Full screen

Share

Show pages

Σάββατο 10 Απριλίου 2021
Διοργάνωση ΟΜΕΡ Στερεάς Ελλάδας
Τσαπάρα Μαρία, Msc, 2ο Νηπιαγωγείο Περάματος, Επιμορφώτρια Β' επιπέδου ΤΠΕ, Leading Teacher EU Code Week - Scientix Ambassador

Αρκουλή Ανθή, Msc, Προϊσταμένη 2ου Νηπιαγωγείου Περιστερίου, Επιμορφώτρια Β' επιπέδου ΤΠΕ,
Δημιουργωντασ ψηφιακες ιστοριες και παιχνιδια στην εξ΄ αποστασεως εκπαιδευση στο Νηπιαγωγειο με τη συμβολη των web 2.0 εργαλειων
Μια ιστορια θα σασ πω!
i
a
Έναρξη

Want to create interactive content? It’s easy in Genially!

Get started free

Παρουσίαση 10.4.2021

Maria Tsapara - Ambassador

Created on April 3, 2021

Ανθή Αρκουλή και Τσαπάρα Μαρία

Start designing with a free template

Discover more than 1500 professional designs like these:

Transcript

Σάββατο 10 Απριλίου 2021Διοργάνωση ΟΜΕΡ Στερεάς Ελλάδας

Τσαπάρα Μαρία, Msc, 2ο Νηπιαγωγείο Περάματος, Επιμορφώτρια Β' επιπέδου ΤΠΕ, Leading Teacher EU Code Week - Scientix Ambassador Αρκουλή Ανθή, Msc, Προϊσταμένη 2ου Νηπιαγωγείου Περιστερίου, Επιμορφώτρια Β' επιπέδου ΤΠΕ,

Δημιουργωντασ ψηφιακες ιστοριες και παιχνιδια στην εξ΄ αποστασεως εκπαιδευση στο Νηπιαγωγειο με τη συμβολη των web 2.0 εργαλειων

Μια ιστορια θα σασ πω!

Έναρξη

Ενδεικτικές προτάσεις

Δημιουργία Ψηφιακών ιστοριών στο Νηπιαγωγείο

Περιεχομενα

Storyjumper Vs Book Creator

Δημιουργώ παιχνίδια με αφορμή....

Ενδεικτικές προτάσεις

Τα ψηφιακά επιτραπέζια παιχνιδια

Genially

Μία ιστορία με αφορμή...

ενεργή εμπλοκή στη διαδικασία της μάθησης (Benmayor, 2008)

Κατάκτηση ψηφιακών ικανοτήτων (Regan, 2008)

ανάπτυξη δεξιοτήτων επικοινωνίας, συνεργασίας και προφορικής παρουσίασης (Ohler, 2013).

δίνεται η ευκαιρία στους/στις μαθητές/τριες να ασχοληθούν με θεματικές που άπτονται των ενδιαφερόντων τους, δουλεύοντας ταυτόχρονα σε ένα αυθεντικό πλαίσιο (Coventry, 2009).

αναπτύξουν δεξιότητες κριτικής σκέψης (Ohler, 2008).

κινητοποίηση της φαντασίας

Δημιουργια ψηφιακων ιστοριων στο νηπιαγωγειο..

Created by Samantha Morra (2013).

1. Ιδέα - Καταγραφή πρότασης 2. Ερευνώ/Ανακαλύπτω/ Μαθαίνω 3. Καταγραφή σεναρίου 4. Εικονογραφημένο σενάριο (storyboard) 5.Προσθήκη Πολυμέσων (εύρεση, δημιουργία εικόνων, προσθήκη μουσικής, δημιουργία βίντεο) 6.Ενοποίηση των στοιχείων 7.Κοινοποίηση 8.Αναστοχασμός/Ανατροφοδότηση

βηματα

Ψηφιακη αφηγηση

τοποθετω ενα γνωστο ηρωα σε αλλο πλαισιο

ενα γεγονοσ που μας αφηγηθηκε ενα παιδι

Μια θεματικη

φτιαξε και εσυ τη δικη σου ιστορια

Ένα πίνακα ζωγραφικής/εικόνα (ρουτίνα σκέψης Artful Thinking) Τη συνέχεια ενός παραμυθιού (τι έγινε μετά το τέλος της ιστορίας;) Αφήγηση μιας γνωστής ιστορίας από τη θέση ενός άλλου ήρωα της ιστορίας Τη συνεργασία με ένα άλλο τμήμα ή σχολείο

μια ιστορια με αφορμη....

