un petit diaporama pour te guider: attention pour toutes les activités ritualisées, le calcul mental et certains exercices tu as la correction à la diapostive suivante... Ne triche pas!
MHM - CM2
Module 17
Séance 1= mardi 6 avril
Séance 2 = jeudi 8 avril
Séance 3 = vendredi 9 avril
MHM - CM2
Module 17 - séance 1
Activités ritualisées: géométrie
Calcul mental: Multiplier par 50
Apprentissage: les solides
Apprentissage: Jeu la guerre des champs.
Activités ritualisées Géométrie sur l'ardoise
Tu peux répondre sur ton cahier ou sur une ardoise
Devinettes
- Comment s’appellent les points qui se trouvent à l’intersection de 2 côtés dans un polygone ? ……….
- C’est une portion de droite délimitée par 2 points : c’est : ……..
- Quelle est la particularité d’un triangle isocèle ?
- Quelle est la particularité d’un triangle équilatéral ?
- Quelles sont les propriétés d’un carré ?
- Quelles sont les propriétés d’un losange?
- Quelles sont les propriétés d’un rectangle ?
- Vocabulaire géométrique
- Propriétés des figures
Correction
- Ce sont les sommets.
- C’est un segment .
- Il a 2 côtés de même longueur.
- Il a 3 côtés de même longueur.
- CARREIl possède 4 côtés de même longueur, 4 angles droits. Les diagonales sont de même longueur et perpendiculaires.
- LOSANGEIl possède 4 côtés de même longueur. Ses diagonales sont perpendiculaires et se coupent en leurs milieux.
- RECTANGLEIl possède 4 angles droits. Ses côtés opposés sont de même longueur. Ses diagonales sont de même longueur.
CALCUL MENTAL
Multiplier par 50 un nombre à 2 chiffres.
Tu dois multiplier par 50 un nombre à 2 chiffres. Pour ça, tu peux utiliser la méthode suivante: 24 x 50= (24x100):2 = 2 400 : 2 = 1 200
46 x 50= 18 x 50 = 66 x 50=
Correction.
18 x 50 =(18 x 100) : 2 = 1 800 : 2 = 900
46 x 50= (46x100) : 2 = 4 600 : 2 = 2 300
66 x 50 = (66 x 100) : 2 = 6 600 : 2 = 3 300
APPRENTISSAGE: les solides
Présentation des différents solides :
• Classe les solides en 2 catégories : ceux qui roulent /
ceux qui ne roulent pas.
• Donner les noms des différents solides. • Prendre la fiche solides, de la pâte à
modeler et des spaghettis.
• Fabriquer les solides de la fiche.
• Après validation, remplir la carte d’identité.
• Créer le solide de son choix (avec plusieurs
faces).
Cherchons
Sur l'ardoise ou sur ton cahier...
CORRECTION
Crée tes solides: avant de commencer va à la diapositive suivante
A l’aide de pâte à modeler et de spaghettis (ou de pique à brochettes, de cure-dents, de pailles, bâtons de glace ...) fabrique les solides ci-contre. Tu peux t'aider de la leçon sur le padlet qui sera à apprendre.Tu peux aussi utiliser des Géomag® si tu en as. Si tu ne possèdes pas le matériel, cherche des objets de la maison. Tu peux m’envoyer la photo de tes solides (fabriqués ou trouvés) avec la fiche d'identité (photocopie distribuée en classe).
Remplis la fiche d'identité du solide que tu as fabriqué
Jeu de la guerre des champs
Ceci est un paragraphe prêt à contenir créativité, expériences et histoires géniales.
Pour compléter la séance tu peux choisir de travailler sur tes mini-fichiers. Je te conseille de varier: fais 3 ou 4 exercices sur le même fichier et passe à un autre... C'est plus intéressant.
Tu as bien travaillé
Fin de la séance 1
MHM - CM2
Module 17 - séance 2
Activités ritualisées: le nombre décimal du jour.
Calcul mental: chronomath 8
Apprentissage : opérations sur les décimaux Bonus: la bataille navale découverte.
