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CODING CON ANGRY BIRDS

GIULIA MORLACCHI

Created on April 8, 2021

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Transcript

a project by GIULIA MORLACCHI

PIATTAFORMA

CODE.ORG

CODING CON ANGRY BIRDS

CODE.ORGIndex

VIDEO

LOG IN

VOCABULARY

CODE.ORG

WHY CODING?

MOSTRA CODICE

AMBIENTI

CORSI

OVERVIEW

CODING UNPLUGGED

INTERFACCIA

PURPOSE

LESSON TIPS

IMPARA L'INFORMATICA,

CAMBIA IL MONDO

IL LINGUAGGIO DELLE COSE

da CodeMOOC

VOCABULARY

GLOSSARIO

ALGORITMO = un elenco di passaggi per completare un compito

BUG = errore, parte di un programma che non funziona correttamente

DEBUGGING = correzione di errori, individuazione e risoluzione di problemi in un algoritmo o in un programma

SEQUENZA DI ISTRUZIONI = mettere le istruzioni nell'ordine corretto, al fine di farle eseguire da un computer

PROGRAMMA = un algoritmo che è stato tradotto in un linguaggio che può essere interpretato ed eseguito da una macchina

PROGRAMMAZIONE = l'arte di creare un programma

LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE A BLOCCHI = linguaggio visuale di programmazione che include le informazioni in blocchi caratterizzati da un colore, una forma, un incastro.

https://code.org

è un SITO ospitato su un server della Virginia (U.S.A.)

https://code.org

Per lavorare sul sito occorre registrarsi, ma si può accedere anche con account Google+, Facebook, MIcrosoft. E' possibile provare a programmare senza iscriversi.

CODE.ORG ha, al suo interno, una piattaforma di eLearning molto potente che consente di creare la propria classe di alunni e di seguirne i progressi didattici inerenti alle attività proposte. Per la fruizione generale del sito, la piattaforma percepisce automaticamente la lingua del dispositivo collegato.

E' IMPORTANTE, IN SEDE DI REGISTRAZIONE, QUALIFICARSI COME INSEGNANTI, PERCHE' CIO' PERMETTE DI CREARE CLASSI VORTUALI

Il sito ospita i personaggi di videogiochi famosi come Guerre Stellari, Frozen, Minecraft, Angry Birds, per MOTIVARE i ragazzi, senza spaventarli, creando un aggancio tra l'immaginario infantile/adolescenziale e l'apprendimento.

I CORSI sono organizzati in percorsi a livelli crescenti di complessità: per ogni percorso viene indicata l'età consigliata (dai 4 anni fino alle scuole superiori). Le attività possono essere svolte anche senza registrazione, ma in questo caso non è possibile tenere traccia delle attività svolte.

Il pulsante MOSTRA IL CODICE permette di vedere la lista delle istruzioni in linguaggio di programmazione testuale JAVASCRIPT (tra i più diffusi nel mondo dell'informatica).

PROGRAMMAZIONE A BLOCCHI

PROGRAMMAZIONE TESTUALE

OVERVIEW

Usando i personaggi del gioco Angry Birds gli studenti sviluppano ALGORITMI SEQUENZIALI per spostare Red Bird all'interno del labirinto dove si trova il maialino.Perché ciò accada devono utilizzare i blocchi di codice in una SEQUENZA LINEARE, dando le istruzioni corrette (avanti, ruota DX, ruota SN).

TRAGUARDI DI APPRENDIMENTO

PURPOSE

Gli studenti sviluppano ABILITA' DI PROGRAMMAZIONE e di DEBUGGING. Il linguaggio di programmazione a blocchi (in cui il codice è raffigurato in blocchi colorati) aiuta gli studenti ad apprendere i CONCETTI BASE dell'informatica, senza dover imparare formalmente la sintassi di programmazione.

OBJECTIVES

OBIETTIVI

Tradurre i movimenti in una serie di istruzioni.

Individuare e identificare gi errori in un programma.

Identificare il punto di vista del personaggio da muovere.

Modificare un programma esistente per correggere gli errori.

LESSON TIP

Qualche studente potrebbe avere difficoltà a far andare Red Bird nella direzione corretta, in particolare quando l'uccellino non si dirige verso l'alto.E' importante ricordare agli alunni che bisogna sempre dare le indicazioni dal punto di vista dell'uccellino, non dal proprio.

COSA FANNO GLI STUDENTI...

COSA FA L'INSEGNANTE...

Gli insegnanti svolgono un ruolo fondamentale nelle attività di coding, creando un ambiente vitale e collaborativo. Durante gli esercizi online il ruolo dell'insegnante è principalmente di incoraggiamento e supporto.

Lavorano in piccoli gruppi, interagendo ed aiutandosi nel lavoro.

Il modo giusto per aiutare i compagni in difficoltà:

CHIEDI A TRE, POI A ME!

  • Non sederti sulla sedia del compagno che vuoi aiutare
  • Non usare la tastiera del compagno
  • Non toccare il mouse del compagno
  • Prima di andare via, assicurati che il compagno sia in grado di descrivere la soluzione ad alta voce

CHIEDI A TRE, POI A ME!

COSA FA L'INSEGNANTE...

  • Imposta le attività per piccoli gruppi di lavoro
  • Stimola gli alunni con domande/sfide da porre ai propri compagni.
  • Le domande che restano senza risposta, possono essere girate ad un gruppo vicino, che potrebbe già conoscerne la risposta.
  • Ricorda agli alunni di seguire sempre tutto il processo di debugging prima di rivolgersi a lei.
  • Chiede agli alunni di descrivere il problema che hanno riscontrato. Cos'è successo? Che cosa sarebbe dovuto succedere? Questo cosa ti suggerisce?
  • Ricorda agli alunni frustrati che la frustrazione è un passo avanti nel percorso di apprendimento e che la perseveranza li ripagherà.
  • Se un alunno è ancora bloccato dopo tutto ciò, pone domande mirate per indurlo ad individuare da solo il problema.

Al termine dell'attività attira l'attenzione di tutti gli studenti e li invita a riflettere sulle esperienze hanno vissuto.

AMBIENTE DI PROGRAMMAZIONE (EDITOR)

CODING UNPLUGGED

ATTIVITA'

CLICCANDO su Red Birds: RISORSE PER ATTIVITA' DI CODING UNPLUGGED

LET' S GO!

CLICCARE su Red Bird per iniziare le attività.

Thank you!

giuliamorlacchi@gmail.com

https://sites.google.com/view/pianodiformazione2021corbetta/home