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Copie - Retour dans le passé ... à la recherche du remède
harnaneimene
Created on April 20, 2021
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Transcript
UE4 : Démarche innovante
Introduction
Escape game
Outils numériques
Le lien entre l’activité et les apports didactiques
La différenciation
Introduction
Niveau : Classe de 4ème Partie du BO : Corps humain et santé. -Relier ses connaissances aux politiques de prévention et de lutte contre la contamination et/ou l’infection.=> Mesures d’hygiène, vaccination, action des antiseptiques et des antibiotiques.=> Épistémologie : l'histoire du vaccin. Compétences travaillées :- Utiliser des outils et mobiliser des méthodes pour apprendre.- Se situer dans le temps. - Travailler en groupe (répartition des tâches) - L'étude de documents (prise d'informations, description de documents, ...)
Escape game
Thème : - Un voyage dans le temps afin de retracer l'histoire de la vaccination (épistémologie).- Nouvelle notion abordée avec les élèves (outil d'introduction au cours) Durée : 1 séance de 1h30. Organisation : - En amont de la séance : Explications (concept d'un escape game, régles, formation des groupes, objectif, découverte de l'environement de jeu, rôle de l'enseignant..). - Pendant la séance : L'escape game débute dans le hall, devant la salle de classe. L'enseignante accueille les élèves habillés d'une blouse, gant, lunette, ... et leur distribue les tablettes. - Après l'escape game (phase de débrifing : exploitation pédagogique) : => Retour sur les connaissances : production d'une frise chronolgique (à compléter avec le collègue d'histoire) + bilan écrit. => Retour sur la situation sanitaire actuelle (déconsrtuire les idées reçu sur les vaccins, débat...) => Point méthodologique (stratégie de groupe, exploitations des documents) => Retour sur l'escape game (ex: les émotions ressenties, aimer/pas aimer ...)
Start
Choix des outils numériques
Avantages
Inconvénients
Genially :- Fil conducteur de l'escape game - Temps de preparation important- Revenir en arrière - Verification des bon fonctionnement des transitions- Intégrer des animations, docs ... - Ne pas connaitre la durée de l'activité- Pas de photocopies (écoresponsable !) - Ludique d'utilisation Quizinière : - Autoriser l'erreur, dédramatiser l'échec - Selon l'excercice, pas toujours facile à corriger - Correction immédiate - Pas de diffusion de correction - Aperçu des copies élèves- Ne nécessite pas d’inscription pour les élèves - Sert de support pour aider à construire le bilan de lactivité
Activité et apport didactique
Aspect innovant:- Immersion dans un univers particulier (émotions, décors historique ...) - Présence d'énigmes - Points d’intérêt :- Motivation des élèves - Faire de l'épistémologie autrement - Jeu coopératif : pas de perdant ni gagnant (tous le même but : trouver le vaccin) => la seule course se fait contre la montre ! Points de vigilance :- Amenagement de l'espace selon l'effectif (davantage en temps de COVID) - Scénario linéaire qui risque de regrouper els élève autour d'une même énigme - Sécurité des élèves (ex: pas les enfermer, mettre des indices dans des endroit inaccessible...) : définir les régles - Prendre garde à toutes distractions (surfer sur internet) - Ne pas trop diriger l'activité (perte du sens du jeu, doser le degré de liberté) - Ne pas s'éloigner des objectifs prédéfinis - Équilibrer entre le ludique et l'éducatif
Différenciation
- Escape game utilisant comme support principal, le numérique => chacun avance à son rythme.
- Présence d'aides :
- Pour les élèves les plus rapide : amorce une activité sur les mesures d'hygiène dans le cas d'une contamination (asepsie) et d'une infection (antisepsie).
Commencez l'aventure
Retour dans le passé ... à la recherche du remède
MISSION
PRÉAMBULE
PERSONNAGES
2050
De la surpopulation à la sélection...
