Réunion informelle autour du sujet :
« Favoriser la participation des élèves par l'innovation pédagogique »
Rendez-vous le mercredi 2 juin 2021 à 14h30 au « Stand 10 ». - Atelier 1 (de 14h30 à 15h) : Présentation du jeu « Les battements d’elles », suivit d'un échange ouvert sur l'innovation pédagogique par le jeu. - Atelier 2 (de 15h à 15h30) : Discussions et réflexions collectives sur le concept d'innovation pédagogique, ses formes et ses avantages pour les élèves et les enseignant·e·s.
Introduction
MISSIONS
INTRODUCTION
VOYAGER VERS La
CARTE Spatio-TEMPORELLE
COMMENCER
MENU DU JEU
THÉMATIQUES
LA QUÊTE*
CARTE SPATIO-TEMPORELLE
PERSONNAGES
RÈGLES DU JEU
LISTE DES JOKERS
INTRODUCTION
MISSIONS
voyager vers les
PERSONNAGES
Commencer
Liste des personnages
Mage
Guérisseur
Guerrière
VOYAGER VERS LES
THÉMATIQUES
COMMENCER
Quelle thÉmatique souhaitez-vous explorer ?
Femmes et Révolutions
Femmes et Arts
Femmes et Pouvoir politique
Femmes et Émancipations
Femmes au XXIème siècle
Votre nouveLLE Carte spatio-temporelle
VOYAGER VERS LES
RÈGLES DU JEU
COMMENCER
Innovation pÉdagogique
- Qu'est-ce que l'innovation pédagogique ?
- Quelles sont ses formes ?
- En quoi l'innovation pédagogique peut-elle être utile aux enseignant·e·s ?
- Quels sont ses avantages pour les élèves, et pour les enseignant·e·s ?
Les productions à réaliser à la fin de la quête
A l'issue de votre quête, chaque équipe devra collectivement réaliser : - En français : rédiger un article ou prononcer un discours sur l'une des thématiques abordées durant la quête. - En anglais : présenter à l'oral ou par écrit l'une des figures féminines anglophones que vous avez découvertes lors de votre voyage et donnez votre avis sur son combat. - En espagnol : présenter à l'oral ou par écrit l'une des figures féminines hispanophones que vous avez découvertes lors de votre voyage et donnez votre avis sur son combat. - En Histoire : choisir un document de votre quête et faire une présentation orale de celui-ci en dégageant son intérêt et ses limites, ou réaliser une frise chronologique du combat des femmes à l'aide des documents du jeu. - En géographie : vous devrez réaliser sur la base d'un planisphère vierge une carte avec tous les lieux où vous a mené votre quête (avec un titre et une légende; ville, pays océans et mers). - En EMC : choisir un document de votre quête et faire une présentation orale de celui-ci en dégageant son intérêt et ses limites.
Page 02 sur 02
VOYAGER VERS la
LISTE DES JOKERS
COMMENCER
Les différents Jokers du jeu
Pour avancer tout au long de votre quête vous avez le droit à trois jokers. Attention : vous ne pouvez utiliser chaque joker qu'une seule fois dans le jeu, faites les bons choix. - l'appel au "prof" : pour vous aider lors d'une de vos missions, vous avez le droit de demander l'aide d'un·e professeur·e, mais celui ou celle-ci ne sera pas professeur·e spécialiste de la matière sur laquelle vous travaillez. De plus, il ou elle ne restera que 5 minutes avec vous. - Vous pourrez également activer le joker "portable" qui vous autorisera à utiliser un téléphone mobile pour réaliser une activité ou trouver une réponse précise. - Enfin, vous pourrez solliciter le "team joker" qui vous permettra de faire appel à une autre équipe engagée dans la quête pour vous venir en aide pendant 5 minutes.
VOYAGER VERS
LA QUÊTE
Votre voyage débute bientôt. Vous allez être transporté·e à travers le temps, revivre des évènements importants et faire des rencontres autant cruciales qu’inoubliables. Afin de renverser le cours de l’histoire et mettre fin au régime totalitaire qui règne dans le pays, vous devrez réussir toutes les missions qui vous seront présentées dans les diapositives suivantes. À la fin de votre quête, vous aurez plusieurs productions à réaliser pour consolider et valider celle-ci.
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Réunion informelle autour du sujet :
« Favoriser la participation des élèves par l'innovation pédagogique »
Rendez-vous le mercredi 2 juin 2021 à 14h30 au « Stand 10 ». - Atelier 1 (de 14h30 à 15h) : Présentation du jeu « Les battements d’elles », suivit d'un échange ouvert sur l'innovation pédagogique par le jeu. - Atelier 2 (de 15h à 15h30) : Discussions et réflexions collectives sur le concept d'innovation pédagogique, ses formes et ses avantages pour les élèves et les enseignant·e·s.
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Les productions à réaliser à la fin de la quête
A l'issue de votre quête, chaque équipe devra collectivement réaliser : - En français : rédiger un article ou prononcer un discours sur l'une des thématiques abordées durant la quête. - En anglais : présenter à l'oral ou par écrit l'une des figures féminines anglophones que vous avez découvertes lors de votre voyage et donnez votre avis sur son combat. - En espagnol : présenter à l'oral ou par écrit l'une des figures féminines hispanophones que vous avez découvertes lors de votre voyage et donnez votre avis sur son combat. - En Histoire : choisir un document de votre quête et faire une présentation orale de celui-ci en dégageant son intérêt et ses limites, ou réaliser une frise chronologique du combat des femmes à l'aide des documents du jeu. - En géographie : vous devrez réaliser sur la base d'un planisphère vierge une carte avec tous les lieux où vous a mené votre quête (avec un titre et une légende; ville, pays océans et mers). - En EMC : choisir un document de votre quête et faire une présentation orale de celui-ci en dégageant son intérêt et ses limites.
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Pour avancer tout au long de votre quête vous avez le droit à trois jokers. Attention : vous ne pouvez utiliser chaque joker qu'une seule fois dans le jeu, faites les bons choix. - l'appel au "prof" : pour vous aider lors d'une de vos missions, vous avez le droit de demander l'aide d'un·e professeur·e, mais celui ou celle-ci ne sera pas professeur·e spécialiste de la matière sur laquelle vous travaillez. De plus, il ou elle ne restera que 5 minutes avec vous. - Vous pourrez également activer le joker "portable" qui vous autorisera à utiliser un téléphone mobile pour réaliser une activité ou trouver une réponse précise. - Enfin, vous pourrez solliciter le "team joker" qui vous permettra de faire appel à une autre équipe engagée dans la quête pour vous venir en aide pendant 5 minutes.
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LA QUÊTE
Votre voyage débute bientôt. Vous allez être transporté·e à travers le temps, revivre des évènements importants et faire des rencontres autant cruciales qu’inoubliables. Afin de renverser le cours de l’histoire et mettre fin au régime totalitaire qui règne dans le pays, vous devrez réussir toutes les missions qui vous seront présentées dans les diapositives suivantes. À la fin de votre quête, vous aurez plusieurs productions à réaliser pour consolider et valider celle-ci.
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