Activités ritualisées le nombre décimal du jour
C'est parti! Lis bien le nombre décimal écit en lettres. Ecris les différentes écritures du nombre. Exemple:
A toi de jouer, sur ton ardoise
quatorze et douze centièmes 14,12 = 1412/100= 14 + 12/100
Deux mille-neuf-cent-quarante-trois et deux-cent-cinquante-trois millièmes. Six-cent-vingt-cinq et trois centièmes
Nombre décimal du jour
Correction
2 943, 253 = 2 943 253 / 1 000 = 2 943 + 253 / 1 000
625,03 = 62 503 / 100 = 625 + 3/ 100
CALCUL MENTAL
Chronomath 8
Chronomath 8
Sous-titre
Ceci est un paragraphe prêt à contenir créativité, expériences et histoires géniales.
Correction
Apprentissage: opération sur les décimaux Bonus: Jeu de la bataille navale
Opérations sur les décimaux
Tu as des leçons sur les opérations sur les décimaux, utilise-les.
Dans le cahier, pose les opérations suivantes. Commence par faire les opérations orange. Regarde la correction. (diapositive suivante) Si tu t'es trompé recommence au moins une fois. Si tu as juste, fais les opérations violettes.
Dans le cahier, calcule en ligne, sans poser
4,5 X 10 = 8,93 X 10 = 13,67 X 10 = 0,54 X 10 =
3 078,6 + 739,46 + 34,87 = 795,59 + 426,8 + 0,76 = 698,76 - 347,54=6 387,2 – 473,27 = 76,89 X 56 = 674,78 X 3,4
67,8 : 10 = 2,85 : 10 = 98,4 : 10 = 7,5 : 10 =
Opérations sur les décimaux Correction
4,5 X 10 = 45 8,93 X 10 = 89,3 13,67 X 10 = 0,54 X 10 =
Pour que mon nombre soit 10 fois plus grand, je dois décaller chaque chiffre vers le chiffre supérieur; donc la virgule est "déplacée" vers la droite
67,8 : 10 = 6,78 2,85 : 10 = 0,285 98,4 : 10 = 9,84 7,5 : 10 = 0,75
Pour que mon nombre soit 10 fois plus petit, je dois décaller chaque chiffre vers le chiffre inférieur; donc la virgule est "déplacée" vers la gauche
Opérations sur les décimaux Correction
Opérations orange
Attention Pour réussir les opérations tu dois aligner les unités avec les unités... donc les virgules sont aussi alignées. N'oublie pas la virgule dans le résultat.
Opérations sur les décimaux Correction
Opérations violettes
Pour la soustraction quand il n'y a pas de centième au nombre le plus grand, il faut mettre un 0 pour pouvoir faire la soustraction.
Pour réussir les opérations tu dois aligner les unités avec les unités... donc les virgules sont aussi alignées. N'oublie pas la virgule dans le résultat.
La bataille navale
Joue à la bataille navale sur le site suivant
Bataille navale
Nombre de joueurs :
- 2 joueurs But du jeu :
- Il faut être le premier à couler tous les bateaux et le sous-marin de l’adversaire Matériel :
- une photocopie des deux grilles
- un feutre gris et un feutre rouge, règle
Déroulement :
- Chaque joueur place ses bateaux horizontalement ou verticalement sur les nœuds
du quadrillage, comme indiqué sur le modèle de leur grille.
- A son tour, le joueur a deux possibilités :
1/ Il annonce des coordonnées, par exemple (A,5). Il peut se passer deux choses :
* L’adversaire annonce « Dans l’eau ! » : il met alors une croix en noir sur le nœud
correspondant sur « la grille de mon adversaire ».
* L’adversaire annonce « Touché, coulé ! » et annonce toutes les coordonnées de
son bateau. Dès qu’il est touché, un bateau est totalement coulé. On met alors une
croix rouge sur le nœud correspondant sur « la grille de mon adversaire ». Le sousmarin doit être touché sur ses trois parties avant d’être coulé !
2/ Le joueur dispose d’une autre possibilité : il peut tirer une torpille avec son sousmarin.
Cela consiste à annoncer une première coordonnée, qui est celle d’une partie de
son sous-marin, par exemple (C ;2) puis annoncer un point de destination, par
exemple (E ;10). Il trace alors le segment entre ces deux points. Tous les bateaux
qui sont traversés par le segment sont directement coulés et l’autre joueur
annonce les coordonnées des bateaux touchés.
Utiliser son sous-marin est très efficace mais cela donne aussi une des
coordonnées du sous-marin. Une fois qu’il a été joué, il faut continuer jusqu’à ce
qu’il soit coulé !
