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Transcript

Análisis DAFO

HARRY POTTER Y EL ROBO DEL ARCOÍRIS

Amenazas

Fortalezas

Oportunidades

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Debilidades

  • Decidir cuales, de todos los escenarios posibles, son los más interesantes y motivadores para el alumnado.
  • Concretizar las reglas de la gamifiación.
  • Hacer una correcta asociación entre mecánicas y dinámicas.
Todo teniendo en cuenta que una gamificación centrada en las películas de Harry Potter posibilita infinidad de recursos, itinerarios y mecánicas pero, por otro lado, este aspecto es positivo a par que exige un alto nivel de selección previa y posterior testeo.

  • Temática atractiva que fomenta la creatividad y la imaginación.
  • Grandes recursos, itinerarios, personajes, niveles, etc. que favorecen dinámicas y mecánicas motivadoras.
  • Favorece creación de equipos cooperativos y las acciones pueden concluir en evidencias, productos y/o un Aps.
  • Posibilita un mayor protagonismo a jugadores triunfadores, socializadores y exploradores; frente a los asesinos que, se reconducirán gracias al Aprendizaje Cooperativo.

  • Posibilidad de medir la motivación previa.
  • Generar las acciones cooperativas en Aprendizaje servicios y por lo tanto que se hagan extensibles fuera del aula.
  • Favorece multitud de mecánicas acordes a dinámicas dentro de los itinerarios a seguir en la gamificación.
  • Bien organizado y estructurado, puede dar lugar a generar una gamificación dentro de la misma temática diferente cada curso. A modo de trilogía, por ejemplo.

  • Dentro de la clasificación de jugadores, saber acotar a los asesinos para que todo el alumnado tenga oportunidad de encontrar su lugar. "Para brillar no hace falta apagar a nadie".
  • Adecuar posibles escenas de miedo a la edad de los jugadores.
  • Número de reglas y niveles bien establecidos.