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Fachdidaktik WL

Lukas

Created on May 4, 2021

Spielbasierte Ansätze im Wirtschaftsunterricht

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Transcript

26.06.2021

Wirtschaftsunterricht

Spielbasierte Ansätze

Lukas Ilg, Lisa Alldinger Fachdidaktik

Play

Quelle: https://www.watson.ch/schweiz/schule%20-%20bildung/111796788-muede-schueler-beginnt-die-schule-zu-frueh

Idea original de

Empirischer Hintergrund: Methodenpluralismus

Das Methoden-Repertoire von Lehrern (Hage et al. 1985)

01

Befragung zum Gruppenunterricht (Rotering-Steinberg, S. & Kügelgen, T. 1986).

02

Einsatz von Unterrichtsmethoden - Konstanz oder Wandel? (Götz et al., 2004)

03

Schülerzentrierte Unterrichtsformen nehmen zu

Idea original de

26.06.2021

Wirtschaftsunterricht

Spielbasierte Ansätze

Lukas Ilg, Lisa Alldinger Fachdidaktik

Gefangenen-Dilemma

Diskussion Abschluss Fazit

Fischer- Spiel

Theorie

START HERE

Idea original de

Leitfrage

Warum bieten sich Spiele für Lernsituationen an?

https://flinga.fi/s/FAH2MZL

Definition: Spiel

Spielen ist nach Huizinga eine freiwillige Aktivität, die um ihrer selbst Willen ausgeführt wird (Huizinga 2004). Spielerisches Lernen hat lange Tradition: Kernelement der Pädagogik Fröbels

Bildquelle: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/82/Frederick-Froebel-Bardeen.jpeg

Learning by "Dewey-ing"

Grundgedanken von handlungs- und erfahrungsorientiertem Lernen Handlung: das Auseinandersetzen mit der Umwelt Erfahrung: aktiv (versuchen und experimentieren) passiv (hinnehmen, "erleiden" der Gegebenheiten) Reflexion: über die Konsequenzen der Handlung hier findet Lernen statt!

„Experiment mit der Welt zum Zwecke ihrer Erkennung“ (Dewey, 1916)

Spielen als induktiver Lernansatz besonders geeignet!

Bildquelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:John_Dewey_cph.3a51565.jpg

Eigenschaften Spiel

Interaktivität

Herausforderung

Multimedialität

Belohnung

Involvement

Soziales Erlebnis

Wichtige Begriffe

Gamification

Spielzentrierter Ansatz

Edutainment

game-based Learning

Wichtige Begriffe

Welche Arten von Spielen gibt es?

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03

03

01

02

01

02

Persuasive Games

Serious Games

Medium

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Definition: spielbasiertes Lernen

Schule-BW Bildungsplan 2016: Spielerisch lernen bedeutet, die kognitive, soziale, emotionale, motorische und kreative Entwicklung des Kindes zu fördern. Spielerisches Lernen beschreibt Methoden und Werkzeuge [...] [Inhalte werden auf] ungezwungene, wiederholbare Art und Weise vermittelt. Das dem spielerischen Lernen innewohnende neugierige, spielerisch-experimentelle Vorgehen führt zu Aha-Erlebnissen, Entdeckungen und neuen Erfahrungen. Es macht den Erwerb von Wissen spannender, nachhaltiger und führt zur permanenten Weiterentwicklung der Lernkompetenz.

Gefangenen-Dilemma

Diskussion Abschluss Fazit

Theorie

Fischer- Spiel

START HERE

Idea original de

Gefangenendilemma Spiel

Play

Bildquelle: https://www.istockphoto.com/de/search/2/image?phrase=verbrecher

Gefangenendilemma Spiel

Spielanleitung:

Moritz

Max

Bildquellen: https://www.pngegg.com/de/

Gefangenendilemma Spiel

Spielanleitung:

Play

Bildquelle: https://www.onpulson.de/lexikon/gefangenendilemma/

Gefangenendilemma Spiel

Spielanleitung:

Beratung über Entscheidung in der Gruppe

Zwei Gruppen - Zwei Breakout Rooms

Rückkehr Breakout Rooms - Auswertung - Fragen

Play

Gefangenendilemma Spiel

Fragen:

1. Welches Lernziel erreichen wir? 2. Welche Effekte (Motivation, Konkurrenz, Kreativität, soziale Situation/Verhalten) kommen auf, bzw. welche Dynamiken entwickeln sich? 3. Welche Steuerungsmöglichkeiten hat die LP? (Hinsichtlich Vorbereitung, Rolle im Spiel) Wie kommen die SuS an das Lernziel? 4. Warum eignet sich das Spiel besonders gut zur Vermittlungs des Inhalts? (Modi der Informationsverarbeitung)

Play

Gefangenendilemma Spiel

Auswertung nach den Breakout Rooms:

Bildquelle: https://www.istockphoto.com/de/search/2/image?phrase=verbrecher

Gefangenendilemma Spiel

Fragen:

1. Welches Lernziel erreichen wir?

Gefangenendilemma Spiel

Fragen:

2. Welche Effekte (Motivation, Konkurrenz, Kreativität, soziale Situation/Verhalten) kommen auf, bzw. welche Dynamiken entwickeln sich?

