Want to create interactive content? It’s easy in Genially!
Erase una vez
seguraalarcon.felipe
Created on May 24, 2021
Análisis MDA a juago de mesa
Start designing with a free template
Discover more than 1500 professional designs like these:
View
Akihabara Connectors Infographic
View
Essential Infographic
View
Practical Infographic
View
Akihabara Infographic
View
Interactive QR Code Generator
View
Witchcraft vertical Infographic
View
Halloween Horizontal Infographic
Transcript
Erase Una Vez
Marco MDA
Categoría:
Party game - Storytelling
Creadores:
Richard Lambert - Andrew Rilstone - James Wallis
Empresa:
EDGE
Año salida:
2007
Edad Recomendada:
8 - 99 años
De que va el juego
Erase una vez es un juego de cartas narrativo, que consiste en construir, entre todos los jugadores, una historia o cuento. Para ello, cada jugador dispone de varias cartas de narración, con elementos de los cuentos clásicos, y una carta de final. Para ganar hay que conseguir descartarse de las cartas de narración, introduciendo los elementos en el cuento, y luego concluir la historia como indique la carta de final.
La gamificación es: utilización de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdicos, para fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje
Análisis Sistema MDA
MECÁNICAS
Las Mecánicas de este juego de mesa son bastante sencillas, debido a que han sido ideadas para desarrollar un juego agil e intuitivo.
Cada jugador va asumiendo el papel de narrador para descartarse de sus cartas. Cuando un jugador no sabe como continuar la historia, pasa el turno al siguiente jugador, que pasa a convertirse en el narrador. Pero esto no suele ocurrir, ya que lo normal es que otros jugadores interrumpan la narración y “roben el turno”. Hay dos maneras de robar el turno a otro jugador: primero, si el narrador utiliza en su cuento uno de los elementos de tus cartas. En ese momento, puedes interrumpirle, colocar tu carta y continuar la narración como tú desees. La segunda manera de robar el turno es, cuando un jugador juega una de sus cartas, utilizar una de las cartas de interrupción del mismo tipo. En ambas ocasiones, el turno del primer jugador acaba y debe roba carta de narración.
Las cartas de narración tienen elementos de los cuentos clásicos (Bruja, princesa, castillo, rana, etc ) y están divididas en varios tipos (Personajes, objetos, lugares, aspecto, acontecimientos e interrupciones). Algunos ejemplos: Personajes (Rey, príncipe, bufón, vagabundo); objetos (Tesoro, comida, anillo); lugares ( Cabaña, cueva, río); aspecto (Viejo, hermoso, brillante); acontecimientos ( Pasó el tiempo, se enfrentaron, sufre una transformación). Las cartas de interrupción son cartas de narración especiales. Hay de cada uno de los tipos anteriores (Interrupción de personaje, de objeto…) y sirven para interrumpir la narración de otro jugador. Así, cuando un jugador utiliza una carta de personaje, por ejemplo el Rey, otro jugador puede utilizar una interrupción de personaje para continuar la narración, sustituyendo el rey por cualquier otro personaje. Además, las cartas de interrupción también se pueden utilizar como elementos (Cada una indica por que elemento puede utilizarse). De esta manera, el turno va pasando de unos jugadores a otros, mientras se va construyendo una historia. Cada jugador, cuando consigue asumir el papel de narrador, debe conducir la historia hacia su final. Cada vez que cambia el turno (Tanto cuando se pasa como cuando te lo roban) se debe robar carta, lo que obliga a introducir más elementos en la historia en los turnos posteriores.
La gamificación tiene como objetivo principal la influencia en el comportamiento de las personas. Además, genera experiencias, origina sentimientos de autonomía y de influencia en las personas, produciendo un cambio notable en el comportamiento en éstas
DINÁMICAS
Las principales necesidades que quedan patentes en las acciones a realizar son:
- Comunidad: Los jugadores tienen que trabajar juntos, para por ejemplo, crear una historia colectiva.
- Reto: Se establece un tiempo para continuar la historia en el rol de Narrador, se presiona con el tiempo.
- Narrativa: El storytelling aumenta la tensión, pues hay que ir hilando una historia que cambia constantemente a través de las cartas.
- Altruismo: En la creación de la historia, siempre habrá espacio para guiar al otro y ayudarlo a contnuar la historia
- Cita: El juego es grupal, y es organizado de tal modo que todos los jugadores esten presentes fisíca o virtualmente hoy en día.
- Influencia y estatus: Se puede acordar un sistema puntuación para coronar al mejor Narrador por juego.
- Progreso: Se considera que es progresivo debido a que los jugadores tienen por finalidad comenzar y terminar un historia por ronda. La historia creada no puede quedar sin "Vivieron felices por siempre"
ESTÉTICA
- Narrativa: Genera el sentimiento de pertenencia a una realidad, todos los jugadores puedes influir en la misma historia.
- Desafío: Genera el sentimiento de superación.
- Comunidad: Genera empatía, compromiso, unidad, solidaridad, apoyo y respeto.
- Descubrimiento: Genera excitación, expectación y curiosidad.
- Expresión: Genera oportunidades para el autodescubrimiento, automanifestación, para darse a conocer, suficiencia y libertad. (Hay completa libertad para "adornar" la carta que se quiere descartar).
- Sumisión: Genera deseo de jugar.
- Fantasía: Genera ilusión, entusiasmo, trabajando la imaginación.
APLICACIÓN EDUCATIVA
Sin duda este juego tiene una amplia y transversal capacidad educativa, gracias a su diseño que encanta a cualquiera, sin importar la edad y la experiencia previa que tenga de juegos. Dependiendo la edad se puede estar más o menos cercano al mundo de las historias y cuentos, por lo que las sencillas reglas permiten a los participantes abrirse a la imaginación y desarrollar historias más o menos complejas. Este juego narrativo fomenta la creatividad, y la colaboración. Los conocimientos y experiencias previas e individuales permitirán crear una historia en conjunto que ayudará a crear un ambiente de compromiso, respeto y competencia. Desde el punto de vista del formador, hablamos de un trabajo didáctico que comienza trabajando la estructura narrativa, podemos trabajar la morfología de los cuentos, ver desarrollo de personajes, trabajar también con los alumnos desde el enfoque de género, entre otras cosas. El juego sin duda generá implicación y podemos lograr que los niños se enganchen literalmente a la estructura narrativa.
¿Te llamó la atención? te invitamos a ver una partida.
REFERENCIAS
Kapp K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. One Montgomery Street: Pfeiffer; 2012
4. Hamari J, Koivisto J. Social Motivations To Use Gamification. AIS Electronic Library (AISeL)[Internet]. Holanda: Faculty of Management, Science & Technology; 2016 [revisado 2015-2016; citado Mar 29 2019]. Disponible en: https://core.ac.uk/download/pdf/74509494.pdf
tp://labsk.net/index.php88?topic=8904.0