Fin du jeu : Le jeu s’arrête lorsque tous les bateaux de l’adversaire ont été coulés
Pour compléter la séance tu peux choisir de travailler sur tes mini-fichiers. Je te conseille de varier: fais 3 ou 4 exercices sur le même fichier et passe à un autre... C'est plus intéressant.
Tu as bien travaillé
Fin de la séance 2
MHM - CM2
Module 17 - séance 3
Activités ritualisées: Le nombre décimal du jour
Calcul mental: multiplier un nombre par 50
Apprentissage: découverte de la programmation
Activités ritualisées le nombre décimal du jour
C'est parti! Lis bien le nombre décimal écit en lettres. Ecris les différentes écritures du nombre. Exemple:
A toi de jouer, sur ton ardoise
quatorze et douze centièmes 14,12 = 1412/100= 14 + 12/100
Neuf-mille-deux-cent-neufet cinquante-trois-centièmesDeux-mille-sept-cent-quatre-vingtset soixante-dix-neuf-millièmes
Nombre décimal du jour
Correction
9 209,53 = 920 953 / 1 00 = 9 209 = 53 / 100 2 780, 079 = 2 780 079 / 1 000 = 2 780 + 79 / 1000
CALCUL MENTAL
Multiplier un nombre par 50
- 64 x 50 =
- 26 x 50 =
- 88 x 50 =
- 28 x 50 =
- 62 x 50 =
- 84 x 50 =
- 96 x 50 =
Tu dois multiplier par 50 un nombre à 2 chiffres.
Pour ça, tu peux utiliser la méthode suivante:
24 x 50= (24x100):2
= 2 400 : 2 = 1 200
- 64 x 50 = (64 x 100):2 = 6 400: 2 =3 200
- 26 x 50 = (26 x 100):2 = 2 600: 2 =1 300
- 88 x 50 = 4 400
- 28 x 50 = 1 400
- 62 x 50 = 3 100
- 84 x 50 = 4 200
- 96 x 50 = 4 800
Correction
Apprentissage: Programmation
Programmation: que veut dire "programmer un ordinateur". Regarde ce E=M6 qui t'explique comment fonctionne un ordianteur. Dans la diapositive suivante, tu pourras t'entraîner.
Programmation A toi de "programmer": suis bien les étapes; n'essaie de passer à un niveau supérieur tant que tu n'as pas réussi les premiers niveaux. Utilise le lien suivant
Pour t'amuser, tu peux aussi faire cette activité
Maintenant que tu as compris comment cela fonctionne, fais l'image codée 1.
Reproduis la figure codée: aide-toi du premier dessin et du code pour comprendre comment cela fonctionne.
Sous-titre
Pour compléter tes connaissances
Pour compléter la séance tu peux choisir de travailler sur tes mini-fichiers. Je te conseille de varier: fais 3 ou 4 exercices sur le même fichier et passe à un autre... C'est plus intéressant.
Tu as bien travaillé
Fin de la séance 2
Fin du module 17
Tu as bien travaillé
MHM CM2 - module 17 Arénes confinement
Cécile FEIJO
Created on April 1, 2021
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un petit diaporama pour te guider: attention pour toutes les activités ritualisées, le calcul mental et certains exercices tu as la correction à la diapostive suivante... Ne triche pas!
MHM - CM2
Module 17
Séance 1= mardi 6 avril
Séance 2 = jeudi 8 avril
Séance 3 = vendredi 9 avril
MHM - CM2
Module 17 - séance 1
Activités ritualisées: géométrie
Calcul mental: Multiplier par 50
Apprentissage: les solides
Apprentissage: Jeu la guerre des champs.
Activités ritualisées Géométrie sur l'ardoise
Tu peux répondre sur ton cahier ou sur une ardoise
Devinettes
Correction
CALCUL MENTAL
Multiplier par 50 un nombre à 2 chiffres.
Tu dois multiplier par 50 un nombre à 2 chiffres. Pour ça, tu peux utiliser la méthode suivante: 24 x 50= (24x100):2 = 2 400 : 2 = 1 200
46 x 50= 18 x 50 = 66 x 50=
Correction.