Πως (how)

Γιατί (why)

Που; (Where)

Τι (What)

Πότε (When)

Για να είναι μια ιστορία ενδιαφέρουσα θα πρέπει να περιλαμβάνει μια ερώτηση κλειδί, η οποία θα κρατά τους θεατές σε αγωνία και η οποία θα απαντάται στο τέλος της ιστορίας

Ποιος (Who)

Το πλαισιο των 5 W's

πως μπορω να ξεκινησω μια ιστορια;

Η ψηφιακή ιστορία θα πρέπει να περιλαμβάνει ερωτήσεις κλειδιά που προσελκύουν την προσοχή και το ενδιαφέρον του ακροατή και οι οποίες θα πρέπει να απαντώνται στο τέλος της ιστορίας.

Επιπλέον, η τεχνική ερώτηση-απάντηση διδάσκει στα παιδιά πώς να χρησιμοποιούν τις ιστορίες ως ένα όχημα για επικοινωνία και μια μέθοδο για συναισθηματική ανάπτυξη. Τέτοια μαθήματα, καλλιεργούν την επιθυμία των παιδιών για επικοινωνία και ενδυναμώνει την ικανότητά τους να αλληλεπιδρούν με τους άλλους για όλους τους τύπους των περίπλοκων θεμάτων που διαφορετικά θα απέφευγαν (Καλυβέζα, 2016).

Οι ερωτήσεις χρειάζεται να διερευνούν τον τόπο, τον κεντρικό χαρακτήρα, το πρόβλημα ή το δίλλημα, την ανάγκη ότι κάτι πρέπει να γίνει για το πρόβλημα, τις προσπάθειες για εύρεση λύσης, τη λύση και το δίδαγμα (Gersie, 1997).

Η σημασια των ερωτησεων

Story map

Για τη δημιουργία της ιστορίας με τα παιδιά στην ολομέλεια της τάξηςΘέτω ερωτήσειςΟ/η Νηπιαγωγός καταγράφει στον χάρτη της ιστορίας Μπορούν να χρησιμοποιηθούν και λογισμικά εννοιολογικής χαρτογράφησης για το χάρτη της ιστορίας ( για παράδειγμα google jamboard, miro)Η εικονογράφηση μπορεί να γίνει με ποικίλους τρόπους- αξιοποίηση έτοιμων εικόνων (από τα λογισμικά δημιουργίας ιστοριών, αναζήτηση δωρεάν εικόνων) Η διαδικασία γίνεται μαζί με τα παιδιά. Ανά ομάδες επιλέγουν την κατάλληλη εικόνα. -τα παιδιά ζωγραφίζουν στο σπίτι (οι ζωγραφιές στέλνονται και ο/η νηπιαγωγός αναλαμβάνει την εισαγωγή τους στο ψηφιακό βιβλίο) - ζωγραφική σε ομάδες (αξιοποιώντας το whiteboard της Webex ή άλλα online εργαλεία ζωγραφικής) Αν γίνεται συνδιδασκαλία μπορεί να αξιοποιηθεί και το εργαλείο δημιουργία ομάδω στην πλατφόρμα webex (breakout session)

Δημιουργωντασ ψηφιακες ιστοριες στην εξ΄ αποστασεως εκπαιδευση στο Νηπιαγωγειο

και εξ αποστασεωσ;

Δημιουργία ψηφιακών ιστοριών

ενδεικτικεσ προτασεις

02 Book creator

01 Storyjumper

Ας δουμε τα προτεινομενα λογισμικα

Βιβλιοθήκη με χαρακτήρες/σκηνικά Εισαγωγή φωτογραφιών Δυνατότητα Ηχογράφησης Δυνατότητα δημοσίευσης Εκτύπωση με μικρό κόστος (μη διαθέσιμο για την Ελλάδα) Ταυτόχρονη επεξεργασία με συνεργάτες Περιορισμός χωρητικότητας

