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GAMIFICACIÓN EN EL AULA

carmen.llorca

Created on April 12, 2021

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GAMIFICACIÓN

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GAMIFICACIÓN :Se trata de una práctica educativa que irrumpió con fuerza en el año 2008, gracias a la evolución de los medios digitales. Consiste en el uso de elementos de juego con el fin de complementar los procesos educativos. ¿Aprender jugando? ¿Jugar aprendiendo?

El objetivo principal es ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para el alumnado. De esta manera, se consigue un mayor compromiso por parte del alumnado en el proceso educativo. También tiene como objetivo optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza y permitir que establezcan una relación con los contenidos de carácter lúdico. Otro objetivo que define qué es la gamificación es lograr en el alumnado un compromiso, entendido este como el nivel de atención y participación personal que se tiene con una actividad en particular. A través de un juego educativo se consigue llamar más la atención y se interiorizarán más las habilidades y conocimientos aprendidos.

El objetivo principal es ofrecer una fuente de aprendizaje motivadora y efectiva para el alumnado. De esta manera, se consigue un mayor compromiso por parte del alumnado en el proceso educativo. También tiene como objetivo optimizar la eficacia y los resultados en la enseñanza y permitir que establezcan una relación con los contenidos de carácter lúdico. Otro objetivoque define qué es la gamificación es lograr en el alumnado un compromiso, entendido este como el nivel de atención y participación personal que se tiene con una actividad en particular. A través de un juego educativo se consigue llamar más la atención y se interiorizarán más las habilidades y conocimientos aprendidos.

PUNTOS DÉBILES

PUNTOS FUERTES

DEBILIDADES

FORTALEZAS

DE ORIGEN INTERNO

OPORTUNIDADES

AMENAZAS

DE ORIGEN EXTERNO

Mi narrativa consiste en prestar ayuda a un personaje para volver a casa con su tribu. Para ayudar a Clin tendrán que resolver unas tareas: buscar información sobre la prehistoria, unir puntos para descubrir algunos animales prehistóricos, pintar en una cueva, vestirse como Clin, averiguar qué inventos hubo y para qué fueron útiles. La propuesta está dirigida a los alumnos de 2º de Ed. Infantil. Los contenidos abordados en las diferentes tareas serán:

  • La prehistoria: ¿Cómo vivían? ¿qué comían? ¿cómo se vestían?...
  • Animales prehistóricos
  • Inventos prehistóricos
  • El arte prehistórico.
Para crear la narrativa he elaborado un STORYBOARD con CANVA. Con este reto pretendo conseguir que, de forma divertida, aprendan sobre esta época, atendiendo a sus intereses, creando expectación ante la necesidad de ayuda y fomentando la curiosidad. Para ello, tengo en cuenta que las actividades cuenten con elementos sensoriales, fantásticos y les suponga un reto.

Siguiendo con la narrativa propuesta los alumnos divididos en 6 grupos de 4 alumnos tendrán que completar el carnet de arqueólogo.( cada carnet presenta un color distinto) El carnet se completa al superar de forma cooperativa 4 retos relacionados con los objetivos planteados para esta unidad:

  • La prehistoria.Características: ¿Cómo vivían? ¿qué comían? ¿cómo se vestían?...
  • Animales prehistóricos
  • Inventos prehistóricos
  • El arte prehistórico.
Al superar el reto el portavoz ( cada vez será un miembro del equipo) recibirá una insignia que deberá pegar sobre el carnet. Una vez completado el carnet recibirán su recompensa.

interior

exterior

Subtítulo

INSIGNIAS