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Usages numériques maths C2

claude.rusquart

Created on April 7, 2021

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Transcript

Les Usages du Numérique au service des

MATHEMATIQUES

AU CYCLE 2

Les Usages du Numérique au service des mathématiques au cycle 2

INDEX

Le jeu dans l'apprentissage des mathématiques

Initiation à la programmation

Les Usages du Numérique au service des mathématiques au cycle 2

Le jeu dans l'apprentissage des mathématiques

Des jeux pour s'entraîner au calcul

Le jeu dans l'apprentissage en mathématiques

Les programmes suggèrent d’utiliser le jeu lorsde séances de mathématiques. Mentionner le jeuen mathématiques, c’est évoquer le matériel ludique,mais aussi l’attitude ludique du joueur. C’est se poserla question de sa spécificité, en particulier danssa différence avec l’exercice. C’est aussi pour l’enseignant,viser des apprentissages mathématiques que les élèves-joueurspourront atteindre dans un contexte de bienveillanceet de convivialité, où «Šrespecter autruiŠ» se conjugueavec apprendre à faire des mathématiques ensemble."

Des jeux pour s'entraîner au calcul

Le jeu dans l'apprentissage en mathématiques

"Il existe un nombre considérable de jeux sous forme de logiciels numériques pour s’entraîner au calcul.

  • " Ils permettent le renforcement des apprentissages du calcul "
  • " et offrent des possibilités de différenciation en adaptant les parcours proposés aux élèves"

Des jeux pour s'entraîner au calcul

Le jeu dans l'apprentissage en mathématiques

Quelques exemples :

Calculatice

Multimaths

Arcademics

Mathéros

Mathador

Attrape-nombre

La course au nombre

Calculatice

LiEN

Calculatice : un accès personnalisé à des exercices ludiques

Calculatice

Niveau 1

Mathéros

En ligne

LiEN

Mathador

LiEN

Arcademics

En ligne

LiEN

Multimaths

LiEN

Multimaths

Défi Tables

Multimaths

Symax

Multimaths

120 secondes

Multimaths

Primaths

La course aux nombres

La course aux nombres

LiEN

L'attrape-Nombres

L'attrape-Nombres

LiEN

Les Usages du Numérique au service des mathématiques au cycle 2

Initiation à la programmation

Espace et géométrie

Attendus de fin de cycle : " (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations." - "Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran"

Initiation à la programmation

Des applis pour coder au cycle 2.

Bluebot

Lightbot

Scratch Jr

Bluebot

Pour apprendre à programmer avec des flèches directionnelles.

Bluebot

Pour apprendre à faire des "boucles de programmation".

Bluebot

Lightbot

Utiliser des flèches directionnelles et d'autres commandes : sauter, allumer une case.

Lightbot

Programmer et associer des boucles de programmation.

Lightbot

Scratch Jr

Découvrir de nouvelles commandes.

Scratch Jr

Faire des boucles de programmation.

Scratch Jr

Aller vers des structures conditionnelles.

Scratch Jr

Progression possible avec la Bluebot et sa barre et / ou la tablette

étape 1

étape 3

programmer des parcours avec des flèches

des parcours en plus de 10 flèches : avec la tablette

étape 2

étape 4

modifier le sens de la barre

réaliser une boucle de programmation

Pour commencer les activités de programmation :

Documents d'accompagnement "Eduscol"

Jeux "en débranché"

La découverte du matériel

Des documents d'accompagnement sur Eduscol

LiEN

Des activités "en débranché" (sans écran)

Contributions essentielles des différents enseignements au socle commun

Domaine 1 : Les langages pour penser et communiquer

Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques

"L’éducation physique et sportive permet de mettre en relation l’espace vécu et l’espace représenté : dans les activités d’orientation en lien avec la géométrie (repérage dans l’espace, sur un quadrillage, déplacements)"

La découverte du matériel

Les compétences mises en oeuvre lors de la séance de découverte

Raisonner

Communiquer

Chercher

Programmer les déplacements du robot

Planifier le déplacement

Coder

- Avec les boutons situés sur le dos du robot - En plaçant les flèches sur la barre de programmation - En appuyant, dans l'appli, sur les boutons semblables à ceux sur le dos du robot.

programmer le robot

Vérifier que le robot exécute bien le parcours souhaité.

Valider

Corriger

Si nécessaire...

La planification

Une répartition des rôles

+ info

Contributions essentielles des différents enseignements au socle commun

Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre

"Tous les enseignements concourent à développer les compétences méthodologiques pour améliorer l’efficacité des apprentissages et favoriser la réussite de tous les élèves."

"Coopérer et réaliser des projets convoquent tous les enseignements. La démarche de projet développe la capacité à collaborer, à coopérer avec le groupe en utilisant des outils divers pour aboutir à une production."

"En mathématiques, mémoriser, utiliser des outils de référence, essayer, proposer une réponse, argumenter, vérifier sont des composantes de la résolution de problèmes simples de la vie quotidienne."

La validation

Placer la barre dans le sens de lecture de haut en bas...

Quelques fonctionnalités de base de l'appli

Le parcours trop long

La résolution de problème = une compétence de haut niveau.

La résolution de problème

En plus de 10 flèches

VS

Appli BeeBot VS appli BlueBot : des traces pour confronter les idées

1 parcours, plusieurs bonnes réponses.

Complexifier : étapes imposées, obstacles à éviter...

Insérer un parcours personnalisé dans l'appli

Une source d'erreur et une solution

Une erreur courante

Se rendre sur le pont depuis le château ?

Play

Une erreur courante

correction

Correction

VS

Déplacements absolus

Déplacements relatifs

La chasse au trésor

La chasse au trésor

Faire tourner la BlueBot "en carré" ???

Tuto boucles tablettes

Light = lumière, bot = (ro)bot : allumer certaines cases

Différents modes de programmation

Les bases : avancer, pivoter, sauter, allumer.

Une procédure

Une conservation des parcours

Scratch Jr

Différents types de commandes

Du quadrillage au pixel

Un exemple de variables : la vitesse des personnages

Un début d'action sous condition

Des exemples à analyser pour bien démarrer

Au libre choix vers un autre tableau

Tableau 1 vers tableau 3

Tableau 1 vers tableau 2

Les Usages du Numérique au service des mathématiques au cycle 2

Merci pour votre attention