40 δωρεάν ψηφιακά βιβλία Επιλογή διαστάσεων βιβλίου/κόμικ (ανάμεσα σε 3) Ενσωμάτωση συνδέσμου, χάρτη, αρχείων drive, αναζήτηση εικόνων pixabay Δυνατότητα ζωγραφικής Προσθήκη emojis Ηχογράφηση- Βιντεοσκόπηση Εκτύπωση pdf Στη Δωρεάν έκδοση συνεργασία για 14 μέρες

Storyjumper vs bookcreator

BookCreator

Storyjumper

  • Συναρπαστική δραστηριότητα στην οποία συμμετέχουν με ενθουσιασμό και ανεμελιά
  • Καλύπτει όλες τις αναπτυξιακές ανάγκες
  • Φυσικό και πιο κατάλληλο µαθησιακό µέσο που παρέχει ένα πλαίσιο µε ενδιαφέρον και νόηµα στηρίζοντας τις ανάγκες και την ενεργό µάθηση
  • ΔΕΝ είναι ένας τρόπος για να περνάν την ώρα τους

Παιχνιδι γιατι??

Δεξιότητες:

Λεπτή κινητικότητα & Παρατήρηση

Τεχνολογικός αλφαβητισμός, ψηφιακός πολίτης

Επικοινωνία, συνεργασία

Αντίληψη χώρου, ανάπτυξη προσανατολισμού

Επίλυση προβλήματος, καλλιέργεια φαντασίας & δημιουργικότητας, κριτική σκέψη, συλλογή οργάνωση & επεξεργασία της πληροφορίας, συγκέντρωση προσοχής, επιτυγχάνεται η σε βάθος κατανόηση της κατάστασης που επεξεργαζόμαστε.

Πλεονεκτήματα Ψηφιακών Παιχνιδιών

Γνωστικές: Χωρικές: Κοινωνικές: Τεχνολογικές:

Μειονεκτήματα Ψηφιακών Παιχνιδιών

Αρνητικές Επιπτώσεις?? σωματικές ψυχολογικές κοινωνικές ενίσχυση διαφυλικών διαφορών

  • Συνεργασία
  • Ευγενής άμιλλα
  • Αίσθηση του ανήκειν
  • Αύξηση των κινήτρων για μάθηση

Τα ψηφιακά παιχνίδια κινητοποιούν και ενεργοποιούν το ενδιαφέρον του μαθητή.

Καταλήγοντας...

Θεματική Επικαιρότητα Παραμύθι Ενδιαφέροντα παιδιών Βγάλτε το παιδί που κρύβετε μέσα σας και συναντήστε τους μαθητές/τριες σας

δημιουργω παιχνιδια με αφορμη....

Kamii & DeVries (1980: 55)

1. τα παιχνίδια στα οποία όλοι οι παίκτες κινούν τα πιόνια τους πάνω σε µια δεδοµένη διαδροµή, 2. τα παιχνίδια στα οποία οι παίκτες προσπαθούν να γεµίσουν κενά µε συγκεκριµένο τρόπο, 3. τα παιχνίδια στα οποία προσπαθούν οι παίκτες να συλλέξουν πολλά κοµµάτια και 4. τα παιχνίδια στα οποία οι παίκτες κινούν πολλά πιόνια σε διάφορες διαδροµές.

Ταξινομηση επιτραπεζιων

  • Επιλέξτε με τα παιδιά ή προτείνετε θέμα
  • Συζητήστε για την κατασκευή του ταμπλό/διαδρομή/πιόνια
  • Κουβεντιάστε τους κανόνες
  • Σημαντικός ο ρόλος των κατάλληλων ερωτήσεων

Σχεδιασμός ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Ψηφιακά επιτραπέζια - Ψηφιακά κουίζ