Les prédictions des scientifiques en 2021 s'avérent justes. Nous sommes en 2050 et la Terre compte plus de 10 milliards de personnes. Les ressources se font de plus en plus rare et les guerres de plus en plus fréquentes. Les hommes se batent pour avoir accés aux ressources (eau, nourriture..) ... c'est le début de la Troisième Guerre Mondiale. Deux camps se forment dans le monde : - WICKED : une organisation visant à éradiquer la moitié de la population via un virus. - Rebelles : une organisation qui prône la survie des hommes.
Mars 2050 : WICKED est au pouvoir, ils ont creé le virus et commence à l'administrer aux plus défavorisés.
Les personnages du jeu
Edward Jenner
Janson, chef de l'organisation WICKED
Vous (étudiants en médecine)
Louis Pasteur
D.Jorge fait parti des Rebelles
Mary Montagu
Mail de D.Jorge
Mes chers élèves.
Je sais que nous vivons des temps difficiles. Cependant, il y a quelques mois, j'ai élaboré une machine à voyager dans le temps. J'ai été obligé de la cacher afin qu'elle ne tombe pas entre de mauvaises mains . Étant surveillé par Janson et son organisation depuis plusieurs mois, j'ai été contraint de quitter le laboratoire sous peine de mort. J'ai anticipé leurs plans et je vous ai laissé entre vos mains le dernier espoir de l'humanité. Je l'ai programmé pour que vous puissiez rencontrer des figures emblématiques du passé qui vous aideront dans la conception d'un vaccin contre le virus créé par WICKED. Cependant vous avez que 40 min avant que les hommes de WICKED pénetre dans le laboratoire et détruise la machine. Envoyé le 17 Mars 2050
2050.La machine à voyager dans le temps du D.Jorge.
Début du 18ème siècle, Un petit village de Londres où se trouve la demeure de Lady Mary Wortley Montagu.
Lady Montagu : "Qui êtes-vous ? De quel droit êtes-vous entré chez moi ? "Vous: "On s'excuse, mais nous n'avons vraiment pas le temps ! L'humanité est en danger et nous sommes venus du futur pour demander votre aide." Lady Montagu: " Je l'avais un peu deviné étant donné le costume que vous portez... Que puis-je faire pour vous ? Vous : " Un virus est sur le point de décimer la moitié de la Terre. Pourrions-nous avoir accès à vos travaux?" Lady Montagu : "Très bien, mes travaux se trouvent à l'étage. À vous de trouver la clé pour y accéder."
Bureau de Lady Mary Montagu
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Fin du 18ème siècle, La place du village de Berkley (Angleterre), la où vit le médecin Edward Jenner.
Bibliothèque du village.
Chambre de Monsieur Jenner.
A mes très chers collègues de l'Académie des sciences, Etant medecin Anglais exerçant en milieu rural à Berkley, je me dois d'adapter la pratique de l'inoculation à la mode anglaise. Ainsi, je m'appuis sur mes observations personnelles pour affirmer qu'une maladie infectieuse des bovins et des chevaux, la vaccine, protège de la variole. La vaccine, bien entendu, se transmet à l'Homme. Edward Jenner
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19ème siècle.Dans une ruelle de la ville de Dole, où habite Louis Pasteur
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À la recherche du vaccin ...
→ Sur le bureau du Docteur se trouve un indice invisble qui doit être lu à l'aide d'une lampe à UV :" Clé USB" → Après avoir trouvé la clé USB sur le bureau, les élèves l'insèrent dans l'ordinateur. Ils accèdent à un fichier avec un lien qui les renvoie sur un quizz : https://www.quiziniere.com/#/Exercice/4XMO5D → Après avoir répondu correctement (droit à l'erreur, ils peuvent recommencer plusieurs fois le quizz) au quizz, il aboutissent à un code à 4 chiffres : "2050" qui leur permettent d'ouvrir le coffre fort. → Le coffre renfermé plusieurs "recettes" pour la création d'un vaccin (Oui le Docteur est un homme vraiment méfiant ... voir un peu trop!). À eux de trouver la bonne recette en réinvestissant toutes les connaissances acquises durant l'escape game.
Pour aller plus loin ...
Consigne : Aprés avoir visualisé la vidéo ci-dessous, réalise une affiche de prévention.