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Usages numériques maths C2
claude.rusquart
Created on April 7, 2021
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Transcript
Les Usages du Numérique au service des
MATHEMATIQUES
AU CYCLE 2
Les Usages du Numérique au service des mathématiques au cycle 2
INDEX
Le jeu dans l'apprentissage des mathématiques
Initiation à la programmation
Les Usages du Numérique au service des mathématiques au cycle 2
Le jeu dans l'apprentissage des mathématiques
Des jeux pour s'entraîner au calcul
Le jeu dans l'apprentissage en mathématiques
Les programmes suggèrent d’utiliser le jeu lorsde séances de mathématiques. Mentionner le jeuen mathématiques, c’est évoquer le matériel ludique,mais aussi l’attitude ludique du joueur. C’est se poserla question de sa spécificité, en particulier danssa différence avec l’exercice. C’est aussi pour l’enseignant,viser des apprentissages mathématiques que les élèves-joueurspourront atteindre dans un contexte de bienveillanceet de convivialité, où «respecter autrui» se conjugueavec apprendre à faire des mathématiques ensemble."
Des jeux pour s'entraîner au calcul
Le jeu dans l'apprentissage en mathématiques
"Il existe un nombre considérable de jeux sous forme de logiciels numériques pour s’entraîner au calcul.
- " Ils permettent le renforcement des apprentissages du calcul "
- " et offrent des possibilités de différenciation en adaptant les parcours proposés aux élèves"
Des jeux pour s'entraîner au calcul
Le jeu dans l'apprentissage en mathématiques
Quelques exemples :
Calculatice
Multimaths
Arcademics
Mathéros
Mathador
Attrape-nombre
La course au nombre
Calculatice
LiEN
Calculatice : un accès personnalisé à des exercices ludiques
Calculatice
Niveau 1
Mathéros
En ligne
LiEN
Mathador
LiEN
Arcademics
En ligne
LiEN
Multimaths
LiEN
Multimaths
Défi Tables
Multimaths
Symax
Multimaths
120 secondes
Multimaths
Primaths
La course aux nombres
La course aux nombres
LiEN
L'attrape-Nombres
L'attrape-Nombres
LiEN
Les Usages du Numérique au service des mathématiques au cycle 2
Initiation à la programmation
Espace et géométrie
Attendus de fin de cycle : " (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations." - "Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran"
Initiation à la programmation
Des applis pour coder au cycle 2.
Bluebot
Lightbot
Scratch Jr
Bluebot
Pour apprendre à programmer avec des flèches directionnelles.
Bluebot
Pour apprendre à faire des "boucles de programmation".
Bluebot
Lightbot
Utiliser des flèches directionnelles et d'autres commandes : sauter, allumer une case.
Lightbot
Programmer et associer des boucles de programmation.
Lightbot
Scratch Jr
Découvrir de nouvelles commandes.
Scratch Jr
Faire des boucles de programmation.
Scratch Jr
Aller vers des structures conditionnelles.
Scratch Jr
Progression possible avec la Bluebot et sa barre et / ou la tablette
étape 1
étape 3
programmer des parcours avec des flèches
des parcours en plus de 10 flèches : avec la tablette
étape 2
étape 4
modifier le sens de la barre
réaliser une boucle de programmation
Pour commencer les activités de programmation :
Documents d'accompagnement "Eduscol"
Jeux "en débranché"
La découverte du matériel
Des documents d'accompagnement sur Eduscol
LiEN
Des activités "en débranché" (sans écran)
Contributions essentielles des différents enseignements au socle commun
Domaine 1 : Les langages pour penser et communiquer
Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
"L’éducation physique et sportive permet de mettre en relation l’espace vécu et l’espace représenté : dans les activités d’orientation en lien avec la géométrie (repérage dans l’espace, sur un quadrillage, déplacements)"
La découverte du matériel
Les compétences mises en oeuvre lors de la séance de découverte
Raisonner
Communiquer
Chercher
Programmer les déplacements du robot
Planifier le déplacement
Coder
- Avec les boutons situés sur le dos du robot - En plaçant les flèches sur la barre de programmation - En appuyant, dans l'appli, sur les boutons semblables à ceux sur le dos du robot.
programmer le robot
Vérifier que le robot exécute bien le parcours souhaité.
Valider
Corriger
Si nécessaire...
La planification
Une répartition des rôles
+ info
Contributions essentielles des différents enseignements au socle commun
Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre
"Tous les enseignements concourent à développer les compétences méthodologiques pour améliorer l’efficacité des apprentissages et favoriser la réussite de tous les élèves."
"Coopérer et réaliser des projets convoquent tous les enseignements. La démarche de projet développe la capacité à collaborer, à coopérer avec le groupe en utilisant des outils divers pour aboutir à une production."
"En mathématiques, mémoriser, utiliser des outils de référence, essayer, proposer une réponse, argumenter, vérifier sont des composantes de la résolution de problèmes simples de la vie quotidienne."
La validation
Placer la barre dans le sens de lecture de haut en bas...
Quelques fonctionnalités de base de l'appli
Le parcours trop long
La résolution de problème = une compétence de haut niveau.
La résolution de problème
En plus de 10 flèches
VS
Appli BeeBot VS appli BlueBot : des traces pour confronter les idées
1 parcours, plusieurs bonnes réponses.
Complexifier : étapes imposées, obstacles à éviter...
Insérer un parcours personnalisé dans l'appli
Une source d'erreur et une solution
Une erreur courante
Se rendre sur le pont depuis le château ?
Play
Une erreur courante
correction
Correction
VS
Déplacements absolus
Déplacements relatifs
La chasse au trésor
La chasse au trésor
Faire tourner la BlueBot "en carré" ???
Tuto boucles tablettes
Light = lumière, bot = (ro)bot : allumer certaines cases
Différents modes de programmation
Les bases : avancer, pivoter, sauter, allumer.
Une procédure
Une conservation des parcours
Scratch Jr
Différents types de commandes
Du quadrillage au pixel
Un exemple de variables : la vitesse des personnages
Un début d'action sous condition
Des exemples à analyser pour bien démarrer
Au libre choix vers un autre tableau
Tableau 1 vers tableau 3
Tableau 1 vers tableau 2
Les Usages du Numérique au service des mathématiques au cycle 2
Merci pour votre attention