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PONENCIA - GAMIFICACIÓN AMONG EF

Alfons_elcaudelfons

Created on April 2, 2021

Ponencia sobre la gamificación en Educación Física del juego AMONG US.

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Transcript

GAMIFICACIÓN

Ponencia de Alfons Nàcher para

Índice

la Gamificación en las aulas.

Gamificando las clases de Educación Física

EXPLICACIÓN DE AMONG US

Exposición de la Gamificación AMONG EF

Vuestro turno

La evaluación

la Gamificación en las aulas

Aspectos esenciales

Los juegos son esenciales en la infancia dado que estos, les ayudan a desarrollar sus capacidades mentales, sociales, afectivas y emocionales.

El neuroaprendizaje pone en valor la importancia de la emoción para aprender.

Las gamificaciones están centradas en fomentar la motivación del alumnado en el proceso educativo.

La gamificación y el aprendizaje basado en juegos ( ABJ ) son parte de las metolodogías activas en el aula.

la Gamificación en las aulas

The Funny TheoryExperimento que demuestra el poder de motivación de los juegos.

la Gamificación en las aulas

Definición de gamificación educativa

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos de mesa o videojuegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Piaget

Teixes, F. (2014)

Huizinga (1972)

Vygotsky (1991)

Todos ellos coinciden en la importancia del juego como valor educativo.

la Gamificación en las aulas

Aprendizaje Basado en Juegos

Es la utilización de los juegos originales, ya creados o inventados para la ocasión, con fines didácticos y en contextos educativos.

No es lo mismo que gamificar.

la Gamificación en las aulas

EJEMPLO DE ABJ

Frecuencia¿Cuál es el número/color que más se repite en esta carta?

la Gamificación en las aulas

EJEMPLO DE ABJ

Discriminación visual¿Cuál de las imágenes es única por su forma o color?

la Gamificación en las aulas

EJEMPLO DE ABJ

Combinación ¿Cuál de las formas completan la estrella respetando los colores que presenta la figura.

la Gamificación en las aulas

HABILIDADES COGNITIVAS que trabajamos usando el juego tal cual es: Velocidad de reacción Velocidad de procesamiento Rastreo visual Discriminación visual Razonamiento lógico Visión espacial

EJEMPLO DE ABJ

la Gamificación en las aulas

SUGERENCIAS DE USO EN EF

  1. Elaborar cuentos motores.
  2. Para trabajar la mímica o dramatización a modo de juego simbólico.
  3. La incorporación de la versión “ACCIONES” favorece el desarrollo motor de diferentes habilidades motrices básicas: lanzamientos, saltos, giros…

EJEMPLO DE ABJ

Es recomendable tener materiales repartidos por rincones e ir rotando por grupos.

la Gamificación en las aulas

HABILIDADES COGNITIVAS Coordinación óculo-manual, visopercepción, atención selectiva, concentración, memoria de trabajo, planificación, flexibilidad cognitiva, psicomotricidad gruesa.HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES Gestión emocional, trabajo en equipo.

EJEMPLO DE ABJ

la Gamificación en las aulas

IKONIKUS ¿Cómo te sentirías si…? Los iconos nos indican la acción a representar para intentar realizar un ejercicio de empatía emocional con los jugadores.

EJEMPLO DE ABJ

SUGERENCIA DE USO EN EF Trabajar la competencia emocional en el aula. Sus cartas pueden ayudar a elaborar ejercicios de juego simbólico, mímica, representación y dramatización dentro de la expresión corporal. ¿Y si los iconos se convierten en mímica?

la Gamificación en las aulas

HABILIDADES COGNITIVAS Lenguaje, toma de decisiones, visopercepción. HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES Empatía, inteligencia emocional, tolerancia a la frustración, escucha activa

EJEMPLO DE ABJ

la Gamificación en las aulas

ABJ vs GAMIFICACIÓN

La gamificación implica inmersión del alumnado en la narrativa del juego, mientras que en ABJ el juego es jugado ,tal cual, de manera puntual y específica.

la Gamificación en las aulas

Las tres claves del éxito

Es fundamental realizar una evaluación que nos permita obtener conclusiones y propuestas de mejora.

Para que una metodología educativa funcione es fundamental que el propio docente crea en su eficacia.

El uso de la narrativa de los juegos es capaz de cohesionar contenidos y fomentar el interés y la motivación.

Gamificando las clases de ef

¿Porqué gamificar en Educación Física?

Construye pensamiento deductivo

Fomenta la actividad Física

Es divertido para todo el mundo

Permite incluir cualquier contenido curricular

Promueve la colaboración y el trabajo en equipo

El alumnado lidera su aprendizaje

El juego forma parte fundamental de nuestro proceso de aprendizaje y la EF es la asignatura que más nos permite potenciar esta faceta lúdica.

Gamificando las clases de ef

El movimiento como objetivo principal.

Aunque en una gamificación vamos a tratar una gran cantidad de contenidos, la parte física es la que ha de estar presente de forma más notable.

Gamificando las clases de ef

El reto de gestionar espacios y tiempo.

