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ANÁLISIS DAFO

esansa9

Created on April 17, 2021

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EVALUACIÓN PRELIMINARPara iniciar un proyecto gamificado que nos permita poder obtener resultados significativos, debe de tener presente que ha de animar a motivar y ser formulado escuchando los intereses del alumnado. Para comenzar debemos de realizar un análisis de la situación de todos los elementos que concurren, para ello podemos utilizar: La matriz DAFO o FODA, donde explicitar que hay de positivo/negativo desde lo interno y lo externo del aula/centro.

ANÁLISIS PARA IMPLANTAR GAMIFICACIÓN EN MI AULA

PUNTOS FUERTES

PUNTOS DÉBILES

DEBILIDADES

FORTALEZAS

DE ORIGEN INTERNO

AMENAZAS

OPORTUNIDADES

DE ORIGEN EXTERNO

EVALUACIÓN DE PROCESO Y RESULTADOEl método de evaluación de Kirkpatrick tiene en cuenta cuatro elementos del proceso de formación: NIVEL 1: La reacción. Es la respuesta emocional del alumnado ante lo nuevo a aprender. Es bueno conocerlo pues produce una retroalimentación que ayuda a realizar cambios a tiempo. Se puede realizar con cuestionarios con items adecuados para medir y que cubran todos los aspectos de la experiencia NIVEL 2: El aprendizaje. Es la medición del aprendizaje realizado con la experiencia. Tienen como referentes los objetivos así como los aspectos curriculares.Se mide a través de pruebas y/o encuestas. NIVEL 3: El comportamiento. Es considerado por diferentes autores el elemento más importante. Indica como el alumnado recibe y aplica la información lograda. Incluye la necesaria labor de empoderar a los discentes, moviendolos a la práctica activa y a ser cada vez más autónomos. NIVEL 4: Los resultados. Indica en que medida hemos cumplido las expectativas previstas Es el momento de medir la calidad del proceso respecto de todos los participantes para los que hemos diseñado la gamificación.

EL CICLO DE KOLBSegún Kolb, a la hora de aprender se ponen en juego cuatro capacidades diferentes: Capacidad de Experiencia Concreta (EC): ser capaz de involucrase por completo, abiertamente y sin prejuicios en experiencias nuevas. Capacidad de Observación Reflexiva (OR): ser capaz de reflexionar acerca de estas experiencias y de observarlas desde múltiples perspectivas. Capacidad de Conceptualización Abstracta (CA): ser capaz de crear nuevos conceptos y de integrar sus observaciones en teorías lógicamente sólidas. Capacidad de Experimentación Activa (EA): ser capaz de emplear estas teorías para tomar decisiones y solucionar problema Hacer y reflexionar sobre lo realizado, son sus dos conceptos más destacados

LA TEORÍA DE LA CARGA COGNITIVA DE SWELLER Esta teoría se basa en dos ideas comúnmente aceptadas. La primera es que hay un limite de cuánta nueva información puede el cerebro procesar a la vez. La segunda idea habla de que no hay límites para cuánta información “almacenada” puede ser procesada a la vez. El objetivo de la investigación en carga cognitiva es, por tanto, desarrollar técnicas de instrucción y recomendaciones que encajen con las características de la memoria de trabajo con el fin de maximizar el aprendizaje. Entre sus recomendaciones están el uso de varios efectos como: Efecto del problema resuelto: Aportar una situación resuelta ayuda para resolver a posteriori Efecto de inversión de la experticia: Un uso intensivo de problemas resueltos, produce el fecto contrario al anterior Efecto de redundancia: Dar información justa y oportuna, evitando la cantidad y la no relevancia de la misma Efecto de atención dividida:Cuando se le ofrece más de una fuente de información a la vez Efecto de modalidad: Ofrecer la información de al menos dos modos oral y visual

EVALUACIÓN DE LAS CATEGORÍAS EN EL MODELO ARCS Enfocado en la solución de problemas en ambientes de aprendizaje orientados a motivar a los estudiantes, para lo cual se requiere establecer objetivos medibles, estrategias adecuadas y desarrollo de métodos. Este modelo tiene una vinculación directa con el DI (diseño institucional). Mendosa y Herrera (2009) destacan que ARCS y DI se vinculan para mejorar el proceso formativo, promoviendo aprendizaje evitando el desgaste del docentes y estudiantes. A continuación, un ejemplo de cómo evaluar cada categoría del modelo ARCS al finalizar una clase o actividad de aprendizaje. Atención (A) • Había algo interesante en los materiales que me llamó la atención. • La tecnología me llama la atención. • El material era tan abstracto que era difícil mantener mi atención en él. • La variedad de material audiovisual ayudó a mantener mi atención en la lección. Relevancia (R) Es claro para mí cómo el contenido de este material está relacionado con cosas que ya sé. • No había imágenes, vídeos y textos que me mostraron cómo este material podría ser importante para algunas personas. • Completar esta lección con éxito era importante para mí. • Podría relacionar el contenido de esta lección con las cosas que he visto, hecho o pensado anteriormente. Confianza (C) • Cuando vi por primera vez la lección, tuve la impresión de que sería fácil para mí. • Este material es más difícil de entender de lo que me gustaría que fuera. • "Después de la información de introducción, me sentí seguro de que yo sabía lo que tenía que aprender de esta lección". • La buena organización del material me ayudó a estar seguro de que iba a aprender el contenido. Satisfacción (S) • Completar los ejercicios de esta lección me dio una sensación de satisfacción de logro. • He disfrutado esta lección tanto que me gustaría saber más sobre este tema. • Me gustó mucho el estudio de esta lección. • Los logros alcanzados, me ayudaron a sentirme recompensado por mi esfuerzo. D. A. Cook, T. J. Beckman, K. G. Thomas y W. G. Thompson, «Measuring Motivational Characteristics of Courses: Applying Keller's Instructional Materials Motivation Survey to a Web-Based Course, » Noviembre 2009. [En línea]. J. M. Keller, «Motivational design of instruction. Instructional design theories and models: An overview of their current status, » 1983. [En línea].

TEST DE BARTLE Y 4 CATEGORÍAS DE JUGADOR Nuestra personalidad se ve reflejada en la forma en que interactuamos tanto con el entorno como con los juegos. En 1996 Richard Bartle estableció cuatro categorías para los jugadores/as , según sus gustos, preferencias y patrones de comportamiento.Descubre qué tipo de gamer eres. En esta página puedes realizar tu evaluación y comprobar si coincide con tu percepción personal https://pandemicquiz.com/es/q/answer/que-tipo-de-gamer-eres#.YIKpXegzbtQ