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de Séverine HOGOMMAT étudiante en Master Médiation Numérique et Ingénierie Pédagogique, Deuxième Annéeà l’Université Paul Valéry Montpellier III sous la direction de Nada Jonchère

Mémoire l'apprentissage vidéoludique de l'espagnol au collège

« Activité désintéressée, destinée à faire passer agréablement le temps à celui qui s'y livre. Activité ludique essentielle chez l'enfant, spontanée, libre et gratuite. »

Définition du CNRTL :

Introduction

Sommaire

Conclusion

IV - Résultats

III - Démarche

II - Cadre de la recherche

I - L'apprentisage vidéoludique

Introduction

L'apprentisage vidéoludique

Modèle ATMSG

Source : Carvalho et al. 2015 doi:10.1016/j.compedu.2015.03.023

Les serious game

  • terme introduit en 1970 par Abt
  • triple fonction
    • fonction ludique
    • fonction d'apprentissage
    • fonction d'instruction
  • types différents
    • le jeu prétexte
    • le jeu expérientiel
    • le jeu de stratégie
    • le jeu fil rouge

I- L'apprentisage vidéoludique

Source : Dahaene, S. 2013. « Les quatre piliers de l’apprentissage, ou ce que nous disent les neurosciences. » In. ParisTech Review. Ecole des Neurosciences de Paris Île-de-France | ENP. 7 novembre 2013, pp.1-8.

Automatiser les connaissances et compétences acquises.

La consolidation

Fournir une correction, répéter l’information correcte.

Le retour d’information

Maintenir la concentration de l’apprenant sur un sujet.

L’attention

S’impliquer et être acteur dans son apprentissage.

L’engagement actif

Les quatre piliers de l'apprentissage

I- L'apprentisage vidéoludique

La consolidation

Le retour d’information

L’engagement actif

L’attention

Automatisation Résolution de problèmes Atteinte des objectifs

Histoire

Simulation Feedback

Game play

Progression dans le jeu

Attention par les activités du jeu

Attention par les activités du jeu

Nouvelle habitude

Changement de comportement

Développement de nouvelles compétences

Connaissances pratiques

Motivation au changement de comportement

Motivation à continuer le jeu

Immersion

Explorer le jeu

Motivation à jouer à un jeu

Leviers de l’apprentissage appliqués aux serious games

I- L'apprentisage vidéoludique

Cadre de la recherche

Commerce, transports, services diversAdministration publique, enseignement, santé, action sociale

Construction

A griculture Industrie

Le Vigan

Enjeux multiples :

  • désindustrialisation
  • héliotropisme
  • néo-ruralité
  • accès à l’emploi
  • instruction

II- Cadre de la recherche

Diplôme de l’enseignement supérieur

CAP, BEP ou équivalent

Baccalauréat, brevet professionnel ou équivalent

Aucun diplôme ou certificat d'études primaires

  • accès à l'instruction
  • ouverture à l’utilisation du numérique
  • projets linguistiques

La cité scolaire André Chamson

II- Cadre de la recherche

  • situation communucationnelle
Deux locuteurs :
  • les élèves
    • influence du cadre de la classe
    • facteurs psychologiques
  • l'enseignante
    • rôle complexe
    • peut prendre différentes postures lors de la conduite d'un cours

Méthodologie

II- Cadre de la recherche

Démarche

  • jeu la Conjugación Española
  • niveau 1 : choisir la terminaison
  • niveau 2 : choisir la traduction
  • niveau 3 : compléter le tableau de conjugaison
  • récompense l'effort plutôt que la réussite

Démarche conceptuelle

III- Démarche

Récompense fin de niveau

Série de question

Correction

Récompense

Faux

Vrai

Question

Récompense fin de niveau

Série de question

Correction

Récompense

Faux

Vrai

Question

Récompense fin de niveau

Série de question

Correction

Récompense

Faux

Vrai

Question

Niveau 3

Niveau 1

Niveau 2

Sommaire

Accueil du jeu

Est-ce l’expérience a permis aux apprenants de changer leur comportement ? Evaluation intervenant bien après l’expérience, évalue l’impact que celle-ci a pu avoir sur les apprenants.

Le résultat

Est-ce que les apprenants utilisent les compétences acquises ? Est-ce ces connaissances ont un impact sur leurs pratiques ? Evaluation de l’impact que l’expérience a eu sur les pratiques des apprenants .

Le transfert

Les apprenants ont-ils développé des nouvelles compétences ? Qu’ont-ils appris ? Que n'ont-ils pas appris ?Evaluation de ce qui a été appris cours de l’expérience.

L’apprentissage

Comment les apprenants se sentent-ils ? Est-ce qu’ils ont apprécié cette expérience ? Recueil du ressenti des apprenants en leur posant des questions.

La réaction

Source : Kirkpatrick, D.L., & Kirkpatrick, J.D. 1994. Evaluating Training Programs. Berrett-Koehler Publishers.

III- Démarche

Démarche analytique

Résultats

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« Activité désintéressée, destinée à faire passer agréablement le temps à celui qui s'y livre. Activité ludique essentielle chez l'enfant, spontanée, libre et gratuite. »

Définition du CNRTL :

Conclusion

Thank you!