Présentation mémoire
Severine Hogommat
Created on April 23, 2021
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Transcript
START!
de Séverine HOGOMMAT étudiante en Master Médiation Numérique et Ingénierie Pédagogique, Deuxième Annéeà l’Université Paul Valéry Montpellier III sous la direction de Nada Jonchère
Mémoire l'apprentissage vidéoludique de l'espagnol au collège
« Activité désintéressée, destinée à faire passer agréablement le temps à celui qui s'y livre. Activité ludique essentielle chez l'enfant, spontanée, libre et gratuite. »
Définition du CNRTL :
Introduction
Sommaire
Conclusion
IV - Résultats
III - Démarche
II - Cadre de la recherche
I - L'apprentisage vidéoludique
Introduction
L'apprentisage vidéoludique
Modèle ATMSG
Source : Carvalho et al. 2015 doi:10.1016/j.compedu.2015.03.023
Les serious game
- terme introduit en 1970 par Abt
- triple fonction
- fonction ludique
- fonction d'apprentissage
- fonction d'instruction
- types différents
- le jeu prétexte
- le jeu expérientiel
- le jeu de stratégie
- le jeu fil rouge
I- L'apprentisage vidéoludique
Source : Dahaene, S. 2013. « Les quatre piliers de l’apprentissage, ou ce que nous disent les neurosciences. » In. ParisTech Review. Ecole des Neurosciences de Paris Île-de-France | ENP. 7 novembre 2013, pp.1-8.
Automatiser les connaissances et compétences acquises.
La consolidation
Fournir une correction, répéter l’information correcte.
Le retour d’information
Maintenir la concentration de l’apprenant sur un sujet.
L’attention
S’impliquer et être acteur dans son apprentissage.
L’engagement actif
Les quatre piliers de l'apprentissage
I- L'apprentisage vidéoludique
La consolidation
Le retour d’information
L’engagement actif
L’attention
Automatisation Résolution de problèmes Atteinte des objectifs
Histoire
Simulation Feedback
Game play
Progression dans le jeu
Attention par les activités du jeu
Attention par les activités du jeu
Nouvelle habitude
Changement de comportement
Développement de nouvelles compétences
Connaissances pratiques
Motivation au changement de comportement
Motivation à continuer le jeu
Immersion
Explorer le jeu
Motivation à jouer à un jeu
Leviers de l’apprentissage appliqués aux serious games
I- L'apprentisage vidéoludique
Cadre de la recherche
Commerce, transports, services diversAdministration publique, enseignement, santé, action sociale
Construction
A griculture Industrie
Le Vigan
Enjeux multiples :
- désindustrialisation
- héliotropisme
- néo-ruralité
- accès à l’emploi
- instruction
II- Cadre de la recherche
Diplôme de l’enseignement supérieur
CAP, BEP ou équivalent
Baccalauréat, brevet professionnel ou équivalent
Aucun diplôme ou certificat d'études primaires
- accès à l'instruction
- ouverture à l’utilisation du numérique
- projets linguistiques
La cité scolaire André Chamson
II- Cadre de la recherche
- situation communucationnelle
- les élèves
- influence du cadre de la classe
- facteurs psychologiques
- l'enseignante
- rôle complexe
- peut prendre différentes postures lors de la conduite d'un cours
Méthodologie
II- Cadre de la recherche
Démarche
- jeu la Conjugación Española
- niveau 1 : choisir la terminaison
- niveau 2 : choisir la traduction
- niveau 3 : compléter le tableau de conjugaison
- récompense l'effort plutôt que la réussite
Démarche conceptuelle
III- Démarche
Récompense fin de niveau
Série de question
Correction
Récompense
Faux
Vrai
Question
Récompense fin de niveau
Série de question
Correction
Récompense
Faux
Vrai
Question
Récompense fin de niveau
Série de question
Correction
Récompense
Faux
Vrai
Question
Niveau 3
Niveau 1
Niveau 2
Sommaire
Accueil du jeu
Est-ce l’expérience a permis aux apprenants de changer leur comportement ? Evaluation intervenant bien après l’expérience, évalue l’impact que celle-ci a pu avoir sur les apprenants.
Le résultat
Est-ce que les apprenants utilisent les compétences acquises ? Est-ce ces connaissances ont un impact sur leurs pratiques ? Evaluation de l’impact que l’expérience a eu sur les pratiques des apprenants .
Le transfert
Les apprenants ont-ils développé des nouvelles compétences ? Qu’ont-ils appris ? Que n'ont-ils pas appris ?Evaluation de ce qui a été appris cours de l’expérience.
L’apprentissage
Comment les apprenants se sentent-ils ? Est-ce qu’ils ont apprécié cette expérience ? Recueil du ressenti des apprenants en leur posant des questions.
La réaction
Source : Kirkpatrick, D.L., & Kirkpatrick, J.D. 1994. Evaluating Training Programs. Berrett-Koehler Publishers.
III- Démarche
Démarche analytique
Résultats
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« Activité désintéressée, destinée à faire passer agréablement le temps à celui qui s'y livre. Activité ludique essentielle chez l'enfant, spontanée, libre et gratuite. »
Définition du CNRTL :
Conclusion
Thank you!