Gefangenendilemma Spiel

Fragen:

3. Welche Steuerungsmöglichkeiten hat die LP? (Hinsichtlich Vorbereitung, Rolle im Spiel) Wie kommen die SuS an das Lernziel?

Gefangenendilemma Spiel

Fragen:

4. Warum eignet sich das Spiel besonders gut zur Vermittlungs des Inhalts? (Modi der Informationsverarbeitung)

Abschlussfrage Gefangenendilemma

Durch welche Lerntheorien lässt sich der Ansatz des spielerischen Lernens erklären?

Gefangenen-Dilemma

Theorie

Fischer- Spiel

Diskussion Abschluss Fazit

START HERE

Idea original de

Fischerspiel

Play

Bildquelle: https://pixabay.com/de/illustrations/

Fischerspiel

Spielanleitung:

Sie sind Fischer/-in an einem Teich. Wird der Teich leer gefischt, ist das Spiel zu Ende. Es werden maximal 10 Runden gespielt. Anzahl Fische im Teich bei Spielbeginn: Anzahl Teilnehmende x 4. Pro Runde können Sie zwischen 0 und 3 Fische fangen. Ziel: für sich möglichst viele Fische fangen Achtung: Der Fischbestand erholt sich zwischen den Runden nur begrenzt. Gefischt wird individuell und anonym über mehrere Runden. Die im Teich verbleibenden Fische verdoppeln sich nach jeder Runde, aber nie über den Anfangsbestand (TN x 4) hinaus.

Play

Quelle: https://www.iconomix.ch/de/module/m06/

Fischerspiel

Spielanleitung:

Beratung wieviele Fische pro Runde gefischt werden sollen

Auswertung und Bericht Fischbestand --> nächste Runde

Teams (Fischerboote)

Play

Fischerspiel

Preis:

Play

Bildquelle: https://www.dlg-weintest.de/pennywein/article.php?art_number=AN021621#artBottle

Fischerspiel

Fragen:

1. Welches Lernziel erreichen wir? 2. Welche Effekte (Motivation, Konkurrenz, Kreativität, soziale Situation/Verhalten) kommen auf, bzw. welche Dynamiken entwickeln sich? 3. Welche Steuerungsmöglichkeiten hat die LP? (Hinsichtlich Vorbereitung, Rolle im Spiel) Wie kommen die SuS an das Lernziel? 4. Warum eignet sich das Spiel besonders gut zur Vermittlungs des Inhalts? (Modi der Informationsverarbeitung)

Play

Fischerspiel

Entscheide: Willst du 1, 2 oder 3 Fische in dieser Runde fischen?

Play

Fischerspiel

Fragen:

1. Welches Lernziel erreichen wir?

Fischerspiel

Fragen:

2. Welche Effekte (Motivation, Konkurrenz, Kreativität, soziale Situation/Verhalten) kommen auf, bzw. welche Dynamiken entwickeln sich?

Fischerspiel

Fragen:

3. Welche Steuerungsmöglichkeiten hat die LP? (Hinsichtlich Vorbereitung, Rolle im Spiel) Wie kommen die SuS an das Lernziel?

Fischerspiel

Fragen:

4. Warum eignet sich das Spiel besonders gut zur Vermittlungs des Inhalts? (Modi der Informationsverarbeitung)

Fischerspiel

Fragen:

Extrafrage: Welche Konsequenzen ergeben sich aus der Ergebnisoffenheit in diesem Spiel?

Fischerspiel

Fragen:

Diskussion: Haben alle gut gespielt oder schlecht gespielt ?

Diskussion Abschluss Fazit

Gefangenen-Dilemma

Theorie

Fischer- Spiel

START HERE

Idea original de

Diskussion

Meta Ebene: Spiele und Wirtschaftsunterricht Inwiefern berücksichtigen spielbasierte Ansätze die Merkmale des Wirtschaftsunterrichts?

Diskussion

https://flinga.fi/s/FAH2MZL

Was sind die Vor- und Nachteile spielbasiertrer Ansätze im Wirtschaftsunterricht? Wdh. Warum bieten sich Spiele für Lernsituationen an?

Abschluss / Fazit

Tipps für Gamification im Unterricht

step 1

step 1

step 2

step 3

step 4

Spiele, die den Schülern Raum für eigene Lösungs-wege und Kreativität lassen, sind besonders motivierend

Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in

Legen Sie ein konkretes Spielziel fest.

