las que dispone cada jugador, los jugadores comienzan a mover, siguiendo el trazado lineal del tablero, de tal manera que se trata de impedir que el contrario consiga realizar alineaciones de tres piezas en forma de tres en raya.- En está Chascona de nueve fichas, se forma en cada uno de los lados de los tres cuadrados concéntricos y en las líneas medianas que los unen.

Reglas de la chascona.

- Cada vez que cualquiera de los jugadores consiga situar tres fichas en raya se come una pieza del contrario, de tal forma que intenta capturar aquella que más le 8nterese para entorpecer el juego de su oponente. En cualquier caso, jamás podrá quitarle del tablero aquellas fichas que el contrario tiene ya situadas en posición de "tres en raya"- Èl jugador que tiene situadas piezas o fichas en posición de "tres en raya" puede deshacerlas y rehacerlas, para comer piezas o fichas al contrario, según convenga. - Gana la partida aquel jugador que consigue capturar siete fichas del aniversario o también el que logre cerrarle toda posibilidad de movimiento "el que tranque"

la DAMA.

- Cada vez que cualquiera de los jugadores consiga situar tres fichas en raya se come una pieza del contrario, de tal forma que intenta capturar aquella que más le 8nterese para entorpecer el juego de su, para comer piezas o fichas al contrario, según convenga.

Construccion del tablero de la DAMA.

- Hacer un cuadrado de 40x40 cuadraditos.- Trazar las dos diagonales. - Trazar verticales cada 10 cuadrados pequeños. - Dentro del cuadrado grande se pueden ver cuatro cuadrados pequeños, trazar en ellos la diagonal que falta.

Reglas de juego la DAMA.

- Dos participantes, con12 piezas cada uno.- Hay 25 intersecciones o vértices (están originados por los cruces de líneas) Sobre esos vértices del damero se sitúan doce fichas por cada uno de los jugadores/as. - Se colocan de la manera que se ve en la imagen.-

Reglas de juego la DAMA.

- Dos participantes, con12 piezas cada uno.- Hay 25 intersecciones o vértices (están originados por los cruces de líneas) Sobre esos vértices del damero se sitúan doce fichas por cada uno de los jugadores/as. - Se colocan de la manera que se ve en la imagen. Quedando libre el vértice central de la fila y el tablero, para que a él pueda desplazarse la primera pieza que dé comienzo a la partida..-

Reglas de juego la DAMA.

- Las fichas se pueden mover en todas las direcciones: hacia adelante, hacia atrás, lateral, frontal o diagonalmente, excepto la dama, que también puede retroceder y moverse a lo largo de una línea de vértices. Una ficha se convierte en dama porque conquistó una de las esquinas opuestas del tablero Para poder comer una ficha, esta debe estar colocada en un vértice o punto de intersección vecino a 7na de nuestras fichas, el vértice al que nos dirigimos debe estar vacío para poder saltar hacia él.. -

Reglas de juego la DAMA.

- Si se puede capturar una ficha, es obligado hacerlo. En caso de no hacerlo, la ficha que no "come" se quita por en contrario diciendo "a soplo por no comer" y se saca del tablero.- Una ficha puede encadenar varios saltos de captura, siempre que los vértices estén ocupados, vacíos....alternativamente.. - Gana quien consiga comer todas las fichas del contrario.-

LOS ZORROS Y LAS GALLINAS.

-Dos jugadores, uno con dos fichas de un color, los zorros, el otro con 20 fichas de otro color, las gallinas. Se colocan las fichas como están en la imagen.

CONSTRUCCIÓN DEL TABLERO.

-Se hacen 5 cuadrados de 16x16 cuadraditos. Deben colocarse formando una cruz. - Dentro de cada cuadrado hay que dibujar las diagonales y las verticales por el centro de cada lado, tal y como aparece en la figura.

REGLAS ZORROS Y GALLINAS.

-Las gallinas mueven primero. - Ambos zorros intentan impedir que las gallinas entren al gallinero (las 9 intersecciones cuya entrada cuidan los zorros). Las gallinas quieren entrar. - Las gallinas pueden moverse una intersección hacia adelante y el costado, no capturan. - Los zorros pueden moverse en todas las direcciones una intersección, pueden caturar una gallina saltando por encima de ella a la siguiente intersección vacía.

REGLAS ZORROS Y GALLINAS.

-Las capturas son obligatorias igual que las capturas múltiples. - Las gallinas capturadas se retiran del tablero. Los zorros pueden capturar incluso dentro del gallinero. Si un zorro no captura, es retirado del tablero hasta que el otro zorro realice una captura y es colocado en el lugar elegido por el jugador/a que mueve las gallinas. - Las gallinas ganan si ocupan las nueve intersecciones del gallinero. - Los zorros ganan si quedan 8 o menos gallinas.

¡GRACIAS!