ενδεικτικεσ προτασεις

Ας πειραματιστουμε με το προτεινομενο λογισμικο

- Ως εργαλείο δημιούργιας, επικοινωνίας, συνεργασίας και έκφρασης - Δημιουργίας ποικίλλων εκπαιδευτικών πόρων - Δημιουργίας παρουσίασης ή βιντεοπαρουσίασης πληροφοριών και την αξιοποίηση του σε σύγχρονη ή ασύγχρονη εξ' αποστάσεως εκπαίδευση -Δημιουργίας διαδραστικών εικόνων και αφισών - Δημιουργίας παιχνιδιών και κουίζ

Αποτελεί ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας εκπαιδευτικών πόρων (παρουσιάσεων, βίντεο παρουσιάσεων, παιχνιδιών, κουίζ, αφισών, διαδραστικών εικόνων) Αναφορικά με τη δημιουργία μιας διαδραστικής εικόνας. Ο/η εκπαιδευτικός μπορεί να εισάγει μια εικόνα και να εισάγει εποπτικό υλικό (εικόνα, βίντεο, υπερσυνδέσμους, κείμενο, ηχογράφηση), προκειμένου να δώσει περισσότερες πληροφορίες στους/στις μαθητές/τριες του/της.

Genially

Story Jumper

Χρησιμοι οδηγοι

Ας μη ξεχναμε και τισ συμβατικες μορφεσ

Αυτοσχέδια παιχνίδια, παιχνίδια με ανακυκλώσιμα υλικά

Μικρά βιβλία παιδαγωγικής Φρενέ

Οι άνθρωποι δεν σταματούν να παίζουν επειδή γερνούν. Γερνούν επειδή σταματούν να παίζουν! Oliver Holmes (1841 – 1935)

Τσαπάρα Μαρία, Msc, 2ο Νηπιαγωγείο Περάματος, Επιμορφώτρια Β' επιπέδου ΤΠΕ, Leading Teacher EU Code Week - Scientix Ambassador Αρκουλή Ανθή, Msc, Προϊσταμένη 2ου Νηπιαγωγείο Περιστερίου, Επιμορφώτρια Β' επιπέδου ΤΠΕ,

Σας ευχαριστουμε για την προσοχη σας

Benmayor, R. (2008). Digital Storytelling as a Signature Pedagogy for the New Humanities. Arts and Humanities in Higher Education: An International Journal of Theory, Research and Practice. V. 7,pp 188-204. Coventry, M.(2009). From narrative to database: multimedia inquiry in a cross-classroom scholarship of teaching and learning study. Kamii, C. & DeVries, R. (1980). Group Games in early education.Implications of Piaget’s Theory (pp. 4, 55-65). National Association for the Education of Young Children, Washington, DC Morra S (2013). 8 Steps to Great Digital Storytelling. Διαθέσιμο στο https://edtechteacher.org/8-steps-to-great-digital-storytelling-from-samantha-on-edudemic/

Βιβλιογραφια

Ohler, J. (2006). The world of digital storytelling. Educational Leadership, 63(4), 44-47 Ohler, J. (2013). Digital Storytelling in the Classroom: New Media Pathways to Literacy, Learning, and Creativity. London: Corwin.Regan, B. (2008). Why we need to teach 21th century skills- and how to do it. Multimedia & Internet@Schools. Regan, B. (2008). Why we need to teach 21th century skills- and how to do it. Multimedia & Internet@Schools. Καλυβέζα, Σ, (2016). Η αξιοποίηση της αφήγησης και της δημιουργίας ιστοριών στην τάξη. Διδακτική παρέμβαση σε μαθητή με ΔΑΔ. Πανελλήνιο συνέδριο επιστημών εκπαίδευσης. http://dx.doi.org/10.12681/edusc.149 Διαθέσιμο στο https://eproceedings.epublishing.ekt.gr/index.php/edusc/article/view/149 Τσαπάρα, Μ. (2015). Μια έρευνα δράσης, για την ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων μέσα από το σχεδιασμό και την υλοποίηση ενός χωροευαίσθητου παιχνιδιού με παιδιά προσχολικής ηλικίας. Διπλωματική εργασία ΜΠΣ "Τεχνολογίες της πληροφορίας και της επικοινωνίας για την εκπαίδευση. ΤΕΑΠΗ. ΕΚΠΑ

Βιβλιογραφια

Next page

genially options

Show interactive elements