18 x 50 =(18 x 100) : 2 = 1 800 : 2 = 900
46 x 50= (46x100) : 2 = 4 600 : 2 = 2 300
66 x 50 = (66 x 100) : 2 = 6 600 : 2 = 3 300
APPRENTISSAGE: les solides
Présentation des différents solides : • Classe les solides en 2 catégories : ceux qui roulent / ceux qui ne roulent pas. • Donner les noms des différents solides. • Prendre la fiche solides, de la pâte à modeler et des spaghettis. • Fabriquer les solides de la fiche. • Après validation, remplir la carte d’identité. • Créer le solide de son choix (avec plusieurs faces).
Cherchons
Sur l'ardoise ou sur ton cahier...
CORRECTION
Crée tes solides: avant de commencer va à la diapositive suivante
A l’aide de pâte à modeler et de spaghettis (ou de pique à brochettes, de cure-dents, de pailles, bâtons de glace ...) fabrique les solides ci-contre. Tu peux t'aider de la leçon sur le padlet qui sera à apprendre.Tu peux aussi utiliser des Géomag® si tu en as. Si tu ne possèdes pas le matériel, cherche des objets de la maison. Tu peux m’envoyer la photo de tes solides (fabriqués ou trouvés) avec la fiche d'identité (photocopie distribuée en classe).
Remplis la fiche d'identité du solide que tu as fabriqué
Jeu de la guerre des champs
Ceci est un paragraphe prêt à contenir créativité, expériences et histoires géniales.
Pour compléter la séance tu peux choisir de travailler sur tes mini-fichiers. Je te conseille de varier: fais 3 ou 4 exercices sur le même fichier et passe à un autre... C'est plus intéressant.
Tu as bien travaillé
Fin de la séance 1
MHM - CM2
Module 17 - séance 2
Activités ritualisées: le nombre décimal du jour.
Calcul mental: chronomath 8
Apprentissage : opérations sur les décimaux Bonus: la bataille navale découverte.
Activités ritualisées le nombre décimal du jour
C'est parti! Lis bien le nombre décimal écit en lettres. Ecris les différentes écritures du nombre. Exemple:
A toi de jouer, sur ton ardoise
quatorze et douze centièmes 14,12 = 1412/100= 14 + 12/100
Deux mille-neuf-cent-quarante-trois et deux-cent-cinquante-trois millièmes. Six-cent-vingt-cinq et trois centièmes
Nombre décimal du jour
Correction
2 943, 253 = 2 943 253 / 1 000 = 2 943 + 253 / 1 000
625,03 = 62 503 / 100 = 625 + 3/ 100
CALCUL MENTAL
Chronomath 8
Chronomath 8
Sous-titre
Ceci est un paragraphe prêt à contenir créativité, expériences et histoires géniales.
Correction
Apprentissage: opération sur les décimaux Bonus: Jeu de la bataille navale
Opérations sur les décimaux
Tu as des leçons sur les opérations sur les décimaux, utilise-les.
Dans le cahier, pose les opérations suivantes. Commence par faire les opérations orange. Regarde la correction. (diapositive suivante) Si tu t'es trompé recommence au moins une fois. Si tu as juste, fais les opérations violettes.
Dans le cahier, calcule en ligne, sans poser
4,5 X 10 = 8,93 X 10 = 13,67 X 10 = 0,54 X 10 =
3 078,6 + 739,46 + 34,87 = 795,59 + 426,8 + 0,76 = 698,76 - 347,54=6 387,2 – 473,27 = 76,89 X 56 = 674,78 X 3,4
67,8 : 10 = 2,85 : 10 = 98,4 : 10 = 7,5 : 10 =
Opérations sur les décimaux Correction
4,5 X 10 = 45 8,93 X 10 = 89,3 13,67 X 10 = 0,54 X 10 =
Pour que mon nombre soit 10 fois plus grand, je dois décaller chaque chiffre vers le chiffre supérieur; donc la virgule est "déplacée" vers la droite
67,8 : 10 = 6,78 2,85 : 10 = 0,285 98,4 : 10 = 9,84 7,5 : 10 = 0,75
Pour que mon nombre soit 10 fois plus petit, je dois décaller chaque chiffre vers le chiffre inférieur; donc la virgule est "déplacée" vers la gauche
Opérations sur les décimaux Correction
Opérations orange
Attention Pour réussir les opérations tu dois aligner les unités avec les unités... donc les virgules sont aussi alignées. N'oublie pas la virgule dans le résultat.
Opérations sur les décimaux Correction
Opérations violettes
Pour la soustraction quand il n'y a pas de centième au nombre le plus grand, il faut mettre un 0 pour pouvoir faire la soustraction.