Legen Sie Spielregeln fest, an die sich die Schüler halten sollen.

Das Spiel sollte immer eine Herausforderung darstellen.

+info

Quelle: https://www.betzold.de/blog/gamification/

Abschluss / Fazit

Tipps für Gamification im Unterricht

step 5

step 1

step 6

step 7

step 8

Duis autem vel eum iriure dolor in hendrerit in

Um für Ihre Schüler relevant zu sein, sollte das Spiel den Schülern Feedback geben.

Schüler müssen nicht immer nur für sich spielen

Gamification Elemente einbauenGewinne, Abzeichen, ...

Natürlich sollte das Spiel auch mit einem Lernerfolg, den Sie mit Ihren Schülern erreichen wollen, verknüpft sein.

+info

Quelle: https://www.betzold.de/blog/gamification/

Quellen:

Bildquellen: https://www.watson.ch/schweiz/schule%20-%20bildung/111796788-muede-schueler-beginnt-die-schule-zu-frueh https://www.holz-leute.de/spiel-schach/schach/schachbrett-schwarz/weiss-fg-55-mm https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/82/Frederick-Froebel-Bardeen.jpeg https://www.istockphoto.com/de/search/2/image?phrase=verbrecher https://www.pngegg.com/de/ https://www.onpulson.de/lexikon/gefangenendilemma/ https://pixabay.com/de/illustrations/ https://www.dlg-weintest.de/pennywein/article.php?art_number=AN021621#artBottle

Quellen:

  • Angaliswaran, Kumar (2021). "Digital game-based learning features." in Hand-book of research on technology applications for effective customer engage-ment. 163f
  • Bergmann, Dana (2020). "Spiele als informelle Lernkontexte ökonomischer Bil-dung." Zeitschrift für ökonomische Bildung, 2020, 99f.
  • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1993). Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik. Zeitschrift für Pädagogik, 39(2), 223-238.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design el-ements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th in-ternational academic MindTrek conference: Envisioning future media environ-ments, 9-15
  • Götz, T., Lohrmann, K., Ganser, B., & Haag, L. (2005). Einsatz von Un-terrichtsmethoden : Konstanz oder Wandel?. Empirische Pädagogik, 342-360
  • Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, sat-isfaction, effort, and academic performance. Computers & education, 80, 152-161.
Huizenga, J. C., Ten Dam, G. T. M., Voogt, J. M., & Admiraal, W. F. (2017). Teacher perceptions of the value of game-based learning in secondary educa-tion. Computers & Education, 110, 105-115.
  • Kerres, M., Bormann, M., & Vervenne, M. (2009). Didaktische Konzeption von Serious Games: Zur Verknüpfung von Spiel-und Lernangeboten. Medien Pä-dagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 1-16.
  • Lave, J., & Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral partici-pation. Cambridge University Press.
  • Ministerium für Kultus, Jugend und Sport Baden-Württemberg (Hrsg.) (2016): Bildungsplan für das berufliche Gymnasium der sechs- und dreijährigen Auf-bauform. Stuttgart.
  • Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283.
  • Ro, M., Brauer, M., Kuntz, K., Shukla, R., & Bensch, I. (2017). Making Cool Choices for sustainability: Testing the effectiveness of a game-based ap-proach to promoting pro-environmental behaviors. Journal of Environmental Psychology, 20-30.
  • Sanchez, E.,Tattnall, A. (Ed.) (2020), Game-based Learning, erschienen in Encyclopedia of education and information technologies, 792-799
  • Schnotz, W (2019) Pädagogische Psychologie: Weinheim, Psychologie Ver-lagsunion, 151-154
  • Seifried, J., Grill, L., & Wagner, M. (2006).a006/
  • Kroker, B. (2021). Gamification im Unterricht - Tipps & Kritik | Betzold Blog. Aufgerufen am 02 Juni 2021, auf: https://www.betzold.de/blog/gamification/

Quellen:

Internetquellen: Cornelsen, Gamification: Was es ist und was es bringt. (2021). Aufgerufen am 02 June 2021, auf https://www.cornelsen.de/magazin/beitraege/was-bringt-gamification-im-unterricht iconomix - Lernspiel Fischteich. (2021). Aufgerufen am 02 June 2021, auf https://www.iconomix.ch/de/module/m06/ iconomix - Gefangenendilemma. (2021). Aufgerufen am 02 June 2021, auf https://www.iconomix.ch/de/module/a006/ Kroker, B. (2021). Gamification im Unterricht - Tipps & Kritik | Betzold Blog. Aufgerufen am 02 Juni 2021, auf: https://www.betzold.de/blog/gamification/

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!

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