Debemos planificar la sesión o sesiones a la perfección para que nos de tiempo a llevar la gamificación a cabo.

Debemos coordinarnos para que una vez colocado el material por los espacios habilitados para la gamificación, no los arranquen o muevan de lugar.

Explicación del juego a gamificar

Among US

Explicación del juego a gamificar

Among US

En AMONG US, los jugadores se dividen en Tripulantes e Impostores. Los primeros deben completar tareas por el mapa para ganar, mientras que los segundos deben sabotear a los Tripulantes e infectarlos a todos sin que sea desvelada su identidad.

  • Objetivo de los tripulantes: realizar todas las tareas o adivinar quienes son los impostores.
  • Objetivo de los impostores: eliminar a los tripulantes hasta que estos no puedan ganar en la votación o sabotear la nave.

Empieza por la cafetería...

Exposición de la Gamificación AMONG EF

¿Porqué AMONG EF?

  • Para aprovechar el éxito que “Among us” estaba teniendo entre el alumnado, los youtubers más influyentes estaban todo el día hablando de él.
  • Para aprovechar que ya se conocían la mecánica del juego y les resultava familiar.
  • Por ser una dinámica simple ¿Quién no ha jugado alguna vez a “polis y cacos” o “pueblo duerme”?

En definitiva que mejor manera para motivar que hacerlo con algo que les gusta y de lo que conocen perfectamente la dinámica de juego.

Exposición de la Gamificación AMONG EF

FINALIDAD DE AMONG EF

La finalidad es fomentar la colaboración y el trabajo en equipo. Exige una buena planificación y estrategia para alcanzar el éxito. Obliga a ponerse en el lugar del contrario para imaginar qué pretende hacer y anticiparse.

    En mi caso, he vinculado las sesiones a la Unidad Didáctica de Condición Física y las tareas son un repaso de lo aprendido y practicado previamente sobre las Capacidades Físicas Básicas:

    • Resistencia
    • Flexibilidad
    • Velocidad
    • Fuerza

    Exposición de la Gamificación AMONG EF

    Explicación de la dinámica al alumnado

    Definimos el lugar donde vamos a poner el botón de emergencia. Será el lugar dónde se realizarán las votaciones (La cafetería)

      Explicamos las Normas

        Exposición de la Gamificación AMONG EF

        Reparto de las tarjetas de roles

        Se reparten las tarjetas de roles de tripulantes y de impostores con las 6 tareas que ha de realizar cada jugador/a.

          Recordar que no se pueden enseñar al resto de compañeros/as

          Exposición de la Gamificación AMONG EF

          ROL DEL IMPOSTOR/A

          Exposición de la Gamificación AMONG EF

          ROL DEL TRIPULANTE

          Exposición de la Gamificación AMONG EF

          PUNTO DE CONTROL

          A modo de control para el resto de la clase y debido al gran número de participantes que tenemos en las aulas es conveniente poner un marcador, por un lado nos dice cuantos tripulantes quedan vivos y por otro cuantos impostores aún no han sido descubiertos.

            Exposición de la Gamificación AMONG EF

            FICHAS DE TAREAS

            Exposición de la Gamificación AMONG EF

            TOMA DE DECISIONES: ARGUMENTACIÓN Y VOTACIÓN

            El tripulante que descubre un compañero (cuerpo) infectado debe acudir al botón de emergencia y levantar el cartel avisando al profesor/a.Cuando el profesor/a lo vea, hará sonar el silbato durante 2-3 segundos.

              Los participantes al oír el silbato acuden corriendo al punto de control para escuchar el testimonio del que ha reportado el cuerpo.

              Exposición de la Gamificación AMONG EF

              TOMA DE DECISIONES: REPORTAR CUERPO

              • Los tripulantes vivos debaten y votan para expulsar a quién entienden que ha sido el impostor. Los fantasmas (tripulantes infectados) no pueden participar en el debate. Si la decisión ha sido acertada, un impostor menos, y seguimos jugando.
              • Si expulsan por error a un tripulante, éste se convierte en fantasma (puede seguir colaborando en resolver las tareas pero no participar en las reuniones de emergencia).

              El tiempo de discusión son 60 segundos. A partir de ahí, hay 10 segundos máximo para votar.Se vota de la siguiente manera:

                Un jugador es EXPULSADO si obtiene más votos que otro jugador o que los votos realizados en blanco

                  LA EVALUACIÓN

                  Herramientas de evaluación

                  Es fundamental realizar una evaluación que nos permita obtener conclusiones y propuestas de mejora. Hay que hacer participe al alumnado del éxito o el fracaso de las gamificaciones para conseguir una mayor implicación y mejorar futuras propuestas.

                  Herramientas virtuales:Nos ofrecen multitud de ventajas, ayudan a favorecer la motivación del alumnado y fomentan la creatividad entre otras.Estas herramientas las puede utilizar el docente, planteando el los test o asignarle la tarea a los alumnos para que los preparen ellos. Formularios de Google, Kahoot o Plickers entre otras.

                  VUESTRO TURNO

                  Os paso el enlace con las imágenes en formato png para poder editar vuestros documentos y resto de archivos.