Pour réussir les opérations tu dois aligner les unités avec les unités... donc les virgules sont aussi alignées. N'oublie pas la virgule dans le résultat.
La bataille navale
Joue à la bataille navale sur le site suivant
Bataille navale
Nombre de joueurs : - 2 joueurs But du jeu : - Il faut être le premier à couler tous les bateaux et le sous-marin de l’adversaire Matériel : - une photocopie des deux grilles - un feutre gris et un feutre rouge, règle Déroulement : - Chaque joueur place ses bateaux horizontalement ou verticalement sur les nœuds du quadrillage, comme indiqué sur le modèle de leur grille. - A son tour, le joueur a deux possibilités : 1/ Il annonce des coordonnées, par exemple (A,5). Il peut se passer deux choses : * L’adversaire annonce « Dans l’eau ! » : il met alors une croix en noir sur le nœud correspondant sur « la grille de mon adversaire ». * L’adversaire annonce « Touché, coulé ! » et annonce toutes les coordonnées de son bateau. Dès qu’il est touché, un bateau est totalement coulé. On met alors une croix rouge sur le nœud correspondant sur « la grille de mon adversaire ». Le sousmarin doit être touché sur ses trois parties avant d’être coulé ! 2/ Le joueur dispose d’une autre possibilité : il peut tirer une torpille avec son sousmarin. Cela consiste à annoncer une première coordonnée, qui est celle d’une partie de son sous-marin, par exemple (C ;2) puis annoncer un point de destination, par exemple (E ;10). Il trace alors le segment entre ces deux points. Tous les bateaux qui sont traversés par le segment sont directement coulés et l’autre joueur annonce les coordonnées des bateaux touchés. Utiliser son sous-marin est très efficace mais cela donne aussi une des coordonnées du sous-marin. Une fois qu’il a été joué, il faut continuer jusqu’à ce qu’il soit coulé ! Fin du jeu : Le jeu s’arrête lorsque tous les bateaux de l’adversaire ont été coulés
Pour compléter la séance tu peux choisir de travailler sur tes mini-fichiers. Je te conseille de varier: fais 3 ou 4 exercices sur le même fichier et passe à un autre... C'est plus intéressant.
Tu as bien travaillé
Fin de la séance 2
MHM - CM2
Module 17 - séance 3
Activités ritualisées: Le nombre décimal du jour
Calcul mental: multiplier un nombre par 50
Apprentissage: découverte de la programmation
Activités ritualisées le nombre décimal du jour
C'est parti! Lis bien le nombre décimal écit en lettres. Ecris les différentes écritures du nombre. Exemple:
A toi de jouer, sur ton ardoise
quatorze et douze centièmes 14,12 = 1412/100= 14 + 12/100
Neuf-mille-deux-cent-neufet cinquante-trois-centièmesDeux-mille-sept-cent-quatre-vingtset soixante-dix-neuf-millièmes
Nombre décimal du jour
Correction
9 209,53 = 920 953 / 1 00 = 9 209 = 53 / 100 2 780, 079 = 2 780 079 / 1 000 = 2 780 + 79 / 1000
CALCUL MENTAL
Multiplier un nombre par 50
Tu dois multiplier par 50 un nombre à 2 chiffres. Pour ça, tu peux utiliser la méthode suivante: 24 x 50= (24x100):2 = 2 400 : 2 = 1 200
Correction
Apprentissage: Programmation
Programmation: que veut dire "programmer un ordinateur". Regarde ce E=M6 qui t'explique comment fonctionne un ordianteur. Dans la diapositive suivante, tu pourras t'entraîner.
Programmation A toi de "programmer": suis bien les étapes; n'essaie de passer à un niveau supérieur tant que tu n'as pas réussi les premiers niveaux. Utilise le lien suivant
Pour t'amuser, tu peux aussi faire cette activité
Maintenant que tu as compris comment cela fonctionne, fais l'image codée 1.
Reproduis la figure codée: aide-toi du premier dessin et du code pour comprendre comment cela fonctionne.
Sous-titre
Pour compléter tes connaissances
Pour compléter la séance tu peux choisir de travailler sur tes mini-fichiers. Je te conseille de varier: fais 3 ou 4 exercices sur le même fichier et passe à un autre... C'est plus intéressant.
Tu as bien travaillé
Fin de la séance 2
Fin du module 17
Tu as bien travaillé